Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Taki, że te z przedrostkiem i (irandom, irandom_range) nie muszą być zaokrąglane, bo są naturalne, te bez przedrostka i są rzeczywiste (np. 2.43).
  2. jak kura tworzy jajko, wystarzczy instance_create(x,y,jajko)... @up: jeszcze napisz osiem razy, że x = x - to nic nie zmieni, te dwie linijki ustawiają to samo co pierwsza.
  3. Tylko na czas wykonywania skryptu, nie na stałe. Czyli na bardzo, bardzo krótki czas. Czytaj dokładniej manuala :)
  4. 1. .htaccess i reguła order allow,deny 2. umieszczenie ich powyżej public_html (niewidoczne z poziomu www)
  5. Po polsku nie znajdziesz nic, czego tutaj by nie było. Temat zamykam.
  6. Co do poprzedniego? Persistent w obiekcie gracza? Wtedy jak wracasz on nadal jest na starej pozycji, zatem warunek nadal jest spełniony :) Kod cofnięcia powinien być przed room_goto(); A jeśli już rozwiązałeś, to na przyszłość innym się przyda :)
  7. Używając jquery $().ready( function(){ $('#id').hover( function(){$("#ukryty").fadeIn(500);}, function(){$("#ukryty").fadeOut(500);} ); }); (zamiast #id może być dowolne #id, .klasa, element, np. #logo, .class, div) Kod na tamte elementy to dokładnie: $('#jq-intro li').hover( function(){$(this).find('div.jq-checkpointSubhead:hidden').fadeIn(500);}, function(){$(this).find('div.jq-checkpointSubhead:visible').fadeOut(500);} );
  8. pamiętaj, że każda mapa ma swoje ID, zatem tworząc ją, dostaniesz to ID: GML global.mapa; global.mapa= ds_map_create(); potem możesz wsadzić ją w inną mapę GML var inna; inna = ds_map_create(); ds_map_add(global.mapa,'wsadzona_mapa',inna); a potem, żeby odzyskać id tej wsadzonej mapy: GML var id_innej; id_innej = ds_map_find_value(global.mapa,'wsadzona_mapa'); var costam; costam = ds_map_find_value(id_innej,'jakas_wartosc....'); ... W ten sposób można pakować mapy w mapy, pamiętając jedynie ID tej głównej (warto przypisać do zmiennej globalnej, chyba, że jakiś obiekt istnieje całą grę właściwą). Jak może się to przydać? Ot, mamy np. w grze kilku bohaterów, każdy z nich ma quest. Tworzymy więc mapę, gdzie klucze to imiona, a wartości to ID ich map z questami. Mapa z questem jako klucze ma np. 'nazwa','czy_wykonany','nagroda'. Wtedy rozmawiając z postacią szukamy w global.mapa wartości 'imie_postaci' (ds_map_find_value), pobieramy jej wartość do zmiennej (nawet tymczasowej), i mamy dostęp do informacji o queście (mamy ID struktury, jej referencję). Oczywiście w mape można wsadzić listę, kolejkę itd. i na odwrót. Warto pamiętać, że o ile zmienna var znika, to sama struktura nie zniknie, ponieważ zmienna var ma tylko jej identyfikator (referencję), a struktura znika dopiero przy zamykaniu gry lub poprzed ds_xxxx_destroy();
  9. wszelkie struktury danych ds_ są wygodniejsze, bo możesz policzyć ile ich jest i dokonywać na nich pewnych operacji, jak przeszukiwanie itd. po kluczu, bez bawienia się w pętle for - tablice w GM są bardzo słabe, więc ja bym skorzystał ze struktur tutaj - tym bardziej, ze np. w mapę ( ds_map...) możesz wsadzić kolejną mapę i w ten sposób popakować różne informacje :)
  10. Skomplikowane? To trwa 5 minut. Butów do sklepu nie zdążysz założyć.
  11. Tak jak kazdy inny plik :) Wyszukaj w googlach "php file upload".
  12. Ojej, nie powiedziałem, że ich się wcale nie używa, tylko w większości przypadków nie ma potrzeby :) Przejrzyj CSSy dużych serwisów, zobacz jak nie wierzysz :)
  13. Rozwiązanie które podał Kofel jest najlepsze :)
  14. $liczba = 153; $x = (string)$liczba; echo $x{0}.' '.$x{1}.' '.$x{2}; $liczba = 153; echo substr($liczba,0,1).' '.substr($liczba,1,1).' '.substr($liczba,2,1); I jeszcze kilka innych sposobów :)
  15. Szczerze, to 90% z nich się nie wykorzystuje. Poza "element element2 element3" naprawdę rzadko widuję inne (dlatego, że starsze przeglądarki mają z niektórymi problemy).
  16. http://htmlhelp.shl.pl/css/selektory/index.php ?? pierwszy wynik na google :)
  17. No, potwierdzam to co mówi pan powyżej. Taki parent nie musi mieć żadnego eventu a wszystkie jego "dzieci" będą rozpoznawane pod dwoma nazwami obiektów - swoją i rodzica. Bardzo wygodnie rozwiązanie, sam z niego korzystam w zatrważających ilościach :)
  18. Chyba nie. W GML będzie to: GML random_set_seed(seed) Ustaw tego samego seeda w obu, sprawdź, jeżeli co stały okres czasu losujesz powinny być te same liczby. Nie wiem tylko, czy inna prędkość procesora tego nie zaburzy, nie mam teraz czasu sprawdzić.
  19. Gotowy kod który wkleisz jest na stronie i nie masz się go uczyć. Kopiuj i wklej.
  20. Szukacie błędów w CSS, a on po prostu nie skopiował kodu JS, który jest na tej stronie podany (menu po lewej, ten sam dział, któryś rozdział wcześniej).
  21. Tam masz kod, po prostu go skopiuj.
  22. jak nie wiesz ile, to może lepiej do listy (ds_list...). Ew. ograniczyć, że np. maks tysiąc i zrobić tablicę obiekty[0...999] gdzie -1 to brak obiektu, inne wartości to id obiektu.
  23. GML switch(round(random(13))) { case 0:{instance_create(x,y,bzium);} break; case 1:{instance_create(x,y,bzium);} break; case 2:{instance_create(x,y,bzium);} break; case 3:{instance_create(x,y,bzium);} break; ... } ktoś zjadł break :) Wtedy switch przeleci wszystko :) (To zarówno wada jak i zaleta, zależy od przypadku). W GM8 można też napisać GML switch( irandom(13) )
×
×
  • Dodaj nową pozycję...