Bedziom Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Dobra, zginąłem trzeci raz i się zirytowałem. Dochodzę do jakiegoś 3-4 etapu i tam zawsze ginę. Po prostu za silni są wrogowie. Choćbym nie wiem ile rzucał odnawiania życia i zużył wszystkie itemy, to i tak ginę. Nie podoba mi się to, że postacie (nie licząc itemów) mają tylko jeden atak. Męczy mnie to trochę, ale myślę, że chwilę ochłonę i wrócę. E: nie będę pisał kolejnego nowego posta. :I Każda postać ma 3 umiejętności, używane w zależności od tego na kogo klikasz :). Well, ja obczaiłem tylko jeden atak i jedno uzdrowienie u każdego. :I Ogólna porada: zamiast w kółko się leczyć i grać defensywnie, starajcie się jak najszybciej kogoś ubić. Martwi przeciwnicy nie zadają damage'u. :) Tak również robię. Za pierwszym razem jeździłem fifty-fifty, potem na ataki, a potem na obronę. Każda próba kończyła się zgonem. E: Taaa, warn za downposta, legit. Jakbym napisał normalnego posta, to by był za spam. Seems legit. Ale dobra, 'nie powinienem' itd. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 17 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Każda postać ma 3 umiejętności, używane w zależności od tego na kogo klikasz :). Czy dla reszty ta mechanika też była niejasna, czy tylko dla Bedzioma? Ogólna porada: zamiast się leczyć i grać defensywnie, starajcie się jak najszybciej kogoś ubić. Martwi przeciwnicy nie zadają damage'u :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Nie, mechanikę szybko się łapie. Jest bardzo intuicyjna. Jak zwykle u Was - jakość wylewa się z monitora. Dobra robota. :) Planujecie wydać to na Androida/iSprzęty? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 17 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Tak. Jak wersja PC/Mac dojdzie do 1.0, to chcę się wziąć za port. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Może słabo orientuję się w grach indie. Może to tu nie ma znaczenia. Ale gra bardziej pasuje mi do przeglądarek lub urządzeń mobilnych, szczególnie do tabletów. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 17 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 Do przeglądarek może nie, ale na tablecie zdecydowanie widzę potencjał. Jeśli idzie o PC/Mac, to jest sporo takich gier - np. FTL czy Desktop Dungeons. Choć teraz w sumie czasy takie, że najlepiej być na wszystkim. Ja po prostu jestem przyzwyczajony do rynku PC downloadable i tu się najlepiej czuję, więc od tego zaczynam, a potem się zobaczy :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 I tak jest. Odpalasz i po 10 sekundach jesteś w walce. Przechodzisz jeden etap, giniesz na drugim, wyłączasz grę i wysiadasz na swoim przystanku. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 I tak jest. Odpalasz i po 10 sekundach jesteś w walce. Przechodzisz jeden etap, giniesz na drugim, wyłączasz grę i wysiadasz na swoim przystanku. Czyli idea gier na urządzenia mobilne w pigułce. TeeGee, Bonfire ma wielki potencjał. Oczywiście najbardziej się nadaje na mobile. Pomysł nawet fajny, choć wolałem Magi. Grafika miła dla oka, udźwiękowienie głaszcze uszy. Gameplay mimo prostoty (chociaż może przez nią?) wciąga. Powodzenia w projekcie, naprawdę! :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 17 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 17 Marca 2013 nie bardzo wiem co daje diamond hour glass.. :) (dobra chba wiem do czego działa ale nie działa jak zostaje 1 typ w ekipie, tak mi sie wydaje) Może 1/10 prób udaje się przejść krótki quest. Sredniego nie przeszedlem ani razu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Diamond Hourglass przyspiesza cały team. W uproszczeniu można powiedzieć, że daje każdemu po dodatkowym ruchu. Czyli jeśli został Ci tylko jeden hero, to niewiele zyskasz - jeden ruch tracisz na użycie klepsydry, jeden dostajesz. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 no tak tylko motka przez to jest taka (nie ma takiej standardowej kolejnosci w turze w sensie nie wiem kto juz ja wykorzystal itp. przez to nie wiem kiedy najlepiej zastosować. Fajne byłoby nie wiem możliwość podejrzenia kolejki kto następy atakuje?). Lekko denerwuje też jak zaczyna się bitka, trzej przeciwnicy atakują jako 1 i zostaje z jednym typem :D Nic tylko walic głową w klawe. Ale gra przyjemna, gram już którąś godzinę i czas nie wiadomo kiedy ucieka :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Ta, dużo ludzi prosiło o dodanie jakiegoś info na temat kolejności ruchu. Nie chcę wstawiać całej kolejki, ale planuję dodać małe "moves next" przy portreciku postaci. Powinno starczyć. Przy czym niezależnie od tego, kiedy użyjesz klepsydry, zyskasz dokładnie tyle samo. Klepsydra po prostu dodaje pewną wartość do niewidzialnego "paska ruchu", po przekroczeniu którego bohater wykonuje akcję. Jeśli pasek był już naciągnięty, to najwyżej postać ruszy się dwa razy pod rząd. Jeśli nie był, to jej ruch zostanie przyspieszony. W ogólnym rozrachunku dostajesz dokładnie tyle samo i nic się nie marnuje :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 kumam :) Jeszcze jedno: jak użyje np dwa razy magicznej zbroi (+ 7 armor) to mam +14 ? czy sie nie sumuje Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Czy poziom przeciwników rośnie wraz z naszym? Short Quest się robi coraz trudniejszy czy po prostu mam pecha? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Propa, masz +14. Zresztą możesz sobie podejrzeć statsy w tooltipie na portreciku postaci. Ogólnie w tej grze wszystko jest pomyślane tak, żeby raczej trudno było coś zmarnować. No chyba, że pijesz potion jak masz pełne życie, ale na to już nic nie poradzę ;). Uzjel: poziom przeciwników jest zawsze ten sam. Ale jest mały myk - jak grasz w Short po raz pierwszy, to nie losują się najwredniejsze potworki. Po pierwszej wygranej ograniczenia schodzą i w każdym queście można trafić na pełen asortyment paskud ;). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 jeszcze jedna prośba :D możliwość wyłączenia krwi, wiem że to wszstko jest komiksowe i przyjemne, ale moja siostra nie toleruje gier z krwią a bardzo lubi takie klimaty ;D Będzie taka opcja? Acha i połączenie Różowy jaszczur z serduchem + 2 oka blokujące talenty powinno być zakazane :) edit ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Step Event for object selectable: Error in code at line 4: if(go) standard_fade();if ((hilit || found) && owner.input) hilit_prog=min(1,hilit_prog+hilit_speed);else hilit_prog=max(0,hilit_prog-hilit_speed);//selectingif(mouse_x+sprite_width/2>x)and(mouse_x-sprite_width/2<x)and(mouse_y+sprite_height/2>y)and(mouse_y-sprite_height/2<y){ found=1;}else found=0; ^ at position 31: Unknown variable input przy kliknięciu begin Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Dzięki za raport. Robiłeś coś nietypowego kiedy wyskoczył ten błąd? Nie myślałem o opcji do wyłączania krwi, ale to faktycznie dobry pomysł. Łatwo dorobić, to czemu nie? Dzięki :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Tak, udało mi się go z reprodukować. Wystarczy klikać na chama w miejsce gdzie na przemian jest Begin i back/Start. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Dzięki. Poprawię :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nikas Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Żadnych błędów nie miałem, smoka nie uwaliłem za pierwszym razem ale jeszcze dzisiaj spróbuję. Powiem krótko, WOW! Powiedz mi, czy ten profesjonalny wygląd gier zdobywa się dopiero po tym, jak się już jakąś wyda która osiągnie sukces? Od razu widać, że dobra robota. No co, mam napisać, że 5/5? to chyba oczywiste. Powodzenia z projektem! :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Chyba wszystko po prostu musi mieć animację, każdy interaktywny element interfejsu, jakieś krzaczki trawa itp :D Prawie każda gra indie która odnosi sukces ma zaanimowane takie elementy do których by mi to nigdy do głowy nie przyszło. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nikas Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 A, właśnie, z ciekawości - jak animowałeś trawę tą na dole ekranu? Za pomocą kodu czy w programie jakimś do grafiki? Ponieważ chciałem uzyskać podobny efekt z drzewami u siebie czy coś ale kurde jak się ręcznie za to wziąłem to nie wyglądało za pięknie :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Pewnie draw_primitive_begin() 4 wierzchołki w trybie pr_trianglestrip i textura Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Huder dobrze mówi. Cała sztuka w tym, żeby wszystko było ładnie i miękko animowane, fajnie reagowało na myszkę, etc. Zwróćcie uwagę, że np. same grafiki postaci nie mają animacji (pewnie potem dojdą dla samych bohaterów), a i tak wygląda to zaskakująco dobrze (na tyle, że postanowiliśmy to puszczać do testów i alphy w obecnym stanie). Wszystko to zasługa tweeningu. W ogóle bardzo polecam obejrzenie tej prezentacji, jeśli ktoś jeszcze nie widział. W zasadzie says it all: A, właśnie, z ciekawości - jak animowałeś trawę tą na dole ekranu? Z kodu. Tym skryptem: http://www.gmlscripts.com/script/draw_sprite_wave Przy czym ja go sobie trochę zoptymalizowałem zmniejszając precyzję 2x. Wygląda niemal identycznie, a jest dużo taniej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
propaganja Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Chyba wszystko po prostu musi mieć animację, każdy interaktywny element interfejsu, jakieś krzaczki trawa itp :D Prawie każda gra indie która odnosi sukces ma zaanimowane takie elementy do których by mi to nigdy do głowy nie przyszło. Tak, tylko że ja np dopiero po paru godzinach gry zdałem sobie sprawe że np postacie nie mają animacji :D Takie to wszystko ruchome miga błyska, że oszukuje oko idealnie :) Swoją drogą TeeGee nie wiem o co chodzi ale wciagnelo mnie to cholernie, bardziej niż wszystkie turówki w które grałem od paru lat z x-com enemy unknown na czele, jeszcze dzisiaj napewno powalcze żeby przejść średnią kampanię i tych trzech pieprzonych nekromantów w wyzwaniu :) Ale szczerze myśle że jakiś skromniejszy prostrzy poziom trudności by nie zaszkodzil. Bardzo często miałem skojarzenia z Dark Souls (Znowuu? Nieeeee! Jeszcze tylko jedna próba) i ogólnie najlepiej mi się gra dopiero teraz jak postacie mam grubo ulepszone i lepsze przedmioty starowe, a nadal krótki quest przechodze może raz na dwie trzy próby (co jest w imo wyzwaniem w sam raz, karze za błędy, ale też można sie cieszyć jak smok eksploduje. a smok jest dużo prostrzy niż dojście do niego :) ) Kupie na 100% :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nikas Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Dzięki, pobawię się z tym. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 18 Marca 2013 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Ja ostatnio chciałem zrobić taki jRPG i właśnie głównym problemem była animacja, a ostatnio oglądam ten trailer Bonfire i po obejrzeniu go całego, skumałem, że coś mi z animacją nie gra - dopiero za drugim razem zauwazyłem, że na ekranie dzieje się tyle, że nawet nie zwraca się uwagi na brak animacji postaci, zresztą w tym przypadku niewielkie animacje by wystarczyły (odłączyć ręce jako osobne sprite i lekko nimi machać i po kłopocie). Wniosek prosty - zamiast bawić się w pierdyliard szczegółowych animacji, czasem wystarczy, że wszystko się lekko rusza i cieszy oko. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Propa, to te monetki! Te monetki uzależniają. Odkąd je dodałem, to sam nie potrafię tak przetestować dodanego ficzerka, żeby nie skończyć questa. No bo monetki cholera! ;) A poważnie - dzięki. Naprawdę się cieszę, że się Wam podoba, bo mam przy robieniu tej gry mnóstwo zabawy. Zwłaszcza, że robię ją jak w czasach Magi - bez harmonogramów, design doca, czy terminów - zupełnie dla własnej przyjemności. Poziom trudności - wiadomo - niełatwa sprawa. Musi być trudno, żeby miało to sens, ale nie za trudno. Po to są właśnie testy, żebym sobie teraz na spokojnie podregulował. Myślę, że finalna wersja będzie nieco łatwiejsza do ogarnięcia (choć najwyższe questy dalej będą trudne jak diabli). Gnysek, zresztą dokładnie tak to działało w starych jRPG. A przecież wyglądały świetnie. Potwory nie były animowane, bohaterowie ledwo co. Ale jak wszystko skakało i błyskało to i tak walka wychodziła dynamicznie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nikas Opublikowano 18 Marca 2013 Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 TEEGEE KŁAMIESZ, MOJE SPRITY TRZĘSĄ SIĘ JAK GALARETKA Z ADHD A NIE TAK PIĘKNIE I PŁYNNIE JAK W BONFIRE! :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
TeeGee Opublikowano 18 Marca 2013 Autor Udostępnij Opublikowano 18 Marca 2013 Bo musisz tak teges tam tutaj, żeby one ładnie. No. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się