Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 825
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Treść opublikowana przez gnysek

  1. dajesz wszystkim obiektom które da się stawiac na mapie jednego parenta, PAR_MAP. Tworzysz ds_listę, wstawiając kolejne nazwy obiektów w zapisie: GML with (PAR_MAP) { file_bin_write_byte(fileid, ds_list_find_index(LISTA, object_index)); } a w odczycie: GML instance_create(xx,yy,ds_list_int_find_value(LISTA, oid); id obiektów możne być rożne w obu grach, ważne, żeby na liście były w tej samej kolejności. przy okazji, jakis element na mapie moze obrazowac inny w grze :) samo x i y mozna rozbijać i zapisywac jako dwa bajty GML file_bin_write_byte(x >> 8); file_bin_write_byte(x & 255); // albo x & $FF</span></span></span> i odczytywać GML x = file_bin_read_byte(fileid) << 8; x |= file_bin_read_byte(fileid);
  2. Tworzysz nowy surface co step, gra się powinna wysypać w kilkanaście sekund. reset target powinno być za draw_surface_ext, a nie za pętlą.
  3. GML surface_set_target(twoj_surf); //rysujesz teraz w zakresie pozycji x: 0 - szerokosc surface (np. 800), y: 0 - wysokosc surface (np. 900) surface_reset_target(); draw_surface(view_xview[0],view_yview[0], twoj_surf); I tak powinno działać. Wyboraź sobie, że surface to taki sprite w pamięci, po którym rysujesz - jak ustawiasz target, to wszystko jest rysowane względem jego punktu 0,0.
  4. Dokładnie, rysując na surface o rozmiarze 800x600, maksymalna pozycja na jakiej możesz coś narysować to 799/599 - wiec surface jakby zawsze zaczyna się w 0,0, a dopiero za pomocą draw_surface wybierasz, gdzie go malować.
  5. gnysek

    Rune Masters

    Im dalej w las, tym lepiej zaczyna to wyglądać ;) Coś mi się zdaje, że do ostatecznej wersji jeszcze wszystko zostanie dopicowane. Nawet fonty przestają już wyglądać jak takie dodane na siłę grafiki.
  6. I warto by podawać, którego viewa to dotyczy, np. view_xview[0], bo to tablica - w kolejnych wersjach GM możecie się zdziwić, że to nie będzie już działać...
  7. A potem mówią, że matura z matematyki trudna. Jak nawet nie wiedzą, co to znak większosci...
  8. gnysek

    GM a dzwieki

    W studio to akurat (na razie) nie wygląda wcale lepiej.
  9. http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=3824 - bo tak jest ;) tak samo jak ds_map_load i jeszcze jakieś tam dwie-trzy małe pierdoły.
  10. I guzik do otwierania parentów :D
  11. No tutaj musisz sam do tego dojść, GM:S wspiera tylko tworzenie z edytora i nie zaleca się ręcznej edycji plików (chociaż jak się już przeanalizuje ich strukturę, to jest to proste). Btw., beta przestała dziś działać.
  12. Mało wydajne i trzeba przy sprawdzaniu kliknięcia myszką dodać if current_view = 0, ale mozna zrobić drugi view, o rozmiarze 150x100 czy jak tam chcesz, w port on screen też dać takie rozmiary, a w x i y podać na jakiej pozycji ma być minimapa.
  13. Wejdź w folder z projektem i edytuj notepadem jeden z plików .gmx - zobaczysz XML :)
  14. Wszystko jest zapisywanie teraz w plikach XML, wiec pewnie idzie przekowertować :) Sprawdź tylko stukture. Btw. - wiedzieliście, ze w studio wszystkie klocki są zamieniane na czysty kod, a wszystkie akcje w evencie łączone w jeden skrypt? Przez to "exit" nie wykona już kolejnych akcji, jak damy go w pierwszym klocku.
  15. Pamiętaj, ze JPG w pamięci i tak jest bitmapą (BMP) bo tak szybciej.
  16. Bo to zależy od ustawień kompilacji. Dorzuć -pedantic i zobacz co sie będzie działo :D
  17. No wiec zmienna speed2 nie została zdefiniowana w tym obiekcie przed użyciem. (GM:Studio).
  18. Przeczytać treść błędu. Od tego bym zaczął. Tam będzie pisało, dlaczego - np. nieznana zmienna, to wiadomo - uzywasz, zanim definiujesz. Pamiętaj, że zmienna nie staje się zdefiniowaną, jak ją wpiszesz w edytor, ale dopiero w grze wykona się kod zdarzenia w którym jest - a te nie wykonują się równolegle, ale jeden po drugim.
  19. http://stackoverflow.com/questions/5888022...y-single-spaces i ogólnie w googlach poszukaj "string space split" albo coś takiego.
  20. Dokładnie tak, raz się z kolegą zgodzę w 200%.
  21. W dokumentacji jest wyjaśnione, jak działają obecnie rozszerzenia.
  22. Ale zauwazyłes, ze external_call i external_define nie działają, i trzeba sobie funkcje DLLa dodać ręcznie do rozszerzenia, zatem działa to inaczej niz do tej pory ?
  23. W Global Game Settings w zakładce na androida? No dla mnie spacji być nie może ;) Chyba, że mówisz o jakimś innym polu, to oczywiście zwracam honor. Btw. niektóre rzeczy mogą też wynikać z SDK Androida, a niektóre mogą być błędem który warto zgłosić. Ogólnie obecnie czas naprawy większosci bugów to 1 tydzień, chyba, ze coś ciągnie za sobą dodanie nowej funkcjonalności (czasem niestety tak jest, ze trzeba dorobić nową opcję, jak np. w ostatnim buildzie, gdzie Execute Script nie zwracało argument_count jak nalezy i trzeba było przerobić działanie klocków... a potem inne przestały działać i tak oto dziś powstało 8 nowych wersji GM w jeden dzień...).
  24. Dodanie fragmentu z informacją nt. długości blokady konta w zależności od ilości ostrzeżeń
×
×
  • Dodaj nową pozycję...