Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Zawartość

    9584
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    63

Zawartość dodana przez gnysek

  1. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Nie, ja po prostu z niejednego pieca jadłem chleb i dawno przestałem narzekać na wiele rzeczy. Prawda jest taka, że jak dobrze popracujesz z jakimś programem, to zawsze się okazuje, że ma milion błędów i dwa miliony brakujących funkcji. A jak znajdziesz drugi, lepszy, to po czasie jednak brakuje mu czegoś, co miał ten pierwszy, albo robi to gorzej. No tak już jest, więc nie ma sensu wyolbrzymiać problemów jednej firmy, zwłaszcza, że osoba która ma doświadczenie potrafi większość problemów obejść, lub może nawet rozumie, że to wcale nie problem, tylko tok rozumowania nie ten.
  2. Przezroczyste ściany (rozkmina)

    Ja tam specjalistą od 3D nie jestem, ale zdaje się, że do tego jest ray casting i sprawdzasz, co leży między graczem a kamerą, zamiast naokoło niego.
  3. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Ja widzę dziesiątki projektów bez dll, mnóstwo też jest przykładów, świetne właśnie do testow. Nawet na itch.io znajdziesz sporo darmowych.
  4. Techniczne sprawy muzyki do gier

    Jak widać, wszystko kwestia tego, co dany twórca będzie chciał. Jeszcze takie info na temat tego kiedy wav a kiedy coś innego, zdaje mi się, ze do wszelkich efektów dźwiękowych w grze używa się wav, gdyż potrafi ich być sporo na raz i lepiej wrzucić w pamięć nieskompresowane audio, żeby procesor nie musiał go ciągle dekompresować w locie, szkoda procesora, natomiast skompresowane daje się wszystko dłuższe niż 5-10 sekund i co leci zazwyczaj jedno na raz. To jednak znów zależy od gry. Generalnie więc to jest najmniejszy problem, na pewno uda się zawsze znaleźć konsensus.
  5. Seid-Chronicles

    Napisał, że w 2021 roku skończy, mamy dopiero dwa tygodnie, daj chłopakowi czas...
  6. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    No dobrze, ale odpaliłeś już coś na tej enigmie ? Masz mnóstwo projektów na githubie gotowych, wystarczy w search wpisać "gamemaker".
  7. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    No cóż, niektórych nie mogli rozwiązać przez IDE w Delphi, dlatego powstała dwójka
  8. Techniczne sprawy muzyki do gier

    Myślę, że to zależy już od twórcy danej gry. Jak ktoś nie jest audiofilem, to mu wystarczy MP3 z 64kbit/s Np. w Game Makerze i tak ustawiasz jaki ma być format docelowy i jakość, a program sam przepuszcza wszystko przez kodeki, więc nie dostajesz nigdy 1:1 . Jak np. ostatnio grałem w Assassins Creed Valhalla, to mam wrażenie, że tam dialogi są nagrane jako MP3 z 24kbit/s, więc różnie bywa. Generalnie - praktycznie bym się tematem nie przejmował.
  9. Bonfire

    Gdyby to było po angielsku, to by pewnie nabiło sporo graczy. Ale jest po polsku, a gra nie ma polskiej wersji, więc pewnie niewiele dało...
  10. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Znów masz jakieś dziwne i nieaktualne teorie. Wraz z wejściem GDPR usunięto z GMSa opcję zbierania danych.
  11. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Ale przecież gry z 1.4 można otworzyć w 2.0 bez problemu i tam rozwijać, a zabrzmiało, jakby się nie dało już
  12. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Nie wiem jakie błędy masz na myśli. Ale jeśli pokażesz mi jedna grę która źle działała w GMS a dobrze działa na Enigmie i łatwiej ją sprtowac na Enigmie odszczekam swoje żarty z tego tematu
  13. Enigma + Portowanie REAKTYWACJA

    Przypomnę, że piszesz o programie który wyszedł 5 lat temu, a styczeń to w sumie 4 lata od bety 2.0...
  14. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Mi to wygląda na odkrywanie ścian w promieniu "r" od gracza, czyli w idealnym kole.
  15. [MySQL] usuwanie ostatniego zdjęcia

    Ewntualnie coś w stylu (ale spróbuj to na kopii, zacznij od samego selecta, czy jest dobry) DELETE FROM images WHERE image_id IN ( SELECT * FROM (SELECT image_id FROM images ORDER BY id_image GROUP BY id_product LIMIT 0,10000000) AS p); Limit trzeba dodać dla nowszych SQLi i MariaDB, bo jakiś tam config bazy (już nie pamiętam) pomija sortowanie przy group by, a z limitem je uwzględnia
  16. Tank 2021

    Jak się już przełączę na Windowsa, to na pewno spróbuję, bo Battle City to jest moja bodaj pierwsza gra w życiu, a przez edytor map dziś jestem programistą Trochę mam wrażenie, że na obecnym etapie grafiki są czasem z różnych gatunków, więc to mam nadzieję jeszcze się zmieni, no i same fonty to już w ogóle pachną Wordem lat '90 Ale poza tym, z trailera nie będę się do niczego przyczepiał.
  17. Zmiana maski kolizji sprajta

    To zależy gdzie będzie origin. Jeśli po lewej w środku, to tak jak wyżej (ew. zrezygnuj z max(a,b) i wstaw liczbę). Jeśli nie, no to trzeba dwa razy lenghtdir dać, w przeciwne strony.
  18. Zmiana maski kolizji sprajta

    Ok, jeśli zwiększyłeś jedno i drugie równo, to problemu nie będzie i wtedy collision line nie jest potrzebne, o ile korzystasz z image_angle, zeby obrócić i grafikę i maskę. Wtedy wystarczy zwykły event kolizji, z jakimś obiektem-rodzicem wszystkich przeciwników.
  19. Zmiana maski kolizji sprajta

    to nie może być tak, ze jest długi na 20 pikseli, gdyż pocisk ma też swój "speed", który jeśli jest większy niż 20px, to wtedy "przeskoczy" niektóre obiekty. Wybierzmy więc to, co akurat jest większe: var _list = ds_list_create(); var _num = collision_line_list(x, y, x + lengthdir_x( max(20, speed), direction), y + lengthdir_y( max(20, speed), direction), all, false, true, _list, false); if (_num > 0) { for (var i = 0; i < _num; i++;) { instance_destroy(_list[| i]); } } ds_list_destroy(_list);
  20. Wykres liniowy - zaokrąglony

    Uwielbiam to Twoje podejście, w którym w ogóle czegoś nie spróbowałeś, ale już martwisz się o performance, chociaż to z palcem w nosie pójdzie w 1000 fps Naprawdę, nie od tego zaczynaj, to nie będzie aż tak zasobożerne jak próbujesz sobie wmówić.
  21. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Po tym jak pojawił się na rynku Flappy Bird, jest już miejsce dla gier krótszych niż niegdysiejsze dema
  22. Wykres liniowy - zaokrąglony

    Nie muszą być kropki, możesz sam wybrać rozmiar. Zresztą, kolejny raz doszukujesz się problemów z optymalizacją, zanim do nich dojdziesz - 200 kropek to jest pikuś dla dzisiejszego komputera. Zawsze możesz też zrobić surface, narysować i utworzyć z tego sprite i wtedy w kolejnych krokach nic nie musisz zmieniać.
  23. Zmiana maski kolizji sprajta

    360 klatek? Moim zdaniem, wystarczy jedna. Jeśli obiekt nie ma innej maski niż sprite, to za pomocą image_angle możesz obracać zarówno sprite jak i maskę.
  24. Używanie Shadera w Sekwencji

    No to jeśli w obiekcie gracza to nie powinno być problemów nawet w sekwencji, obiekt chyba się normalnie wykonuje. Myślałem, że to sekwencja gdzie są same sprite.
  25. Używanie Shadera w Sekwencji

    layer_shader layer_get_script_begin layer_get_script_end layer_get_shader
×