-
Postów
2 911 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
14
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Threef
-
Głosowanie trwa 24h? Tak?
-
[Tura 1] Boad vs I am Vader Temat: Skradanka Czas rozpoczęcia: 2015-03-02 19:00 Czas końca: 2015-03-04 19:00 Gry wrzućcie na zippyshare.com przed końcem czasu. Po opublikowaniu gry zróbcie temat dla swojej gry. Temat może być już zrobiony trochę po czasie, ale bez przesady. Powodzenia!
-
A więc to oznacza że podczas tego dwudziestego szóstego razu coś było innego. Musisz wyśledzić co.
-
Inverted. Pomimo oklepanej mechaniki i kiepskiego poruszania to jednak wygrywa resztą dopracowanych elementów.
-
Po pierwsze włącz komunikaty błędów w grze. Po drugie odznacz że GM ma traktować nie zainicjowane wartości jako 0. Po trzecie zawsze używaj if(surface_exists()). Po czwarte view_xview jest tablicą. Musisz podać o który view Ci chodzi czyli view_xview[0]. Po piąte, co znaczy "gdy zderzyłem się z przeciwnikem"? Co się wtedy dzieje? Jest to najistotniejsza rzecz w twoim problemie a nie podałeś tego.
-
Jedno mogę Ci pomóc i na pewno się przyda. GML angle=clamp(angle-2,0,120);
-
Rangi nie mogę dać, ale nagroda działa. Chyba nikt nie będzie miał za złe? Jakby odkopał czyjś post do miał by warna, ale tak poprawił nam wszystkich humory. ;) Chyba nawet zagram w grę.
-
Rozwalanie obiektu zależne od wysokości
Threef odpowiedział(a) na sonicfanmilosz@o2.pl temat w Pytania początkujących
Najprostsze rozwiązanie to zapisanie w zmiennej pozycji w której kubek zaczął spadać. A potem porównanie jej z pozycją na jakiej uderzył w ziemię. Ale z ciekawości powiem że jeżeli używasz gravity to możesz też zrobić prowizorkę i sprawdzać czy vspeed przy uderzeniu jest większy od jakiejś wartości. Wzór na obliczenie tego to jeden z podstawowych w fizyce... ale ja zawsze byłem noga z podstaw fizyki. :P -
O dziwo nie ma czegoś takiego jak juma. Chyba że ktoś wykorzystuje jakiś popowy kawałek. Z muzyką jest dość łatwo. Jest bardzo dużo darmowej muzyki do wykorzystania w grach, a każda jest opatrzona odpowiednią licencją. W skrócie licencji są 4 rodzaje. Całkowicie darmowa, darmowa ale nie możesz gry sprzedawać, darmowa ale musisz dodać autora do creditsów, no i taka której nie możesz użyć. Oczywiście rodzaj licencji jest o wiele więcej ale to są najprostsze. Jeżeli chodzi o mnie to przez ostatnie 4 lata praktycznie nie zdarzyło mi się szukać muzyki. Albo obchodziłem się samymi dźwiękami, albo sam coś "komponowałem", a ostatnio współpracowałem z muzykami. Ogółem nie ciężko jest też znaleźć muzyków którzy za darmo zrobią muzykę do dobrej gry.
-
Czy dobrze to rozumiem? Zwycięzca naszego pojedynku (Chell vs Threef) niekoniecznie w następnym pojedynku będzie walczył zwycięzcą szmalu vs ANtY? Jeżeli tak to symulacja jest całkiem zbędna i wręcz bez sensowna.
-
No to w takim razie użyj tylko mojego kodu. Widać że nie do końca wiesz jak jak działał twój kod. Przy wciśniętym przycisku ustawiał sprite na spr_czarny a przy puszczeniu zmieniał na spr_czysty i raczej to nie jest to w jaki sposób chciałeś by działał.
-
Dobrze rozumiem? Chcesz przełączać pomiędzy dwoma sprite? No to próbuj tak: GML if(keyboard_key_release(ord('Z'))) { if(obj_obraz.sprite_index=spr_czysty) { obj_obraz.sprite_index=spr_czarny } else { obj_obraz.sprite_index=spr_czysty } }
-
Wystarczy mu najprostsze rozwiązanie. Umieść kamerę w połowie pomiędzy graczem a pozycją myszki GML view_xview[0]=mean(x,mouse_x)-view_wview[0]/2 Jak chcesz możesz się bawić z proporcjami, albo czymś innym.
-
Dawaj no solo 4tk! P.S.: Zgłaszam oficjalną propozycję zmiany nazwy turnieju na "GMDuel 2015".
-
Teraz bardzo ważne pytanie: Czy to co widać na błędnym screenie masz też u siebie w projekcie? Czy masz taką dziwną grafikę czy to na prawdę jest błąd. Drugie pytanie to czy do wszystkich wysyłałeś ten sam plik?
-
Klikasz prawym na nagłoweczki i wybierasz jaki moduł ma być gdzie. Edit: Chcieliście zobaczyć w ruchu więc proszę:
-
O! Tym razem nie JA muszę przypominać o całkowitym braku sensu w tym co robisz! Więc teraz skupię się na czymś innym. Dodaj skybox.
-
Oczywiście że się da, wystarczy negować kolizje powyżej jakiejś wysokości. Ale to nie jest jedyny problem z jakim będziesz mieć do czynienia.
-
:lol2: hahahahah Niech Ci coś wyjaśnię. GameMaker nie służy do tworzenia gier 3D. Zacytuję dokumentację: Twoja gra pomimo że rysowana jest w 3D to wciąż jest obsługiwana jako gra 2D i bardzo Ciężko będzie Ci to zmienić. Powodzenia z użeraniem się w tym 3D. Z całego serca polecam Unity.
-
Nie mam najmniejszego pojęcia o czym mówisz. Spróbuj to może pokazać?
-
Pokazywałem znajomemu jak działa profiler w GM i zauważyłem coś ciekawego. instance_activate zużywający 30% czasu step. To jest przy jakiś 3000 obiektów i tile Tak nauczyłem się solidnie optymalizować GM i za jakiś czas napiszę jakiś większy artykuł na ten temat.
-
Bo trzeba wiedzieć że zaczynają się od display_set_gui... :angel_not:
-
gnysek podpowiadaj jakich funkcji użyć. :P Bo to nie jest coś co łatwo znaleźć. GML display_set_gui_maximise()
-
Wpływ ułożenia elementów w menu na gre
Threef odpowiedział(a) na Ignatus temat w Pytania początkujących
Otwórz oryginalny projekt i sprawdź? Może przez zmianę grafik zmieniłeś maski? Albo usunąłeś ważny obiekt? My tego nie wiemy. -
Wpływ ułożenia elementów w menu na gre
Threef odpowiedział(a) na Ignatus temat w Pytania początkujących
W GM:S ułożenie w menu odpowiada za id zasobu. W poprzednich GM id było wg kolejności w jakiej zasoby były dodawane. To niesamowicie ułatwia sporo spraw. Jeżeli nie wiesz o co chodzi to tłumaczę: Zmienna object_index zawiera id zasobu dla obiektów. Każdy obiekt będzie mieć różny. Natomiast id zawiera id dla konkretnych instance. Nazwa twoich obiektów działa tak samo. To 'zmienna' która przechowuje id zasobu. Znając to id (a znamy jego pozycję w drzewku) możemy go używać. Bardzo dobrym przykładem będzie to: GML audio_play_sound(choose(so_shot_1,so_shot_2,so_shot_3,so_shot_4,so_shot_5,so_shot_6), 1, 0)Można zastąpić tym:GML audio_play_sound(so_shot_1+irandom(5), 1, 0)Bo o ile te zasoby są po kolei to GM sprawdzi sobie id pierwszego a potem wylosuje któryś z kolejnych.