Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 820
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    142

Treść opublikowana przez gnysek

  1. widocznie rysujesz tego surfece'a w innym obiekcie.
  2. Wiec, jakbyś oba urządzenia postawił na biurku i o coś oparł, obraz by nie trząsł i zyskał na jakości nawet nagrywając podpaską. Ja ostatnio z iPadem zrobiłem ten sam błąd i mimo, że mój aparat nagrywa w HD, obraz był rozmyty...
  3. W samym programie działa to jakby po staremu - znaczy im więcej zasobów, tym dłużej trwa kompilacja i zapis, ale, jeśli dwa poniższe tickety zostaną zrealizowane, to będzie faktycznie szybko działać: - #3493 - jeśli jakiś sprite czy background od ostatniego zapisu nie był zmieniany, powinien być pomijany przy zapisie (zatem edytując tylko kod pomiędzy zapisami, zapisuje się tylko kawałek kodu), oraz gdy odpalamy grę, zasoby które lecą przez asset compilera który buduje z nich dużą teksturę, powinny być cacheowane - dzięki czemu jak zmienimy tylko kawałek kodu, to odpalają ponownie grę, zostaną użyte ostatnie tekstury, zamiast utworzone na nowo. Dzięki temu projekty powyżej 30 spritów powinny działać tak samo jak te z jedną małą grafiką. - #3492 - dźwięki są konwertowane za każdym razem na nowo, mimo, że nie ma takiej potrzeby - to potrafi wydłużyć kompilację o nawet kilka minut. Jeśli te zmiany zostaną wprowadzone (a pewnie w którymś momencie zostaną), to faktycznie nie będzie potrzeby ładować z osobnych folderów w locie. Btw. na Androidzie czy iPadzie ten trick i tak w sumie obecnie nie działa. Russell je przypisał do siebie, nie komentując, że pojawią się w GM:Next, więc pewnie w ciągu kilkunastu dni się tymi zmianami zajmie.
  4. Licencje na betę są ważne na okres bety, więcej nie mogę mówić - wiecie, są translatory :P
  5. Do czasu zakończenia bety - a ta już nie potrwa długo - tak.
  6. UWAGA! Dziś kończy się okazja, aby pobrać program - od jutra nie można już dołączać do bety. ( https://twitter.com/#!/lordoftheyoyo/st...511219112513536 )
  7. Zmienić depth obiektu który go rysuje.
  8. To zostanie poprawione dopiero jakieś 2-3 tygodnie po premierze. (Im mniej będzie nowych bugów tym szybciej).
  9. gnysek

    Foto-galeria

    Chyba widziałem kotecka. Edit: tak, ja naprawde widziałem kotecka... Hello Kitty kolego?
  10. Cośtam przebąkiwano, ale na 100% tego nie mogę potwierdzić.
  11. Ja wiem, raptem 1 klocek na event, a przy dobrym dziedziczeniu czasem nie trzeba dopisywać nic.
  12. W jakim sensie dynamiczne? Skoro potrzebujesz stworzyć jakiś obiekt w trakcie gry i przypisać do niego kod, który i tak musisz przecież wpisać wcześniej w GM, równie dobrze możesz dodatkowy obiekt stworzyć, a jak chcesz coś rozszerzyć, to masz parenty - aczkolwiek jak przejdziemy na pełne OOP to na pewno będzie więcej możliwości, niestety pierwsze wersje GM9/GMNext dopiero późną jesienią.
  13. ta, ale w 50% przeglądarek to nie działa
  14. Opcje są dwie - zeby muzyczka się nie wyłączała, strona nie moze sie przeładować. Więc - albo treść ładujesz do jakiegoś diva AJAXem - albo strona wyświetla się w iframe wielkim na całą stronę, co jest łatwiejsze do zrobienia - bo wtedy wszystkie linki będą się w tym iframe otwierać (o ile nie zostnaie ustawiony im inny target) - więc jakby nie trzeba wkładać w to specjalnie pracy, poza tym, że obecnej stronie głównej trzeba zmienić nazwę pliku, a zamiast niej dać taką z ramką która ten plik wyświetli - reszta powinna działać już bez zmian.
  15. Po staremu, gdy GML był interpretowany w czasie rzeczywistym, to jest "w wirtualnej maszynie", a po nowemu kompilowany jest do pliku binarnego. Z tym, że tutaj prawdopodobnie jest zły opis i działa to dokładnie na odwrót - znaczy odznaczone pole to maszyna wirtualna, zaznaczone to binarka. Opcja zniknie w następnych wersjach i będzie się już domyślnie kompilować do binarki, po to wyleciało zresztą execute_string i variable_xxx.
  16. Zapytam, jak dostanę odpowiedź to ją tu dam. btw. No, to chyba już tworzenie apek będzie działać.
  17. Ale nie pozwalało na kompilację do binarki, dzięki czemu trudniej gry zdekompilować i działają szybciej.
  18. No raczej nie ma czegoś co mogło by to zastąpić. Można spróbować z DS_Mapami, ale to trochę zabawy. Po prostu w założeniach, to zły nawyk programistyczny, ale myślę, że w GM:Next powróci to jako gettery i settery. Zgłoszone, poprawione: http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=3419
  19. Ale w poziomie są tylko dwa... wciaż nie uważam, aby było to poprawnie wytłumaczone, albo kolega nie wie czego chce.
  20. Znaczy wcześniej na pewno miałeś 4.0?
  21. gnysek

    Przejście na C#?

    Opartym na MonoDevelop tak btw. Tak naprawdę język językiem, a tworzenie na konkretną platformę wymaga znajomosci klas danego frameworka, więc tu bardziej znajomość składni jest potrzebna, bo klas jak wiadomo, mozna sobie napisac nieskonczenie wiele, nieskonczenie różnych. To znaczy, ze ktoś kto programuje 10 lat w C# może mieć problem z napisaniem gry na PS Vita, a ktoś kto programuje dwa tygodnie tylko na PS Vita, moze umieć zrobić więcej od niego, mimo, ze zna język w bardzo małym stopniu. C# jest prosty, bo ładnie podpowiada składnię i jak znasz angielski, to z nazw metod wywnioskujesz co i jak. Zresztą zobacz sobie kod źródłowy mojego programu do czyszczenia GMXów game makerowych: https://bitbucket.org/gnysek/gms-cleaner/src -5 godzin, chociaż połowa rzeczy jest wygooglana, bo klasy XML kompletnie nie znam ;)
  22. gnysek

    Przejście na C#?

    Zatem w czystym C# w Visual Studio od Microsoftu (który tworzy C#) jak pan Bóg przykazał nie można.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...