-
Postów
9 820 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
142
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez gnysek
-
O. To nie wygląda na błąd pętli, bo to jakiś błąd rysowania... btw. tego osatniego ifa bym wywalił za pętlę, bo nie wiem, czy to w nieskończoną pętlę nie wpadnie.
-
Zdecydowanie masz rację. Jeśli vspeed i hspeed są wyliczane wcześniej, to dodanie ifa sprawdzającego czy speed > 0 zajęłoby tyle samo czasu, co dodanie do x i y wartości hspeed i vspeed (mówimy o kodzie maszynowym, czyli CMP+JMP vs. 2x ADD)
-
Pamiętaj, że plik będzie w %LOCALAPPDATA% a nie w folderze z grą.
-
Czasem lepsza jest dobra rozgrywka niż fajerwerki graficzne.
-
Ale np. próbowałem te float(j) i float(i) przemnażać przez liczbę którego podaję do shadera (np. 0 - 1, uniform to jest tak?) i nic nie dało. A tego o czym wspomniałem powyżej po prostu nie zrozumiałem, bo nie wiem co to xD
-
Ci kurde tyle kasy wydali na ten Real Boxing, a Ty sam jeden zrobiłes podobną grę ;)
-
No już na GMC widziałem i pokazywałem Borkowi ze 3 tygodnie temu, faktycznie dużo skojarzeń, czcionki jakieś podobne, tekstury też, ale z drugiej strony na kopię nie wygląda.
-
nazwa sprite ma wartość liczbową, w GM przed studio ta liczba to kolejność w drzewie zasobów dla danego typu. Zatem 5 sprite ma numer 4 (bo numerujemy od zera). Porada powyżej również pozwoli znaleźć tę liczbę. --- Inaczej mówiąc, jak masz w drzewku pierwszy_sprite drugi_sprite jakis_sprite i napiszesz sprite_index = jakis_sprite; to jakis_sprite = 2, zatem powyzszy kod oznacza sprite_index = 2; a nie sprite_index = 'jakis_sprite'; zawsze podstawiana jest wartość zmiennej, jeśli nie używamy literału (a w GM literałem jest tylko string albo liczba).
-
Problem nadal nie rozwiązany. Być może dla tego, że fragment z uniformem skali niezbyt do mnie przemówił
-
W jakim sensie nie działa? I czy to jest real czy string?
-
Zobacz na Nikasa, krótkie włosy, nie tylko dziewczyny mokre ale nawet niektórzy GMCLANowicze. Zobacz na siebie, jedyne co wydaje się mokre, to przetłuszczone włosy xD Idź do fryzjera, jak nie masz 20 ziko wujek gnysek da :P
-
Łeee, zaczynam się czuć niedorozwinięty przy niektórych z was :(
-
Ja robię: RewriteRule .* index.php/$0 [PT] A potem bodaj po $_SERVER['REQUEST_URI'] i odpowiedni explode. Sprawdź sobie w jakimś mikro frameworku typu http://www.slimframework.com/
-
Sukces gry na GP jest równie nieprzewidywalny jak kobieta w trakcie PMS.
-
Draw GUI jest wykonywane po Post Draw z tego co mi wiadomo. Tylko automatyczne rysowanie trzeba wyłączyć dla app_sfc
-
No jak chcę cały ekran zblurować, to niby na czym mam operować jak nie application_surface ?
-
Wybacz, że jesteś najmądrzejszy na świecie i nic nie rozumiem z tego co mówisz. Zwłaszcza, że próbuję ominąć problem używania drugiego surface oraz tworzenia nowego sprite dynamicznie, stąd powyższy kod na blura (notabene wyglądającego lepiej niż ten w Twoich przykładach, bo nie ma takich kwadracików).
-
Psyś, to wiem, w twoim blurze tak jest, w sieci też takowe widziałem, ale ponieważ chcę działać na application_surface w GM, to trochę nieoptymalnym może być lecieć dwa razy po nim i nie wiem czy renderowanie w siebie samego albo kopiowanie na drugi surface nie będzie zabójcze dla pamięci na Androidzie. A chcę jak najtaniej uzyskać efekt takiego stopniowego rozmycia ekranu (chodzi o to, że jak robisz pauzę, to tło się rozmywa).
-
Joł miśki. Z shaderów jestem niestety słaby jak mięśnie Najmana... znalazłem sobie shader na blura, jest fajny, ale chciałbym móc mu przekazywać jak mocny na być ten blur. Próbowałem przez shader_set_uniform, ale po wielu próbach wyszło mi na to, że ponieważ jest tam pętla for, to w trakcie kompilacji to jest konwertowane na normalne polecenia na podstawie liczby w pętli i jeśli podam własną zmienną, to się gra nie kompiluje... Vertex attribute vec3 in_Position; // (x,y,z) attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a) attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v) //attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader. varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; void main() { vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos; v_vColour = in_Colour; v_vTexcoord = in_TextureCoord; } Fragment varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; //uniform int u_iSize; // Filter size uniform vec2 u_vTexelSize; void main() { gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); int size = 9; // Square filter size. Must be >=3 and uneven to work. int elems = size*size; size /= 2; for(int i = -size;i <= size;i++) { for(int j = -size;j <= size;j++) { vec2 offset = vec2(float(i)*u_vTexelSize.x,float(j)*u_vTexelSize.y); gl_FragColor += v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord + offset); } } gl_FragColor.rgba /= float(elems); Więc jeśli zamiast int size = 9; zrobiłem u_iSize, to niestety się kompilator wywala. Ktoś ma pomysł? Ten blur całkiem zacnie wygląda, ale chciałbym go płynnie zwiększać bez rysowania surface na surface i alpha blendingu, zresztą wtedy widać że blur nie rośnie a jest druga warstwa.
-
Chciałem właśnie napisać, że kiedyś gra którą stworzył Andrew z YoYoGames też była w CDA i nawet mu kupowałem ten numer, a on sam dowiedział się o tym przez przypadek - nawet bezp. się z nim nie kontaktowano, bo gra była freeware. Zresztą, przy tej ilości gier, kosztach druku i utrzymania, to ciężko by im było coś uzbierać, w ostatnich latach sporo gazet padło przez brak czytelników a tym samym kasy. W związku z tym są opłaty w naturze - artykuł, okładka, miejsce na płycie.
-
Ba, ja rano idąc na autobus 2,5km docieram w 20-25 minut, co daje 6 -7.5km/h... z tym, że idę po dziurawej żwirowej drodze, a nie chodniku.
-
Wyznanie o nie waleniu konia od 5 lat zdecydowanie zostaje postem miesiąca na GMCLANie.
-
Dźwięk w CSS ? ;) Niestety, nie ma jednego, z racji, że przeglądarki obsługują różne formaty - zawsze trzeba dwa formaty dawać.