Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 824
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Jak mawiają na zachodzie, RTFM - https://manual.yoyogames.com/Settings/Building_via_Command_Line.htm . Niestety, wymaga to wersji Enterprise.
  2. Dokładnie, tak to działa. Czasem taka pierdołka okazuje się mieć kolosalne znaczenie dla całej gry.
  3. Świetna inicjatywa, szkoda tylko trochę, że żaden z nich nie jest w GameMakerze - ale to też nie jest tak, że są do niczego nieprzydatne - bowiem kod czy PHP czy JS w swojej logice nie jest jakoś różny i czytając te gotowe rozwiązania można spokojnie przenieść to do GMLa - sam w tym roku już przenosiłem kilka razy JSowy kod (teraz, gdy runner HTML5 jest dostępny jako open source, a przecież implementuje on kod GMLa na JS, tym łatwiej jest go odwrócić w drugą stronę). No i zawsze to jakieś źródło pomysłów, jakie łatwe przykłady na GMCLAN można by stworzyć.
  4. O, nietypowe, nie każdy się dzieli swoim kodem w ten sposób
  5. Z takimi rzeczami jest jak z gitarą basową. Normalnie nikt nie zwraca uwagi na bas w piosenkach, ale weź zabierz gitarę basową i każdy nagle zauważy. Tutaj pewnie będzie tak samo - niby nikt nie zwróci uwagi (ale tylko dlatego, że po prostu taki ruch będzie naturalny), ale jakbyś go wyłączył w połowie gry, to od razu przykumają
  6. w sumie się podśmiewaliśmy, ale jak zobaczyłem kod źródłowy mp_potential_step w HTML5 to od razu mam ochotę go przepisać do GML i sobie dodatkowo dostosować do własnych potrzeb, więc są zalety FOSS
  7. Patrz pan, GameMaker dziś udostepnił open-source swój runner w HTML5, Enigmę będzie można w końcu zrobić kompatybilną z najnowszym GMem https://github.com/YoYoGames/GameMaker-HTML5
  8. Kurczę, coś tu bardzo źle się zadziało: https://www.kickstarter.com/projects/phns/court-of-crowns-a-historical-drama-visual-novel Dorzuciłem od siebie, ale to chyba nie za wiele pomoże.
  9. Nałożycie się na kampanię planszowego Heroes 3, ciężko będzie
  10. W nowszej, to znaczy jakiej ? To jakaś tajemnica?
  11. To wciaz te gry co nie działają na Windowsach nowych, niż 7? (przypomnę, że mielismy od tego czasu 8, 10 i 11...)
  12. Wygląda już całkiem grywalnie, na poziomie rogalików/dungeon crawlerów które można spotkać na Steam. Powiedziałbym, że takich gier jest milion, więc ciężko się wybić - ale ile z nich ma dinozaura? Jak w grze będzie więcej wykręconych i szalonych pomysłów, to wbrew pozorom - może na siebie zarobić.
  13. można, jak najbardziej. Surface zapewne zapisuje się w "%LOCALAPPDATA%/NazwaGry".
  14. Jest jeszcze takie rozwiązanie - utworzyć surface, dać surface_set_target() przed pierwszym rysowanym elementem (czyli jakieś wysokie depth), oraz kolejny obiekt z surface_reset_target() z niskim depth i wtedy wyrenderujesz to co chcesz dokładnie na surface i będzie przeźroczyste tło. Żeby nie bawić się w przesuwanie koordynatów z 0,0 do miejsca które chcesz, możesz użyć camera_apply() - ale wtedy kamera na tę jedną klatkę musi zaczynać się tam, gdzie ma zaczynać się screen. Będzie z tym troche zabawy, ale GM na pewno pozwala na generowanie przeźroczystych PNG, bo generowałem tak kiedyś stripy z fontem.
  15. GMCLAN meetup - 20 lat GMCLANu!
  16. Próbowałeś korzystać a application_surface i to ten surface zapisywać? Ten surface będzie mieć chyba rozmiar jaki trzeba.
  17. Dobra, teraz zrozumiałem. Np. obj_a ma zmienną sndPlayer, a obj_b ma zmienną sndEnemy i chcesz odtwarzać właśnie je, ale zawsze mają inne nazwy. Tyle, że tę nazwę też gdzieś musisz przetrzymywać (np. sndVariabke = "sndEnemy"), więc chyba lepiej po prostu ujednolicić nazwę zmiennej
  18. Ale jak każda instancja ma inny dźwięk, to jego id w zmiennej zupełnie wystarczy - wywołując skrypt np. za pomocą with() możesz ustawić kontekst instancji z której kod się wykona i wtedy "widzi" jej lokalne zmienne, nie trzeba ich przekazać w argumencie.
  19. Zastanawia mnie rozmiar gry, tam jest zdekompresowana muzyka, że aż tyle?
  20. Nie bardzo rozumiem co to ma do rzeczy ze wskaźnikami audio_is_playing przyjmuje albo ID dźwięku, albo id instancji dźwięku, zwróconej przez audio_play_sound. W twoim (pierwszym) kodzie: snd => id assetu dźwięku sound_player => id instancji odtwarzania dźwięku Może chodzi Ci o efekt, który uzyskasz pisząc: if(!audio_is_playing(sound_player) and !audio_is_playing(snd)) Btw. domyślnie nie zalecam ustawiania wartości 1. Najlepiej "undefined".
  21. Dałem 5/5 Gra dziwnie zwalnia w wersji GX, chociaż licznik FPSów prawie ciągle pokazuje maks, dziwna sprawa...
  22. gnysek

    PGA+GIC 2022

    do
    Spotkanie GMCLANowej braci w trakcie Poznań Game Arena i Game Industry Conference w Poznaniu.
  23. @Konrad-GM a to nie przez to, że za mało osób pobrało ten plik i zgłasza jako false-positive?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...