Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 803
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    137

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Ostatecznie nie usunęli z tego co kojarzę, w ostatniej chwili wróciła i do czasu nowego runtime zostanie. Poza tym jest też get_string_async(). Mówisz o "parameter_string" ? Bo pewnie tam ląduje nazwa pliku.
  2. [ficzery] - GMC-T-84 - dodanie w dropdownie userowym linku do profilu forum, ustawień forum, edycji avatara - GMC-T-95 - przerzucenie info o najnowszych wersjach GM do sidebara - GMC-T-97 - przerzucenie info o wersjach GM do sidebara; opcja wyświetlenia innych niż shoutbox części sidebara (ankieta; wersje gm; osoby online), dolna belka zamiast przycisku SB na komórkach - poprawka widoku kolumn w artykułach/plikach/linkach - sidebar z top listami renderuje się teraz na mobilkach poniżej - formularz nowego komentarza znajduje się na dole komentarzy, nie na górze (bo komentarz jest dodawany na dole) - napisy "poprzednia" / "następna" od paginacji nie będą pokazywane na mobilkach - dodałem brakujący link do wiki - mniejsze avatary w shoutboxie (jak w starym designie v3) - poprawne wyświetlanie tytułów stron - usunięto przeźroczystość linków najnowszych postów na forum - zmieniono główny kontener zawartości na fluid dla mobilek w rozmiarze xs/sm/md/lg (mniej niż 1200px) - dodano linki do przycisków w stopce; dodano ikonę patronite - poziomy scroll dla nowych postów forum/komentarzy (wymaga jeszcze dopracowania) [bugi] - GMC-T-86 - poprawka na niedziałający przycisk "kopiuj" przy kodzie w artykułach/newsach - GMC-T-88 - nieprawidłowe zliczanie ilości stron przy filtrowaniu newsów po kategorii - GMC-T-89 - wiele poprawek na wyświetlanie avatarów w różnych miejscach (zwłaszcza gdy: - brak avataru, - autor był gościem) - GMC-T-91 - problem z pobieraniem ikony dla niektórych typów plików w uploaderze - GMC-T-92 - wyświetlanie niepoprawnego avatara/nicku w niektórych newsach - GMC-T-94 - można zobaczyć testowe menu adminów, mimo, że kontrolery dla nie-redaktora się nie renderują - poprawki ujawnione w logach dzięki zwiększeniu poziomu raportowania błędów w PHP (w wersjach v3 i v4 designu) Na dziś już wystarczy, ale do weekendu na pewno wlecą kolejne poprawki i zmiany które zaproponowaliście. Na razie na liście jest jeszcze 19 bugów i ficzerów, oraz oczywiście poprawki dla designu na komórkach i tabletach, których drobinek jest całe mnóstwo (a to jeden wyraz przeskakuje do nowej linii, a to przyciski się nie mieszczą, itp.). ---- Główna: Przed/ po: Shoutbox w sidebarze: Przed / Po: Strona kategorii (artykułów, linków, plików): Przed / po:
  3. Teoretycznie wszystko jest dobrze - kontroler sprawdza, czy masz prawa dostępu, a jak nie masz udaje, że nie ma tego adresu - ale faktycznie, w metodzie "beforeRun" zmieniam layout i renderuje błąd z dodatkowym menu Czyli za szybko to robię Dobrze wychwycone, dzięki, pewnie jeszcze dziś wleci poprawka.
  4. Beta wczoraj wyszła, więc można ją pobrać i sprawdzić
  5. Znalazłem takie fajne screeny u Ranmy w uploaderze: To mi wygląda na jPortal na iglu.cz: Natomiast tutaj mamy zapewne wstępną wersję obecnej wersji - nie przypomina to już układem jPortalu i widzę znajome opcje panelu administracyjnego Tutaj z kolei, sądząc po lipcowych datach, dość szybka próba zmian wyglądu który znamy od 19 lat (obecny wszedł w maju 2004) - ale nie został zaimplementowany: No i oczywiście kultowy już, 1 kwietniowy design mojego autorstwa z 2007 roku:
  6. Błędy które zgłosiliście (przekreślone to te, które już naprawiłem): - niedziałające tytuły stron - niedziałający showcase - RWD totalnie się rozjeżdza na najwęższych telefonach - brak awatarów w shoutboxie - shouty ze statusem "approved" = 0 są wliczane do paginacji, ale nie wyświetlane (zła paginacja) - rozjazd ikon w topbarze na głównej, jeśli nie mamy ekranu Full HD - złe kolory ikon w ciemnym motywie - jeśli strona jest automatycznie w jasnym motywie, to źle działa przycisk zmiany motywu (trzeba klikać dwa razy) - ogólnie masakra na telefonach
  7. 20,5 roku po premierze pierwszej wersji GMCLANu, przyszedł czas na niezwykle długo odwlekany moment, odświeżenia serwisu (obecny design powstał w 2004 roku!) tl;dr Kiedy startuje beta? Beta ruszy w weekend, 14-16 kwietnia 2023. Do kiedy trwa beta? Do końca maja 2023. Gdzie zgłaszać błędy i propozycje? W komentarzach w tym temacie, lub na discordzie, w dziale #showcase gdzie jest temat o nowej stronie. Co zrobić, aby brać w niej udział? Nowa strona jest nakładką na obecną wersję. Ponieważ zmieniła się struktura adresów (/adres/strony zamiast /index.php?adres), w trakcie bety stara i nowa wersja system koegzystują - domyślnie widać więc wersję starą. Osoby, które są zalogowane, mogą jednak wymusić, aby ładowała im się domyślnie nowa wersja jako strona główna: Od tego momentu pod adresem gmclan.org / gamemaker.pl będą widzieć nową stronę - ale wszelkie stare linki do starej wersji wciąż będą działać, więc można porównać obie wersje (niektóre strony mogą oferować link, pozwalający porównać nową i starą wersję): -------------------------- Wersja długa Nowa wersja jak już wspomniałem, potrafi współdziałać ze starą. Kod jest osobny, a całość działa tak, że stara strona najpierw wczytuje nową, a jeśli nie uda się znaleźć żądanego adresu, to wtedy wraca do starej (stąd potrzeba włączenia bety, aby wymusić nową stronę główną, gdyż te jako jedyne mają ten sam adres). Nie zmieniałem struktury bazy danych, gdyż stara, którą Ranma_man / Ranmus przygotował w 2004 roku była naprawdę niezła i nie potrzeba tutaj praktycznie żadnych zmian. Brakowało jednak tabeli do uploadera (wszystko było na statycznych plikach), więc ta wersja to zmieni, co pomoże w przyszłości dodać np. jakąś opcję wyszukiwania w uploaderze. Co nowego? - responsywność (bardzo mocno niedotestowana): strona powinna teraz lepiej działać na komórkach i tabletach, udało się nawet zostawić shoutbox na komórkach: - motywy Jasny/Ciemny/Auto: od teraz fani ciemnych motywów mogą sprawić, że na GMCLANie zapanuje moc. Domyślnie ustawiony jest tryb automatyczny, jeśli więc wasz system lub przeglądarka są ustawione, aby preferować tryby nocne - zostanie to automatycznie wykryte. Uwaga! Przycisk zmiany jasny/ciemny wymusi dany tryb na stałe, aby wrócić do trybu automatycznego, trzeba edytować opcje serwisu, klikając w zębatkę (opcje działają również dla niezalogowanych ) - ajaxowe komentarze: od teraz dodając komentarz, strona nie będzie przeładowywana - dedykowana strona gamemakera: strona z cennikiem i porównaniem wersji, oraz informacjami o GameMakerze - https://gmclan.org/gamemaker - strona z polskimi produkcjami: strona na której będziemy dodawać polskie produkcje. Jeśli uważacie, że coś jest warte wrzucenia tam - dawajcie znać. https://gmclan.org/showcase - ajaxowy upload w uploaderze: teraz można wrzucać pliki przeciągając, lub tradycyjnie wybierając z dysku. Całość dzieje się BEZ przeładowania strony: - podgląd grafik w Uploaderze: 12 najnowszych plików graficznych danej osoby, oraz wszystkie pliki graficzne na liście danej osoby, mają opcję podglądu w nakładce na stronę - dział UCZ SIĘ w którym pojawią w następnych tygodniach kursy GMLowe, nad którymi pracuję - opcja SZUKAJ, dzięki której można przeszukać GMCLANowe zasoby (jedynie tytuł) - opcja kopiowania kodu - teraz każdy kod GML i inny można łatwo skopiować do schowka jednym kliknięciem - opcja edytowania shoutów - w archiwum SB - ajaxowe głosowanie w ankietach - likwidacja działu WIKI - zdecydowaliśmy, że skoro jego zawartość i tak dotyczy głównie GM 6-8, których na rynku nie ma już... 12 lat, oraz dostępna jest "polska" dokumentacja od YYG (i ogólnie dokumentacja online) - to tamten dział traci sens, zwłaszcza, że nowe artykuły będą pokrywać część tamtych informacji. Nie mniej, możecie go znaleźć pod adresem https://gmclan.org/wiki bo ze względów SEO pozostawię tę stronę. - likwidacja dziwnych podziałów linków w linkach i downloadzie - gdzie aby uzyskać opis zasobu, trzeba było kliknąć "komentarze", bo główny link przenosił nas do zasobu (na nowszych wersjach przeglądarek mogło to powodować pobieranie zipów bez pytania) - 4 miesiące pracy, 106 commitów w gicie, 160 tasków, 15 000 nowych linijek kodu, 41 000 słów i pół miliona znaków - aż tyle naskrobałem przez 6 miesięcy, żeby to wam dostarczyć Zgłaszanie błędów i propozycji: Oczywiście beta służy temu, aby poprawić wszelkie błędy i odnaleźć rzeczy, które były w starej wersji, a brak ich w nowej. Błędy zgłaszajcie w tym temacie, lub na discordzie w dziale #showcase w temacie o nowej stronie. Zwłaszcza proszę o raporty o problemach z responsywnością chociaż przyznam się, że nad tą pracowałem najmniej, bo zostawiłem ją na koniec, natomiast... najłatwiej z telefonu i tabletu testować mi wersję online, bo nie tak łatwo na mobilkach edytować plik hosts Otwarci jesteśmy też na propozycje: czego brakuje, co zmienić, co wyglada do bani, co powinno wyglądać inaczej. Design oparty jest o Bootstrap 5 + Tabler.io. Możecie sobie przejrzeć co oferuje tabler, może wpadnie wam jakiś fajny pomysł do głowy: - https://preview.tabler.io/ - https://preview.tabler.io/docs/ - https://tabler.io/docs/layout/page-layouts Czego nie ma w becie, ale będzie dodane w kolejnych tygodniach? - nowe artykuły/kursy/akademia, mimo, że są one wspominane w tytułach - odpowiadanie na czyjeś komentarze w wątkach (komentarze zagłębione) - sortowanie komentarzy (nowe pierwsze/stare pierwsze) - dodawanie artykułów/plików/linków do ulubionych - większość panelu admina (ale tego nie widzicie) - wyświetlanie kto polajkował newsa - przeźroczystości w starych ikonkach, lub ich nowych odpowiedników - opóźnione wczytywanie obrazków - opóźnione wczytywanie filmów youtube (ładowanie goolowych iframe dopiero gdy chcemy oglądać) - oznaczanie nieprzeczytanych newsów - oznaczanie nieprzeczytanych shoutów (na komórce nie widać, że ktoś coś dodał od ostatniej wizyty) - nowe grafiki/ikonki dla newsów - SEO (tytuły stron, opengraph, meta tagi, miniaturki, sitemapa dla działów innych niż newsy) ... - [ tu wpisz swój pomysł ]
  8. @Mastodont wrócę do tematu, bowiem patrząc na nową betę, wygląda, że jednak masz rację - w najnowszej wersji jest naprawiony DOKŁADNIE ten błąd o którym piszesz: W wydaniach 2023.4 / 2023.400 wszystko będzie już więc ok, ale masz rację mówiąc, że kiedyś to działało, a teraz się zepsuło. get_open_filename służy właśnie bowiem do tego, żeby gracz wskazał, który plik można na dysku zmienić za jego wiedzą - przy wyłączonym sandboxie, możemy bowiem graczowi zmieniać pliki bez jego wiedzy na całym PC
  9. Raczej nic się nie zmieniało, aczkolwiek mogło być tak, że kiedyś taki plik spoza sandboxa dało się otwierać do odczytu, a teraz się nie da (dopisek poniżej). Była z tym jakaś zmiana, jak wprowadzili opcję nie używania sandboxa (ale to było chyba ze 2 lata temu). Gdybyś miał gita, to można też sprawdzić, czy czasem się nie odkliknęła opcja "use sandbox" w historii folderu "options".
  10. Nie, nic się nie zmieniło, ta funkcja zwraca jedynie nazwę pliku, nie otwiera go, musisz go potem otworzyć funkcją do otwierania plików, np. file_text_open_read, file_bin_open . Komunikat jest więc jak najbardziej prawidłowy, bo ta funkcja nie otworzyła żadnego pliku, jedynie zwróciła string z jego nazwą.
  11. Szkoda, że pytanie zniknęło, zanim zdążyłem odpowiedzieć
  12. Familiada jest dla GMCLANu bodaj drugim słowem kluczowym w wynikach google, więc chyba oznacza to, że muszę zrobić jakiś kurs i przykład, jak takową rzecz napisać...
  13. Przypomniałeś mi czasy koło 2011/2012, gdy robiłem Pacmana na PSP (na fizycznej konsoli). No ale gdzie tam jeden etap pac mana, a gdzie to co Ty zrobiłeś! Gdyby był rok 1990 mógłbyś z tym jechać do Nintendo i tłoczyć.
  14. ale obstawiam, że tworzysz je w roomie, do którego nie wracasz, właśnie żeby zapobiegać duplikatom?
  15. Dobrze przeczuwasz, że raczej nie zda to egzaminu. Jak wyjdziesz z gry to i tak te dane utracisz, i tak będziesz musisz je więc zapisywać, żeby gracz po ponownym odpaleniu gry wrócił do ostatniego miejsca, więc generalnie - i tak będzie jakiś system do przemycania tych danych inaczej niż przez "persistent". Używanie "Persistent" przy roomach prowadzi też do wielu problemów, bo jak masz np. Creation Code, to niektóre rzeczy mogą się ponownie tworzyć, a jak do tego masz jeszcze jakiś obiekt który jest persistent, no to zaczną się tworzyć duplikaty - co gorsza, jak taki obiekt będzie dokładnie nad drugim, to tego nawet nie zauważysz. Moim zdaniem jedyne "persistent" jakiego można używać, to jakiś globalny obiekt który kontroluje grę, oraz ewentualnie gdy coś przenosisz z roomu do roomu (ja korzystam z tego tylko w obiekcie który przyciemnia/rozjaśnia ekran, oraz w przypadku komunikatu o odblokowaniu achievementu).
  16. Są napisy, jest pokaz na początku (to fajne, nie każdy tak robi!). Co bym zmienił ? Przywitanie i opis efektu bym zrobił przed/w trakcie pokazu. Wywaliłbym też GMS2 z nazwy, bo program się tak nie nazywa już od niemal roku Wersję Polską chętnie bym wrzucił na GMCLANowego youtube'a gdybyś chciał
  17. Dokładnie, array_contains(jakisSet, liczbaKtórąSprawdzamy) załatwia sprawę.
  18. Nie wiem dokładnie o co pytasz (bo akurat ten przykład da się też zapisać za pomocą tablic), ale taki zestaw danych (liczb, tekstów) można w GM przetrzymywać w tablicy, w ds_map lub ds_list bez problemu, więc są co najmniej 3 sposoby. Python zresztą też umożliwia to w tablicach: https://www.w3schools.com/python/python_arrays.asp
  19. Ja jestem bardziej ciekaw dokąd zmierzają te nie-pikselowe prace, znając moje tempo prac nad grą, wyrobisz się na tyle, że jak będę potrzebował zainwestować w grafika, to daleko nie będę szukał
  20. A widzisz, myślałem, że chcesz w drugą stronę. A jak sytuacja wygląda z włączonym app surface i ręczny rysowaniem go w Post Draw ? Ewentualnie sprawdź jaki jest rozmiar app_surface - może musisz go... zmienić, żeby pasował do rozmiaru 960x540
  21. Powiem, że nie mam pojęcia o co chodzi, bo u mnie rozmazuje jak należy: Podsyłam mój testowy projekt, może przeglądając go znajdziesz różnice w ustawieniach (sprawdź też Game Options): https://gmclan.org/up23_18_surface_test.html
  22. Jest zasobożerne, natomiast sposób optymalizacji zależy od tego, co tam się dzieje. Nie wiemy czemu tych sprawdzeń jest tak wiele, ale skoro są co 1,5 sekundy, to zacząłbym od zastanawiania się, czy wszystkie muszą robić to w tej samej sekundzie. Może mogą robić to po kolei - w każdym kroku jeden lub kilka? 1,5 sekundy przy 60 FPS to 90 eventów step, zatem niemal wspomniana setka. Nie wiem czy to się przyda, ale podam ogólny kod na wykonywanie kodu co klatkę obrazu przez n instancji danego obiektu (w przykładzie: 3): // CREATE: obecnie = 0; ile_co_klatke = 3; // STEP: var liczba_instancji = instance_number(nazwa_obiektu); for(var i = obecnie; i < min(liczba_instancji, obecnie + ile_co_klatke); i++) { with(instance_find(nazwa_obiektu, i)) { // instance_find() pozwala wybrać n-tą instancję danego obiektu // tutaj kod, który chcemy wykonać - jesteśmy w "with", więc kod wykonuje się w kontekście wybranej instancji // może być też skrypt, lub odwołanie do eventu, np. user event tejże instancji } } obecnie = i; // ponieważ wykonało się "i++", wartość będzie o 1 większa niż mniejsza z liczb w funkcji min() // nie zwiększamy tej wartości w pętli, gdyż zaburzyłoby to wynik funkcji min() if (obecnie == liczba_instancji) { obecnie = 0; }
  23. 1) myślę, że w dzisiejszych czasach przydałby się jakiś tutorial. Niby się etapy rozwijają po kolei, ucząc, ale trzeba scrollować i szukać co można było jeszcze kliknąć, a gra mogłaby to podać na tacy - z drugiej strony, nie będę go wymagał w prototype 2) planujecie wyjście na komórki? etap na ostatnim screenie nie wygląda jakby na nie pasował, tak samo sterowanie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...