Skocz do zawartości

Threef

Moderatorzy
  • Postów

    2 911
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Treść opublikowana przez Threef

  1. No to sprawdź to co Uzjel podał. Bo tak działa ta funkcja. Nie odbija ona pod kątem prostym. ;) GML if(x<0 || x>room_width) { x=xprevious//Po to aby przestac spelniac warunek y=yprevious hspeed*=-1 } if( y<0 || y>room_height) { x=xprevious//Po to aby przestac spelniac warunek y=yprevious vspeed*=-1 }
  2. Żadne collision line! Przecież wystarczy sprawdzać pozycję! GML (step) if(x<0 || x>room_width || y<0 || y>room_height) { x=xprevious//Po to aby przestac spelniac warunek y=yprevious speed*=-1 //albo //direction+=180 }
  3. Threef

    GameMaker: Studio 2

    Pro do GM8.1? Jest już nic nie wart. Edit: A mam pytanie do tych co już położyli łapki: Czy edytor grafiki ma maski?
  4. Threef

    GameMaker: Studio 2

    Ja patrzałem na ten przycisk czy aplikować i stwierdziłem że nie będę mieć czasu teraz. Może później.
  5. Threef

    GameMaker: Studio 2

    I tak rewelacyjnie tanio. Obawiam się tylko że za jakiś czas ogłoszą odpowiednika wersji Master.
  6. Threef

    GameMaker: Studio 2

    No to mamy informacje! https://www.yoyogames.com/blog/397
  7. Threef

    Galeria Grafik

    Powstaje przecież RPG opisujący (chyba) czeskich rycerzy. Autorzy idą w 100% realizm i była kilka miesięcy temu afera o to że w grze nie będzie czarnoskórych. A nie będzie bo ich nie było.
  8. Threef

    [EP2] Część 2/3

    Kurcze. Przez chwilę myślałem że ominął mnie trzeci odcinak podczas PGA. ;)
  9. Nie pamiętam dokładnie jak to było. Musiałbyś przenieść d3d_draw_block() by był wewnątrz nowo tworzonego modelu i wtedy chyba model może dostać teksturę. Przyjdzie I am Lord i mnie poprawi. A nie możesz narysować d3d_draw_wall() na d3d_draw_block() bo dojdzie do clipingu. Obie będą siebie zasłaniać.
  10. Threef

    Foto-galeria

    A tutaj na przykład pierwszy raz, bo nikt nie widział że nagrywa. :D
  11. Threef

    Foto-galeria

    Jestem w 2 filmach u Gonciarza. Ogółem spoko chłop.
  12. Chcę podrzucić prostą anegdotkę. Ten sam problem wciąż występuje w Minecrafcie. Jeżeli ustawicie wodę która jest przezroczysta za szybą która jest także przezroczysta to silnik tego nie obsłuży i nie będzie rysować dalszego obiektu. To nie jest prosty problem a jest na prawdę wielowarstwowy. Z tego co się orientuję jest to rozwiązane właśnie przez depth, ale nie w taki sposób jak to się wydaje. Po prostu najpierw rysowane są wszystkie nieprzezroczyste obiekty, a potem rysowane są te przezroczyste. I to udało Ci się rozwiązać. Przypadkiem. Rozwiązanie łączenia się szyb wymaga tu jednak czegoś skomplikowanego. Jedno rozwiązanie które mi przychodzi do głowy to: dla bloku szkła sprawdzanie z których stron jest obserwowany (raycast 3D) i rysowanie tylko tych ścian.
  13. Threef

    GameMaker: Studio 2

    Wg mnie żadnych. Tile od BG różnią się jednym true/false.
  14. Równie dobrze możemy mówić o grach top down albo izometrycznych (które już nazywamy 2.5D) że ich trzecim wymiarem jest głębia. Dlatego nie biorę nigdy pod uwagę czasu jako wymiaru poza bardzo rzadkim wypadkiem: manipulacją czasem. Jeżeli jestem w stanie cofnąć się i cały świat do konkretnego momentu na osi czasu to jak najbardziej czuję to jako jeden z wymiarów gry po którym się poruszam.
  15. Alarmy są w krokach. Step. Zależą od szybkości gry i od tego jaki jest ustawiony room_speed.
  16. Żadnego pliku w GM:S nie można odczytywać i zapisywać w dowolne miejsce na dysku chyba że użytkownik wskaże to miejsce przy pomocy funkcji get_open_filename(), get_save_filename(). A co do tego jak są zapisane dane:
  17. Otwórz GameMaker. Wejdź w File => Preferences i zmień "Temp directory", 'Asset Cache" i nawet "Backup directory" na coś któtkiego na przykład "C:\GM Temp". Potem wyczyść Asset Compiler Cache i spróbuj kompilować. Oczywiście mam nadzieję że masz ściągnięte SDK i Visual Studio?
  18. To nie jest proste zagadnienie i zależy od tego jak chcesz by było zdesignowane by pasowało do mechaniki gry. Ja widzę dwa rozwiązania: - Nie pozwalaj blokowi stawać się widocznym jeżeli jest kolizja z innym obiektem. Dość łatwe to zaimplementowania. - Przerobienie kolizji bloku z graczem (i innymi obiektami) tak aby reagowały na kolizję tylko gdy wchodzą do kolizji a nie w jej trakcie. To nie jest już tak łatwe do dodania. Kod wygląda tak: GML if(place_meeting(x+hspeed,y+vspeed,o_blokwidoczny) && not place_meeting(x,y,o_blokwidoczny)) {} Pytanie drugie. Łatwiej będzie zrobić 2 obiekty które będą zamieniane. Na jednym obiekcie jak najbardziej się da i nie jest to trudne. Musisz tylko dodać jedną zmienną true'false która będzie pamiętać czy teraz blok widać. Problem potem jest lekki ze sprawdzeniem czy ten blok jest widoczny, bo przy kolizji musisz wykryć z jakim blokiem jest kolizja i sprawdzić jego stan. Gdy masz 2 osobne obiekty wystarczy że sprawdzisz czy jest kolizja.
  19. Najlepsze rozwiązanie jakie znam jest z oficjalnego tutoriala od Marka Overmarsa. GM Tutorial - First Person Shooter GML (kolizja) { x = xprevious; y = yprevious; if (abs(hspeed) >= abs(vspeed) && not place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall_basic)) { x += hspeed; exit;} if (abs(vspeed) >= abs(hspeed) && not place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall_basic)) { y += vspeed; exit;} speed = 0; }
  20. Threef

    Galeria Grafik

    Tak, pierwsza poza trochę źle rozkłada ciężar. Przy tak ułożonych rękach byłaby bardziej pochylona do przodu i narażała by się na spadnięcie.
  21. Threef

    [EP2] Część 2/3

    Ups... Następnym razem jak spotkam poprzedniego siebie to się zapytam co miałem w głowie.
  22. Threef

    [EP2] Część 2/3

    Bez spoilerów dla tych którzy jeszcze nie widzieli. ;) Mój bot jako jedną z reguł przyjmuje to że po bonus idzie tylko gdy ma bliżej niż drugi gracz. A po zachowaniu bota ediego z pierwszego pojedynku nie spodziewałbym się takiej zmiany taktyki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...