Skocz do zawartości

Techniczne sprawy muzyki do gier


klucz żurawi

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. 

Chodzi za mną od jakiegoś czasu myśl, że mógłbym zacząć oferować swoją muzykę twórcom gier niezależnych.

Ale nie znam technicznych szczegółów takiego procesu. Więc mam kilka pytań.

Podobno najpowszechniejsze jest używanie pliku ogg i mp3. Czy jest bez różnicy jaki plik ogg będzie użyty? Bo mój DAW może renderować OGG Vorbis i OGG Opus.

Ponieważ jest to forum GM, jaki format preferują użytkownicy Game Maker?

I jeszcze, jaki format preferują użytkownicy Godot'a i Unity

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Myślę, że to zależy już od twórcy danej gry. Jak ktoś nie jest audiofilem, to mu wystarczy MP3 z 64kbit/s :) Np. w Game Makerze i tak ustawiasz jaki ma być format docelowy i jakość, a program sam przepuszcza wszystko przez kodeki, więc nie dostajesz nigdy 1:1 .

 

Jak np. ostatnio grałem w Assassins Creed Valhalla, to mam wrażenie, że tam dialogi są nagrane jako MP3 z 24kbit/s, więc różnie bywa. Generalnie - praktycznie bym się tematem nie przejmował.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze wiedzieć że WAV też jest wykorzystywany. 

Po prostu myślałem, że twórcy gier preferują mniejsze formaty. Bo 2 minuty WAV to jakieś 30MB. Co przy dwudziestu minutach muzyki daje już znaczną ilość. A z kolei ogg to tylko 2MB

Cytuj

Od drugiej strony zależy, z jaką kompresją wyląduje plik audio w grze.

Czyli twórcy gier sami kompresują ten plik? Czy wrzucają ten wav do projektu i silnik gry sam podczas kompilacji gry zmienia format pliku?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zależy od silnika, np. Godot podczas importowania assetów ma opcję do modyfikowania jakości audio. Ale muzyki w formacie WAV to osobiście nie stosuję, tylko do efektów dźwiękowych bo szybciej się importują do projektu i ładują podczas samej gry. Taki OGG natomiast używam w Godotcie do streamingu muzyki, żeby nie ładować całego pliku do pamięci. No i jeszcze limity techniczne też mają wpływ, np WAV łatwiej zapętlić niż format OGG, przy streamingu słychać wyraźną pauzę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Jak widać, wszystko kwestia tego, co dany twórca będzie chciał.

Jeszcze takie info na temat tego kiedy wav a kiedy coś innego, zdaje mi się, ze do wszelkich efektów dźwiękowych w grze używa się wav, gdyż potrafi ich być sporo na raz i lepiej wrzucić w pamięć nieskompresowane audio, żeby procesor nie musiał go ciągle dekompresować w locie, szkoda procesora, natomiast skompresowane daje się wszystko dłuższe niż 5-10 sekund i co leci zazwyczaj jedno na raz. To jednak znów zależy od gry.

 

Generalnie więc to jest najmniejszy problem, na pewno uda się zawsze znaleźć konsensus.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli twórcy gier sami kompresują ten plik? Czy wrzucają ten wav do projektu i silnik gry sam podczas kompilacji gry zmienia format pliku?

 

Robią, jak zechcą ;). Mój punkt jest taki, że to twórca koniec końców decyduje, w jakim formacie i z jaką kompresją wyląduje plik audio. Jeżeli gra ma trafić np. na Androida, to jest duża szansa, że trzeba będzie obciąć trochę na jakości. Jeżeli nie trzeba przejmować się rozmiarem, to oczywiście jest najlepiej wrzucić próbki najlepszej jakości. Dlatego też najlepiej jest takie udostępniać, kompresja stratna nie jest procesem odwracalnym.


I tak, część silników umożliwia różne poziomy kompresji w zależności od builda. Natomiast tym nie należy się przejmować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Takie jeszcze pytanie odnośnie zapętlania.

Tym dłuższym utworom daję krótką ciszę na końcu.

A jak jest z powiedzmy 30 sekundowym kawałkiem który z pewnością się zapętli podczas gry? dać mu trochę ciszy na końcu? Pytam bo mam utwór waw renderowany na kilka 30 sek. kawałków, bez ciszy na końcu i w Windows Media Player słychać pyknięcia przy kolejnych odtworzeniach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Bo WMP jest słabe :P pyknięcia wynikaja chyba z inicjalizacji karty. Powinno być bez ciszy, zresztą w edytorze do dźwięku, nawet audacity można ewentualnie na bardzo dużym zoomie zrobić fade-in i fade-out na ułamkowej części początku/końca utworu i na pewno nie będzie trzaśnięć.

Kolejny jednak raz - to znów indywidualna rzecz do dogadania z danym twórcą gry :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

No, fade-in, fade out to pierwsze co mi przyszło do głowy. Ale w moim daw, te pocięte kawałki były odtwarzane bez zakłóceń.

Ja wiem że jak się wejdzie w współpracę z twórcą gry to poda on szczegółowe wytyczne. Tylko że na razie nie mam zamiaru pakować się w stałą współpracę.

Pomysł polega na tym by umieszczać swoją muzykę na jakimś serwisie dla muzyki do gier niezależnych. Jeśli będzie odzew, zacznę podawać małe ceny. I dopiero gdy to chwyci, wsadzę stopę między drzwi a framugę jakiegoś ekipy i się wproszę do współpracy przy tworzeniu gry.

Dlatego wypytuję jakie są standardy dla takiej muzyki. Bo jeśli nie będzie zainteresowania ponieważ muzyka jest słaba, jedyne co pozostanie to przyłożyć się do nauki. A przecież może nie być zainteresowania z powodu techniczno-technologicznych problemów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego ostateczny nasłuch trafia i tak do silnika gry, czy tamtejszy system dźwiękowy sobie z tym poradzi (np. Godot ładnie sobie radzi z zapętlaniem ale tylko WAV). Zatargetuj najczęściej używane silniki do gier, np. Unity, Godot i GameMaker, a jak masz nawet możliwość stwórz niewielki projekt do testowania dźwięków. W ten sposób będziesz wiedział jak to działa w praktyce i przy dźwiękach dodasz informację o kompatybilności. Ewentualnie i chyba najprostsze rozwiązanie - renderuj dźwięki (jak sugeruje @Jakim) do surowego WAV/FLAC (albo nawet MP3/OGG dla dłuższych ścieżek dźwiękowych, nie każdy serwis akceptuje tak duże pliki, ale hej, od czego jest formularz kontaktowy) i jak ktoś będzie chciał się bawić, to może sam sobie zaimportować dźwięki do silnika i kompresować wedle uznania (np. desktop/mobile). Jeżeli masz już kilka assetów możesz śmiało je wrzucić na https://opengameart.org/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy
13 godzin temu, klucz żurawi napisał:

Ale w moim daw, te pocięte kawałki były odtwarzane bez zakłóceń.

Jak wrzucam kilkanaście plików WAV w Media Playera, to nie dośc, że pierdzi to jeszcze je nieco obcina. To wina programu, a większość silników gier poradzi sobie bez problemu bez trzasków. Ja w GameMakerze używam czasem testowo gotowych mp3 z neta nawet słabej jakości i się ładnie zapętla.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie z innej beczki.

Szukam miejsca w internecie, gdzie mógłbym umieści moją muzykę. Konrad-GM dał mi już jeden adres. A co myślicie o tym adresie?: https://indiegamemusic.com/index.php

Jest tam możliwość sprzedaży utworów. Ale zastanawiam się czy to czasem nie jest przekręt. To jest zbyt piękne.

Rozglądam się jakie mam możliwości publikacji muzyki. I muszę powiedzieć że naprawdę wielu czyha na naiwność nieobytym z internetem i brakiem umiejętności bezpiecznego szafowania swoimi danymi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz zawsze wrzucać na Jamendo :D

Co do formatów - nagrywaj i zapisuj w FLAC, a jak ktoś kupi to dopasuje do siebie. Kodek Opus jest w teorii najlepszy (ze stratnych), ale jak mówię - jak ci Gej Mejker nie obsłuży to trzeba konwertować, a z FLAC w teorii najlepsza jakość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...