Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 820
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    142

Treść opublikowana przez gnysek

  1. gnysek

    Foto-galeria

    Zamiast kaloryfer, to bojler :D
  2. GIF może mieć max 256 kolorów. Nie musisz jako GIF zapisywać, możesz klatki obok siebie, np. w BMP albo PNG które są bezstratne i potem importować to do GM - jako tzw. stripe. Lub zapisać każdą klatkę osobno i też importować po klatce do jednego sprita.
  3. Nope. @Utermiko: warto śledzić GMCommunity, tam Mike i Russell nieraz zdradzają rzeczy nt. kolejnej wersji - na pewno będzie byte, int, float, string w nowej wersji, z tego co kojarzę - niestety, mogę zdradzać tylko te rzeczy, o których juz napisali ;)
  4. Nazwy funkcji będą takie same,, zmieni się trochę składnia - na bardziej oop, z podpowiadaniem zmiennych w obiektach (czyli jak napiszesz naboje = 1 to potem ci sie w podopowiedzi to wyswietli, tak jak teraz funkcje) - ale to jeszcze kupa czasu i GM:Studio przez przynajmniej rok dostanie około 5-6 nowych ficzerów. GM 8.1 nie będzie aktualizowany (chyba, ze ktos znajdzie jakiegos krytycznego buga, ale tych juz chyba nie ma).
  5. Nie, nie będzie 8.2, a GM9.0 prawdopodobnie nawet nie będzie miał GameMaker w nazwie. To będzie zupełnie inny program, wzbogacony o wiele nowych funkcji (poza tymi, które już są), z nieco zmienionym językiem itd.
  6. Nie wiem, ja do kodu GM:S nie mam dostepu :) Btw. tego nie napisano nigdzie, ale od ostatniej wersji można używać % zamiast mod, oraz a %= x zamiast a = a mod x :)
  7. Musiał być poza zablokowaniem postawić sobie serwer który uda, że zwraca dobre dane ;) Co do obchodzenia - jak cenicie wasze projekty, to ja bym nie ryzykował, tylko wrócił do GM8.1 ;)
  8. Nikt nie mowi, ze petla sie musi zwiekszać. Może się zmniejszać, dzielić, mnożyć... for (<wyrazenie1>; <warunek>; <wyrazenie2>) {<wyrazenie3>} Dobrym przykładem jest moja implementacja foreach: https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=27852 GML for( each('tablica',10); as; key_value()) Wciąż prawidłowa pętla ;)
  9. nie wiem, masz tam strasznie nakręcone... ciężko stwierdzić, bo mi się to ciągle zawieszało itd. do tego to się tylko jedną klatkę maluje, to nawet ciężko zauwazyc.
  10. Pliki ini, pliki binarne - można. Jest to w dokumentacji.
  11. W dokumentacji wyraźnie jest napisane przy screen_refresh: Tłumacząc na polski: btw. tak jak mówiłem, wszystko w jednym evencie - nie podałeś tej ważnej rzeczy, że za tym skryptem zaraz jest screen_refresh() - bym od razu wiedział gdzie błąd
  12. Zarzuć no tym swoim projektem, bo ja nie rozumiem o co chodzi.
  13. Mi się osobiście wersja z czarną obwódką podoba. Nie wiem dlaczego... czasem w Herosach III nie było takich obwódek dookoła postaci ?
  14. Można napisać DLLa, albo uzyc jakiegoś z odczytem plików, który nie czyta bajt po bajcie, tylko buforuje i problem z głowy. Najprostszy to ofc. 39dll. Wtedy jest szybko, ja tak robie w Almorze.
  15. @edie: po tym, jak Mike już naprawi wczytywanie binarne plików w GM w jednym z kolejnych updateów Studio, to w tej wersji GM będzie to bardzo szybkie. Ale w 8.1 - masz rację.
  16. O ten przykład chodzi? http://dl.dropbox.com/u/25762547/blur.gmk
  17. jak wszystko jest w jednym evencie, to się nie rysuje wcale...
  18. dajesz wszystkim obiektom które da się stawiac na mapie jednego parenta, PAR_MAP. Tworzysz ds_listę, wstawiając kolejne nazwy obiektów w zapisie: GML with (PAR_MAP) { file_bin_write_byte(fileid, ds_list_find_index(LISTA, object_index)); } a w odczycie: GML instance_create(xx,yy,ds_list_int_find_value(LISTA, oid); id obiektów możne być rożne w obu grach, ważne, żeby na liście były w tej samej kolejności. przy okazji, jakis element na mapie moze obrazowac inny w grze :) samo x i y mozna rozbijać i zapisywac jako dwa bajty GML file_bin_write_byte(x >> 8); file_bin_write_byte(x & 255); // albo x & $FF</span></span></span> i odczytywać GML x = file_bin_read_byte(fileid) << 8; x |= file_bin_read_byte(fileid);
  19. Tworzysz nowy surface co step, gra się powinna wysypać w kilkanaście sekund. reset target powinno być za draw_surface_ext, a nie za pętlą.
  20. GML surface_set_target(twoj_surf); //rysujesz teraz w zakresie pozycji x: 0 - szerokosc surface (np. 800), y: 0 - wysokosc surface (np. 900) surface_reset_target(); draw_surface(view_xview[0],view_yview[0], twoj_surf); I tak powinno działać. Wyboraź sobie, że surface to taki sprite w pamięci, po którym rysujesz - jak ustawiasz target, to wszystko jest rysowane względem jego punktu 0,0.
  21. Dokładnie, rysując na surface o rozmiarze 800x600, maksymalna pozycja na jakiej możesz coś narysować to 799/599 - wiec surface jakby zawsze zaczyna się w 0,0, a dopiero za pomocą draw_surface wybierasz, gdzie go malować.
  22. gnysek

    Rune Masters

    Im dalej w las, tym lepiej zaczyna to wyglądać ;) Coś mi się zdaje, że do ostatecznej wersji jeszcze wszystko zostanie dopicowane. Nawet fonty przestają już wyglądać jak takie dodane na siłę grafiki.
  23. I warto by podawać, którego viewa to dotyczy, np. view_xview[0], bo to tablica - w kolejnych wersjach GM możecie się zdziwić, że to nie będzie już działać...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...