-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
Bo już odpisali, żebyśmy spadali :). Greenlight startuje chyba pod koniec miesiąca, ale na cuda nie liczę.
-
Mini-projekcik pomyka sobie dalej: Lepsze GUI, bardziej pasujące tło, większe postacie. Powoli przypomina to grę. Jeszcze ikonki i brak dużych portrecików psują efekt, ale kroczek po kroczku...
-
No jasne :). Choć mój ulubiony koment był, że to powinno być na linuxa i za 3 dolki. WTF?! Ale i tak miło, że w polskiej prasie ktoś zauważył tę grę.
-
Pierwszy link prowadzi po prostu na stronę gadżetomanii, a nie do recenzji. Tu jest właściwy adres: http://gry.gadzetomania.pl/2012/07/28/cind...-zklasarecenzja
-
Spoko. Tak jak mówię - to dopiero prototyp i dosłownie z godziny na godzinę wszystko się zmienia. Wiadomo, że finalne ikonki dużo dadzą, w miejsce postaci muszą być ładne portreciki, a tło nie może być czarną plamą. Poleciała też historia u góry ekranu.
-
Mam trochę wolnego, więc postanowiłem popracować nad rozwinięciem prototypu puzzlowego dungeon crawlera, który wypociłem na którymś DBC. Gierka będzie się nazywać Bonfire i wygląda na razie tak: Powoli dopracowujemy styl postaci i GUI. Jeszcze sporo placeholderów zostało, no i tło nie pasuje, ale kroczek po kroczku...
-
Tak - to na pewno należy brać pod uwagę. Porażka finansowa to jedno (ale przy pierwszej grze to przecież norma). Natomiast wydanie własnej, do tego całkiem fajnej, gry to mega sukces osobisty i wielki krok od amatorstwa do bycia faktycznym twórcą gier. Analiza analizą, ale chłopakom należy się szacun :).
-
Haha, żeby było zabawniej, to jakiś czas temu zostałem zaproszony na business lunch przez polskiego twórcę gier porno, który miał dla mnie propozycję ;). Nic z tego nie wyszło i pewnie nie wyjdzie, ale widać coś było na rzeczy.
-
Wczoraj odkryliśmy fandom Cinders na tumblerze... który pisze fanfici do gry. W tym erotyczne :D. http://a-cinders-tale.tumblr.com/ http://archiveofourown.org/tags/Cinders/works Jednocześnie trochę dziwne i super :).
-
ANtY pozwolił mi napisać artykuł na blogu, w którym analizuję, czemu gra nie chwyciła. Może Was zainteresuje: http://moacube.com/blog/failure-study-rune-masters/
-
Wysłaliśmy zgłoszenie do Steama. Trzymajcie kciuki ;).
-
Odpisuję, choć pytanie jest chyba bardziej zaczepką niż faktycznym pytaniem. Minecraft to anomalia, wielki hit. Nie można zrobić na zawołanie wielkiego hitu. Nie ma na to ustalonej formuły. Minecraft też mógłby być niszową grą, ale po prostu się mu udało. Oczywiście można próbować robić gry bardziej mass-marketowe, dla większej ilości potencjalnych graczy. Np. casuale czy platformówki. Tylko wtedy wchodzi się na bardzo nasaturowane rynki, z dużą konkurencją i barierą wejścia. Bez dużych środków gra po prostu najpewniej zrobi klapę. Np. gdybyśmy chcieli wystartować z czymś w stylu Phantasmatu, to musielibyśmy wygrzebać na to środki rzędu kilkuset tysięcy złotych, żeby mieć jakąkolwiek szansę na sukces na portalach. Gry niszowe są dużo bardziej przewidywalne i bezpieczne. Bariera wejścia jest mniejsza, gracze mają mniej tytułów do wyboru, więc łatwiej zdobyć ich zainteresowanie. Można liczyć, że większość kupi, jeśli gra jest dobra. Do tego zapłacą więcej. Łatwiej też zdobyć i utrzymać fanów, którzy potem kupią kolejne gry. No i nie ma strachu, że nagle wejdzie w to jakaś większa firma i cię wykopie. A 20k w tydzień to nadal dobra kasa, zwłaszcza że przy każdej kolejnej grze to rośnie a stare tytuły się nadal sprzedają. Ogólnie lepszym podejściem biznesowym jest znaleźć sobie niszę i ją zaanektować, niż próbować wbić się tam, gdzie już pozamiatane. Mentalność "zróbmy hita" kończy się tym, że masz milion kijowych klonów Angry Birds.
-
Haha, tutaj to się zawsze ktoś musi pokłócić :). W każdym razie - jest nieźle, wczesne statsy są obiecujące, jak tak dalej pójdzie, to po następnej premierze powinniśmy być już w niezłej formie.
-
Nah, marketing mamy spoko. Reklama płatna tu nie pomoże, bo to nie ten typ gry. A Diablo to marne porównanie, bo wcale nie "zarobiło" tyle, tylko najwyżej tyle miało przychodów. Pamiętaj, że tam to jest gra za ok. $100mln i ogromne studio, a u nas dwie osoby, które bezpośrednio biorą to co zarobiły do kieszeni. To inna skala kosztów. Return of investment możemy akurat mieć w finale lepszy niż oni :). W każdym razie ja jeszcze tyle nigdy nie zarobiłem w takim czasie, ale też musimy ciągle zarobić więcej, żeby to się faktycznie "opłaciło". Prawdziwe pytanie jest na jakim poziomie i jak długo się te sprzedaże utrzymają.
-
Nope, nie za duże. Choć z drugiej strony - to 20k pln w tydzień. Zależy jak na to patrzeć.
-
Moje wczesne wrażenia po premierze Cinders. W tym statystyki sprzedaży w zeszłym tygodniu: http://moacube.com/blog/initial-thoughts-a...inders-release/
-
To najpierw musimy wejść na Steama :D.
-
Poprawiony trailerek: Stary używał przedawnionych grafik i miał głupi błąd w tekście.
-
Nie wiem czy możemy liczyć na 10k z visual novelą. To niszowy gatunek, więc raczej nie. No chyba, że się uda ze Steamem - to może zmienić skalę. W sumie zabawne po pracy nad takim Phantasmatem i innymi casualami, gdzie "sukces" zaczyna się od 100k sprzedanych kopii. Inny świat :).
-
Gościu na jakimś forum robi Let's Playa gry. Kapitalnie mi się to czyta. Po raz pierwszy mogę spojrzeć na grę z perspektywy gracza. Link. Ogólnie na razie idzie bardzo dobrze. Póki co gra dziennie sprzedaje więcej kopii niż Magi sprzedawało w niektóre miesiące. Wczoraj myślałem, że już zaczęło zwalniać, ale w nocy znowu przyspieszyło. Za jakiś miesiąc przymierzam się do napisania post-mortem, gdzie podzielę się ilością sprzedaży i innymi statystykami.
-
Jesteśmy na Kotaku :D: http://kotaku.com/cinders/
-
Fajno. Możesz zapodać linka? Szukałem ale nie znalazłem, a o blogu wcześniej nie słyszałem. Anty, waxx - teraz mamy w planach dwa projekty na raz (no chyba, że kasy nie styknie i wrócimy na etat). Jeden to czysty VN jak Cinders (pewnie też bajkowy). Drugi też zahacza o VN, ale ma jeszcze gameplay. Naprawdę się cieszę, że się Wam tak podoba. To, że się będzie podobało zachodnim fanom visual noveli, to się domyślałem. Ale miło zobaczyć, jak gra trafia do kogoś z naszego podwórka. Dzięki :). Rozmowa z Glorią - no cóż, nigdy nie byłem z niej zbyt zadowolony. Kilka razy już ją poprawiałem, ale też mam wrażenie, że czasem coś się w niej nie klei. Nie wiem czy jeszcze dam radę to zmienić, ale na pewno mogę wywrzeć srogą zemstę na pisarce ;).
-
Zastanawialiśmy się już czy dałoby się polski zrobić. To byłby raczej projekt "dla satysfakcji", tak żeby nasze matki mogły sobie zagrać i zobaczyć co robimy :). Ale to na pewno nie na teraz. Jak mówiłem - tekst gry ma ponad 150k słów. To mniej więcej tyle co dwie średniej długości powieści, a książek nie trzeba przecież potem jeszcze testować. Sprzedaży z tego nie będzie, więc najwyżej w którejś wolnej chwili możemy sobie zacząć dłubać.
-
I nawet w miarę się to zgadza z tym co mówią ;).