-
Postów
2 911 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
14
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Threef
-
Ty mi powiedz czy grasz w hordzie, bo jakiś czas temu zmasakrowałem moim hunterem kogoś o twoim nicku na Wintergrasp. A w takim czy innym razie to zapraszam na Poznań Game Jam na koniec stycznia.
-
gra piłka nożna w Game Maker Studio
Threef odpowiedział(a) na boskipawlo temat w Pytania początkujących
Samo zwiększenie i zmniejszenie jej prędkości nie jest żadnym problemem. Wystarczy manipulować zmienną speed i friction. Twoje problemy pojawią się dopiero wtedy gdy będziesz chciał zrobić jakieś kopanie. albo zatrzymywanie piłki. Powodzenia. Przeniosłem temat do odpowiedniego działu -
Trochę już czasu minęło więc zapytam. Jest już możliwość z GML zmiany głębi warstwy w room? Czyli to co kiedyś robiło się poprzez zmianę depth.
-
Trochę spóźniłem się do dyskusji ale nie mam czasu. :P Poznałem jednego z założycieli AAG Studio kilka lat temu, ale nie oddałbym im żadnej mojej gry.
-
Siedzę teraz na jamie w Poznaniu i nie wezmę udziału, więc podejrzałem już temat. Jeden z ciekawszych jakie słyszałem w moim życiu. Powodzenia!
-
Usuwanie obiektu po powrocie do pokoju
Threef odpowiedział(a) na pawel1998no temat w Pytania początkujących
Ustawienie "persistent" na room sprawi że wszystko w nim będzie zapamiętane. To jest najszybsze rozwiązanie ale już po chwili zacznie Ci sprawiać problemy. Idealne rozwiązanie to zapamiętywanie samemu co się dzieje w każdym room. -
W sumie nie pamiętam co zdarzyło mi się oglądać od ostatniego razu. W zeszłym tygodniu w końcu zobaczyłem Warcraft: Początek. Podobał mi się bo nigdy nie zagłębiałem się w starszą historię świata. W sumie najbardziej znałem historię Thralla, ale dalej nie mam pojęcia skąd zna on imię swojego ojca. Widziałem też Zootopia. W 2 wersjach: Polskim i Angielskim dubbingu. Polecam obie i warto obie zobaczyć. O! Byłem podhypowany na Your Name. Wizualne cudeńko, interesująca fabuła i świetna muzyka. Fabuła naprawdę zasługuje na uwagę, bo wydaje się używać bardzo oklepanego motywu ale wykonuje go bardzo dobrze. Muszę zobaczyć jeszcze raz. Wkrótce muszę jeszcze obejrzeć nowy Ghost in the Shell (jeszcze nie ten live action) "Virtual Reality Diver". Wiem że jest niesamowicie słaby, ale chcę go zobaczyć.
-
Ustaw font. Na siłę na samym początku ustaw font na jakiś własny. To jest znany błąd.
-
Warunek sprawdzający liczbę z przedziału
Threef odpowiedział(a) na Mind temat w Pytania początkujących
Różnica z kierunkiem jest zawiłym zadaniem bo pomiędzy 355 a 5 jest różnica 10. Ale na szczęście GM:S ma już od tego funkcję: angle_difference() -
Brakująca zakładka HTML5 i problem z tłem
Threef odpowiedział(a) na Drcn temat w Pytania początkujących
Pierwszy problem może wziąć się z tego że nie masz właśnie Modułu HTML5. Spróbuj ponownie wybrać "Help => Update Licence" ale zalogować się przez konto YYG. Powinno wtedy poprosić cię o pobranie aktualizacji, a po wszystkim powinno zacząć działać. Oczywiście możesz pierw łatwo sprawdzić czy masz moduł HTML5 próbując odpalić twoją grę w HTML5. Drugi problem wydaje mi się że wynika z texturepages (inaczej zwanych atlasów). Grafiki które dodałeś nie mieszczą się i zostają skalowane. Przez to ten problem. Otwórz Global Game Settings => Windows => Graphics i kliknij "Preview" pod Texture Pages. Zobacz ile ich jest i jakie mają rozmiary. -
Tak. Wystarczy stworzyć sprite z pierwszej klatki i dodawać następne klatki przez sprite_merge(). P.S.: Przed chwilą przeczytałem w dokumentacji.
-
Nie da rady wczytać gifa. Mozesz tak wczytać png który ma poszczególne klatki. Poza tym od GM:S nie zaleca się używać żadnych funkcji dodających zasoby z zewnątrz. Audio nie jest wtedy zarządzane przez silnik, a grafika leży na osobnym atlasie.
-
Właśnie trwa Q&A na Reddicie. Jak ktoś ma jakieś pytania to tam należy je kierować: Link
-
W takim razie na prawdę miałeś chaos z tymi texture pages.
-
Zdarzyło mi się mieć tylko jeden przypadek na jednym telefonie. Gdy na surface rozmiaru chyba 128x32 próbowałem rysować przewijający się tekst. Gdy jakiś pixel rysował się na prawe krawędzi surface to nie był odpowiednio czyszczony i zostawiał ślady. draw_clear_alpha(0,0) nie pomagało. Ale pomogło zwiększenie rozmiaru surface do 256x32.
-
Photoshop jak i 9 na 10 edytorów graficznych. Wszystkie edytory do modelowania jak Blender. Wszystkie programy do designowania jak CAD. Wszystkie edytory grafów czy każdy inny edytor który wyświetla coś w 2 wymiarach. Nawet GM:S.
-
Nie. Mysz ma pod scrollem trzeci klawisz. Jeżeli myszka ma scroll to zawsze jest tam ten przycisk. Wow.
-
Wciskając scroll, jak w każdym cywilizowanym programie, poruszasz całym workspace.
-
Nie wywróciły? Jeden z argumentów dla których nie lubię MSOffice to to że każda wersja ma wszystko inaczej. GM:S2 ma bardzo dobry design od strony designera. Drzewko zasobów nie jest najważniejszym elementem UI ale można je dostosować. I tak powinno być ono widoczne 100% czasu na ekranie. Preferowanie na osobnym pionowym ekranie. Ja w GM:S2 spędziłem mniej niż godzinę ale ani razu się nie zgubiłem. Oczywiście tak jak zaleca YYG obejrzałem wcześniej te kilka filmików wprowadzających na YT. Edit: I GM:S2 nie podoba mi się jako całość. Nie jestem zainteresowany w IDE które wymaga Core 2 Duo. Nie ma wystarczająco feature by mnie odciągnąć od GM:S, chociaż nowy edytor room, edytor map, i lekko zmieniony edytor kodu są na plus.
-
Wiec przyjrzyj się jak to działa. Tak jak powinno. Przy każdej próbie rysowania surface sprawdza czy on istnieje i go tworzy od nowa. Nie ma z tym żadnych problemów. Mam 2 gry które tak działają. Ale to jest optymalizacja FPS kosztem pamięci.
-
Ja bym tu zastosował 2 surface. Oba statyczne rysowane ponownie tylko w momencie zmian. Pierwsza zawierająca tła i wszystko nie animowane co jest rysowane pod grafikami wody. Drugi to wszytko nad. Możesz zrobić sobie jedna zmienną która sprawdza czy rysować od nowa czy używać wcześniej rysowanego surface. Pseudokod wyobrażam sobie tak: GML (create) surBackground=-4 surForeground=-4 doRedraw=true GML (step) if(jakis event ruchu w grze) { //jakies akcje doRedraw=true } GML (draw) if(!surface_exists(surBackground)) { surBackground=surface_create(512, 512) //2^n aby zapobiec glitchom } if(doRedraw=true) { surface_set_target(surBackground) for(var _x=0; _x<25; _x++) for(var _y=0; _y<25; _y++) { draw_sprite(tlo) draw_sprite(plecki) } surface_reset_target() } draw_surface(surBackground, 0, 0) draw_woda() if(!surface_exists(surForeground)) { surForeground=surface_create(512, 512) //2^n aby zapobiec glitchom } if(doRedraw=true) { surface_set_target(surForeground) for(var _x=0; _x<25; _x++) for(var _y=0; _y<25; _y++) { draw_sprite(blysk) draw_sprite(kontur) draw_sprite(kolor) } surface_reset_target() doRedraw=false } draw_surface(surForeground, 0, 0) Oczywiście przy tym każdy obiekt ma visible=false i rysowane jest wszystkie w tym jednym evencie. Wadą jest to że wciąż wykorzystuje to taką samą moc obliczeniową ale tylko w jednym momencie. Przez to może być czuć ten peak spadających FPS. Najgorzej jak będzie on w momencie odbioru inputu od gracza. Na przykład w czasie przeciągania.
-
W Studio też tak działało. Tylko że otwierało masę okienek do konfiguracji.
-
Ja proponuję klasyczne poruszanie WSAD w kierunku klawisza ale z prędkością zależną od kierunku postaci. Czyli Żeby postać nie biegła tak samo szybko do tyłu jak do przodu. ;)
-
YYG zaleca aby nie ustawiać reklamy na pozycji przy jej wywołaniu a dopiero zmienić jej lokalizację jak się wczyta i wywoła event Social.
-
Widzę że jeszcze nikt nie odpowiedział ci. Potrzebujesz 2 rzeczy: Wysokość ekranu i wysokość reklamy. Od wysokości ekranu odejmujesz wysokość reklamy. GML _y=display_get_height()-GoogleMobileAds_BannerGetHeight()