Skocz do zawartości

Nerdowskie Suchary!


I am Żyd and Lewak

Rekomendowane odpowiedzi

Sam chciałeś. W większości piszę z pamięci. Mam niestety pamięć do takich sucharów, które zasłyszę gdzieś na uczelni, czy w sieci (stąd też większość pewno znana):

 

Istnieje 10 typów ludzi. Ci co rozumieją system binarny i nie.

 

W lesie zamieszkałym przez wesołe funkcje nastał chaos. Wszyscy gdzieś biegną i uciekają, tylko jedna spokojna. Inne zdziwione się pytają:

- Czemu nie uciekasz? Całka nadciąga!

na co ta spokojna:

- Nie boję się, jestem e^x !

 

alternatywna wersja powyższego:

W lesie zamieszkałym przez wesołe funkcje nastał chaos. Nadciąga całka. Wszystkie funkcje uciekają gdzie popadnie, tylko jedna spokojna siedzi w miejscu. Zaskoczona całka pyta się:

- Czemu nie uciekasz?

- Jestem e^x, nic mi nie zrobisz!

- Ale ja całkuję po dy!

 

Co ma matematyk w akwarium?

- Same sumy i skalary

 

- puk puk

- Kto tam?

... kilka sekund przerwy ...

- Java

 

Dlaczego czarownica na stosie krzyczy "więcej drewna! więcej drewna!"?

Bo liczy na przepełnienie stosu

 

Wytłumaczenie dowodu o trzech ciągach:

Mamy pijanego i dwóch policjantów niosących go. Jeżeli policjanci zmierzają do izby wytrzeźwień, to pijany również.

 

Krótka lekcja z granic:

lim 1/nieskończoność -> wyobraź sobie sytuację, że masz 1 flaszkę i chcesz polać całemu akademikowi. Oczywiście sobie leje się ostatniemu. Ile sobie nalejesz?

 

Statystyk rzekł swojej rodzinie

- Chcę być pochowany w Jerozolimie!

- Czemu?

- Bo statystycznie, tam mam największe szanse na zmartwychwstanie.

 

Matematyk i inżynier przyszli na wykład ze zjawisk fizycznych w przestrzeni 9-wymiarowej. Po wykładzie zdezorientowany inżynier który nic nie zrozumiał pyta się zadowolonego matematyka:

- Jakim cudem zrozumiałeś to wszystko?

- Wyobraziłem to sobie.

- Jak można wyobrazić sobie coś w przestzeni 9-wymiarowej?!

- To proste. Najpierw wyobraziłem to sobie w przestrzeni N-wymiarowej, po czym założyłem, że N=9.

 

Przychodzi algebra do lekarza:

- Poproszę coś na Boole'a.

 

- Ilu programistów potrzeba by wymienić żarówkę?

- Żadnego. Problem hardware'u.

 

Do baru wchodzi nieskończona ilość matematyków. Pierwszy mówi do barmana:

- Po proszę piwo!

drugi

- Po proszę 1/2 piwa!

trzeci

- Po proszę 1/4 piwa!

na co w końcu barman:

- Macie tu dwa piwa i rozlejcie sobie.

 

Jak wygenerować ciąg losowych znaków?

- Uruchomić komuś Vima i kazać mu wyjść z programu.

 

W tym roku nie odbędzie się konferencja programistów Delphi.

Jeden ma grypę, a drugi sam jechać nie chce

 

Istnieje 10 typów ludzi. Ci co rozumieją system binarny i nie, oraz myślący trójkowo.

 

Żeby zrozumieć rekurencję, musisz najpierw zrozumieć rekurencję.

 

Wchodzi całka oznaczona do pociągu, a tam nie jej przedział

 

Egzaminator: "Co to jest różniczka?"

Student: "Wyniczek odejmowanka"

 

Dlaczego programiści mylą Halloween i Boże Narodzenie?

- Oct 31 == Dec 25

 

Fizyk zostaje zaczepiony na ulicy:

- Czy idąc w tym kierunku dojdę na dworzec?

- Tak.

A fizyk pomyślał sobie:

- Kierunek dobry, tylko zwrot przeciwny.

 

Na razie starczy. I tak, część jest pewnie niezrozumiała dla osób, które nie miały zagadnień matematycznych spoza szkolnego zakresu, a ja muszę się dalej uczyć o przetwarzaniu potokowym. Oprócz tego, parę pominąłem, bo niektórych nie wypada pisać na forum, gdzie dostęp mają niepełnoletni (: .

 

EDIT: Ojej, zapomniałem o najlepszym:

http://www.youtube.com/watch?v=THERgYM8gBM

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwóch inżynierów wybrało się na wyprawę balonem. Wszystko zapowiadało się dobrze, nagle jednak zerwał się silny wiatr, który zniósł balon bardzo daleko od miejsca startu. Dryfujący w balonie podróżnicy byli zagubieni. W pewnej chwili zauważyli w dole na drodze samotnego piechura.

- Halo, proszę nam powiedzieć, gdzie się znajdujemy! - wykrzyknęli. Przechodzień po chwili milczenia zawołał:

- Znajdujecie się w balonie!

- Do diabła - rzekł jeden z podróżników - że też musieliśmy akurat trafić na matematyka.

- Skąd wiesz, że był to matematyk? - zapytał drugi.

- To oczywiste, przecież jego odpowiedź była doskonale precyzyjna, ale zupełnie bezużyteczna.

- Ja za to wiem że panowie są inżynierami - odkrzyknął Matematyk.

- Tak? A skąd?

- To banalne: przeprowadzacie eksperyment, który oczywiście wam nie wyszedł, za nic w świecie nie wiecie gdzie jesteście i prosicie matematyka o pomoc.

 

-------

 

Żona zauważyła, że ostatnio mąż

- Już mnie nie kochasz! Wolisz tę przeklętą matematykę!

- Nie, kochanie. Wcale tak nie jest - ze spokojem odrzekł mąż.

- Udowodnij!

- No dobrze... ustalmy epsilon większy od zera...

 

-------

 

Świeżo upieczony profesor matematyki udał się do urzędu zatrudnienia, by znaleźć sobie robotę.

- Jakie ma pan wykształcenie?

- Jestem profesorem matematyki.

- Umysłowy... jeszcze profesor... no przykro mi, nie ma roboty dla profesorów... Polska się buduje, rąk do pracy trzeba, a dla profesorów... no cóż, pracy nie ma...

 

I tak co miesiąc. W końcu profesor puknął się w czoło, poszedł do innego urzędu:

- Jakie ma pan wykształcenie?

- Niepełne podstawowe.

- Ooo... to wie pan, będzie dla pana robota, tylko... niepełne podstawowe, to tak nieładnie wygląda. Na kurs pana poślemy.

 

I tak się stało. Profesor wchodzi niepewnie do sali, w ławkach siedzą sami "dojrzalsi" ludzie. Siada niepewnie w ławce. Po chwili wszedł belfer, zaczął coś tam tłumaczyć... obaczył nowego i do tablicy.

- Proszę mi napisać wzór na pole koła.

- Eeee....

- Pole koła.... pole koła... cholera, kiedy to profesor używał tak trywialnych wzorów... pole koła... no cholera... jak to szło.... no ale nic, jestem profesorem, wyprowadzę sobie... - myśli profesor, bierze kredę i liczy... jedna tablica wyliczeń, druga, trzecia, czwarta, piąta.... minus PI r kwadrat. - No cholera, skąd ten minus, gdzieś jest źle...

 

W tym momencie cała sala szepce:

- Zamień granicę całkowania....

 

-------

 

Jaka jest różnica między matematykiem a filozofem? Ten pierwszy potrzebuje kartki, ołówka do pisania oraz kosza. Ten drugi - tylko kartki i ołówka.

 

-------

 

x^p+y^p = (x+y)^p - to jest wzór, który stosuje każdy uczeń odbiegający od przeciętności. Jak odbiega w górę, to stosuje go modulo p, jak w dół - to dla wszystkich liczb rzeczywistych.

(Jarosław Wróblewski)

 

-------

 

Student zdaje egzamin z rachunku prawdopodobieństwa w formie testu wyboru "tak/nie". Wpatruje się w pytania przez 5 minut i nagle doznaje olśnienia. Wyjmuje z portfela monetę i zaczyna rzucać, zaznaczając odpowiedź "tak", gdy wypadnie orzeł i "nie", gdy wypadnie reszka. Po pół godzinie ma zrobione wszystkie zadania. Kiedy do końca testu zostaje tylko kilka minut, student znowu zaczyna rzucać monetą, mamrotać coś pod nosem i pocić się. Podchodzi do niego egzaminator i pyta, co się dzieje. Student na to: Sprawdzam swoje odpowiedzi.

 

-------

 

A Polish peasant wins a trip on Concorde. When the captain asks if he would like to come see the cockpit he refuses:

 

No, no, he says, I am just a simple pole in a complex plane.

 

Inna wersja (Peter Lax):

 

Q: What's the contour integral around Western Europe?

A: Zero, because all the Poles are in Eastern Europe!

Addendum: Actually, there ARE some Poles in Western Europe, but they are removable!

 

-------

 

Q: Do you believe in one God?

A: Yes, up to isomorphism.

 

-------

 

Q: Why didn't Newton invent group theory?

A: He wasn't Abel.

 

I na koniec:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O dziwo w szkole jak się spytałem dziewczyn o protokół jaki kolwiek, to go nie znały. W przeciwieństwie do chłopaków. Lecz dziewczyny dobrze znają się na biologi, to można przyznać.

tumblr_mixrbkUmBb1qzbitxo1_500.jpg

A neutron walks into a bar and says, "How much for a beer?"

The bartender replies, "For you? No charge."

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
  • 5 miesięcy temu...

Matematyczny Oszust

 

Poniższa gra jest zaproponowana przeze mnie. W grze opcjonalny jest sędzia, który będzie rozstrzygał spory między graczami i rzetelnie oceniał prawdziwość zadanych twierdzeń (w istocie wystarczy połączenie lub dostęp do odpowiednich książek). Gra służy rozwijaniu umiejętności dowodzenia twierdzeń i argumentowania swoich racji. Zasady gry są dosyć obszerne, jednakże łatwe do przyswojenia.

 

Mamy dwóch graczy, nazwijmy ich A i B. Gra jest turowa, zadaniem obydwu graczy jest zdobycie największej liczby punktów (można się umówić, że osoba, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa). Zadaniem gracza A jest napisanie na tablicy twierdzenia (prawdziwego lub fałszywego), wówczas B ma minutę, by podjąć jedną z pięciu decyzji (trzy aktywne i dwie pasywne):

- udowodnić twierdzenie

- wykazać nieprawdziwość twierdzenia

- prosić gracza A o dowód

- potwierdzić twierdzenie

- zanegować twierdzenie

 

Przy pasywnych decyzjach, jeżeli twierdzenie jest prawdziwe, wynik pozostaje bez zmian i tura przechodzi na gracza B, jeżeli jednak było fałszywe, gracz B otrzymuje punkt karny (0,-1_B) i kolej zapisania twierdzenia przechodzi na gracza B. Analogicznie: gdy twierdzenie jest fałszywe, zanegowanie nie zmienia wyniku, natomiast potwierdzenie fałszywego twierdzenia skutkuje punktem karnym (0,-1_B). Z punktu widzenia gry nie można zdobyć przewagi, podejmując jedną z wymienionych decyzji, natomiast jest to działanie zachowawcze - gracz B nie naraża się na możliwość dwóch punktów różnicy; przydatne to jest np. w sytuacjach, gdy gracz ten nie czuje się pewny, a ma podejrzenie, że gracz A zna dowód przedstawionego twierdzenia.

 

Jeżeli gracz zdecyduje się dowodzić twierdzenie, gracz A staje przed zadaniem przyjęcia lub odrzucenia dowodu. Gracz A może przyjąć dowód, wtedy punkt zostaje przyznany graczowi B: (0,+1_B). Przy prawdziwym dowodzie, jeżeli gracz A zdecyduje się zanegować dowód i wskazuje lukę w złym miejscu, zachodzi sytuacja korzystna dla gracza A: (-1_A,+1_B). Przy fałszywym dowodzie, jeżeli gracz A wskaże istniejąca lukę w dowodzie, wynik jest dobry dla gracza A: (+1_A, -1_B). Nieumiejętność wskazania nieprawdziwego przejścia jest równoważna zaakceptowaniu dowodu. Oczywiście, jeżeli twierdzenie jest fałszywe, próba dowodu zakończy się porażką, tym niemniej gracz A może i w tym przypadku zaakceptować próbę gracza B, co skutkuje zmianą wyniku (0,+1_B).

 

Podobnie może spróbować wykazać nieprawdziwość twierdzenia, tu także gracz A musi albo zaakceptować kontrprzykład (co skutkuje (0,+1_B)), albo go odrzucić. Wskazanie luki w poprawnym kontrprzykładzie przynosi rezultat (+1_A,-1_B), w złym miejscu (w szczególności gdy kontrprzykład do fałszywego twierdzenia jest poprawny) - (-1_A,+1_B).

 

Istnieje jeszcze ostatnia ewentualność: gracz B może prosić gracza A o dowód przedstawionego faktu. Nieumiejętność przeprowadzenia dowodu kończy się rezultatem (-1_A,+1_B), podobnie w sytuacji, gdy gracz B wskaże istniejącą lukę w dowodzie. Gdy wskaże ją w złym miejscu, role się odwracają: (+1_A,-1_B). Zachowawczo można przyjąć dowód (nawet fałszywy), kończy się to zyskiem dla gracza A: (+1_A,0).

 

Jeżeli po minucie gracz B się nie zdecydował na podjęcie żadnej akcji, wynik się zmienia o (+1_A,-1_B).

 

Wszystkie możliwości przedstawia poniższy diagram.

 

b0e841cc454013384157a6b438d7a8b4.png

 

Wraz z końcem tury (rozstrzygnięciem), przy zaakceptowaniu fałszywego dowodu/kontrprzykładu, gracze wyjaśniają, na czym polegał użyty sofizmat.

 

Jeżeli twierdzenie nie jest zrozumiałe dla gracza B, gracz A ma obowiązek przedstawić poprawne definicje użytych pojęć. Za podanie nieprawdziwych definicji grozi kara (-1_A,+1_B), tym niemniej przed rozpoczęciem następnej tury ten fakt musi zostać przyuważona przez gracza B.

 

Po skończeniu tury role graczy się zamieniają. Gra trwa do ustalonego wcześniej momentu, np. osiągnięcia limitu punktów. Punktacja jest w istocie kwestią umowy. Przed rozgrywką można ustalić zakres twierdzeń - wtedy Matematycznego Oszusta można traktować jako sposób do nauki przed egzaminem.

 

Wersja PDF:

http://jakim.pl/kolko/MatematycznyOszust.pdf

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Matematyczny Oszust

 

Poniższa gra jest zaproponowana przeze mnie. W grze opcjonalny jest sędzia, który będzie rozstrzygał spory między graczami i rzetelnie oceniał prawdziwość zadanych twierdzeń (w istocie wystarczy połączenie lub dostęp do odpowiednich książek). Gra służy rozwijaniu umiejętności dowodzenia twierdzeń i argumentowania swoich racji. Zasady gry są dosyć obszerne, jednakże łatwe do przyswojenia.

 

Mamy dwóch graczy, nazwijmy ich A i B. Gra jest turowa, zadaniem obydwu graczy jest zdobycie największej liczby punktów (można się umówić, że osoba, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa). Zadaniem gracza A jest napisanie na tablicy twierdzenia (prawdziwego lub fałszywego), wówczas B ma minutę, by podjąć jedną z pięciu decyzji (trzy aktywne i dwie pasywne):

- udowodnić twierdzenie

- wykazać nieprawdziwość twierdzenia

- prosić gracza A o dowód

- potwierdzić twierdzenie

- zanegować twierdzenie

 

Przy pasywnych decyzjach, jeżeli twierdzenie jest prawdziwe, wynik pozostaje bez zmian i tura przechodzi na gracza B, jeżeli jednak było fałszywe, gracz B otrzymuje punkt karny (0,-1_B) i kolej zapisania twierdzenia przechodzi na gracza B. Analogicznie: gdy twierdzenie jest fałszywe, zanegowanie nie zmienia wyniku, natomiast potwierdzenie fałszywego twierdzenia skutkuje punktem karnym (0,-1_B). Z punktu widzenia gry nie można zdobyć przewagi, podejmując jedną z wymienionych decyzji, natomiast jest to działanie zachowawcze - gracz B nie naraża się na możliwość dwóch punktów różnicy; przydatne to jest np. w sytuacjach, gdy gracz ten nie czuje się pewny, a ma podejrzenie, że gracz A zna dowód przedstawionego twierdzenia.

 

Jeżeli gracz zdecyduje się dowodzić twierdzenie, gracz A staje przed zadaniem przyjęcia lub odrzucenia dowodu. Gracz A może przyjąć dowód, wtedy punkt zostaje przyznany graczowi B: (0,+1_B). Przy prawdziwym dowodzie, jeżeli gracz A zdecyduje się zanegować dowód i wskazuje lukę w złym miejscu, zachodzi sytuacja korzystna dla gracza A: (-1_A,+1_B). Przy fałszywym dowodzie, jeżeli gracz A wskaże istniejąca lukę w dowodzie, wynik jest dobry dla gracza A: (+1_A, -1_B). Nieumiejętność wskazania nieprawdziwego przejścia jest równoważna zaakceptowaniu dowodu. Oczywiście, jeżeli twierdzenie jest fałszywe, próba dowodu zakończy się porażką, tym niemniej gracz A może i w tym przypadku zaakceptować próbę gracza B, co skutkuje zmianą wyniku (0,+1_B).

 

Podobnie może spróbować wykazać nieprawdziwość twierdzenia, tu także gracz A musi albo zaakceptować kontrprzykład (co skutkuje (0,+1_B)), albo go odrzucić. Wskazanie luki w poprawnym kontrprzykładzie przynosi rezultat (+1_A,-1_B), w złym miejscu (w szczególności gdy kontrprzykład do fałszywego twierdzenia jest poprawny) - (-1_A,+1_B).

 

Istnieje jeszcze ostatnia ewentualność: gracz B może prosić gracza A o dowód przedstawionego faktu. Nieumiejętność przeprowadzenia dowodu kończy się rezultatem (-1_A,+1_B), podobnie w sytuacji, gdy gracz B wskaże istniejącą lukę w dowodzie. Gdy wskaże ją w złym miejscu, role się odwracają: (+1_A,-1_B). Zachowawczo można przyjąć dowód (nawet fałszywy), kończy się to zyskiem dla gracza A: (+1_A,0).

 

Jeżeli po minucie gracz B się nie zdecydował na podjęcie żadnej akcji, wynik się zmienia o (+1_A,-1_B).

 

Wszystkie możliwości przedstawia poniższy diagram.

 

b0e841cc454013384157a6b438d7a8b4.png

 

Wraz z końcem tury (rozstrzygnięciem), przy zaakceptowaniu fałszywego dowodu/kontrprzykładu, gracze wyjaśniają, na czym polegał użyty sofizmat.

 

Jeżeli twierdzenie nie jest zrozumiałe dla gracza B, gracz A ma obowiązek przedstawić poprawne definicje użytych pojęć. Za podanie nieprawdziwych definicji grozi kara (-1_A,+1_B), tym niemniej przed rozpoczęciem następnej tury ten fakt musi zostać przyuważona przez gracza B.

 

Po skończeniu tury role graczy się zamieniają. Gra trwa do ustalonego wcześniej momentu, np. osiągnięcia limitu punktów. Punktacja jest w istocie kwestią umowy. Przed rozgrywką można ustalić zakres twierdzeń - wtedy Matematycznego Oszusta można traktować jako sposób do nauki przed egzaminem.

 

Wersja PDF:

http://jakim.pl/kolko/MatematycznyOszust.pdf

XD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...