@adam014:
<facepalm>
Zauważ, jak działą ta pętla. Jeśli istnieje sprite ('oczy'+string(x)), to wartość x wzrasta o 1, więc nie sprawdza cały czas tego samego, zatrzyma się, gdy sprite o nazwie 'oczy' z numerem x nie istnieje. A to na pewno nastąpi.
No i w execute_string działa wszystko, co działa w GML-u.
@topic:
Zanim zdezaktywujesz menu, przerzuć rysowanie na przygotowanego wcześniej surface'a o wielkości viewa i użyj funkcji screen_redraw(). Następnie na kolejnym surface'u o wymiarach 2x mniejszych od viewa narysuj tego pierwszego surface'a w skali 0.5. Na koniec narysuj tego mniejszego surface'a na większym w skali 2.
GML
//s1 - surface o wymiarach 1024x768
//s2 - -..--..- 512x384
texture_set_interpolation(1)
surface_set_target(s1)
screen_redraw()
surface_set_target(s2)
draw_surface_stretched(s1,0,0,512,384,0,0)
surface_set_target(s1)
draw_surface_stretched(s1,0,0,1024,768,0,0)
//wymiary surface'ów zmieniasz wg tego, jakich rozmiarów masz view i jak duże ma być rozmycie; im mniejszy s2, tym bardziej rozmyty obraz</span>