Skocz do zawartości

Bonfire


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

To prawda. Patrząc pod twoim kątem, GMS dodaje shadery i kompiluje od razu na wszystkie potrzebne platformy. W Sumie to nie wiele więcej.

Opublikowano

Ja patrzę na to z tej strony, że jak 7.0 było najnowszą wersją to nikt takich cudeniek nie robił. A przynajmniej takowych nie widziałem.

Opublikowano

Eee tam... ;) Gry cactusa (tego od Hotline Miami) miały świetne stylówy i jechały w opór z efektami już za czasów 6.0. Choć faktycznie coś mało użytkowników GM bierze się za grafikę hi-res. Raczej rządzi retro.

  • Administratorzy
Opublikowano

Na tym chyba w ogóle polega problem z robieniem gier w GM:S. Wcale nie na tym co on oferuje, ale na tym, żeby ście wykorzystać swoje skille artystyczne i sprawić, żeby gra wyglądała dobrze, a nie żeby kod powodował orgazm u programisty. Przez to np. nie poszło nam z Planet Descent - Androidy nie były w stanie uciągnąć więcej texture switchy i trzeba było obciąć na grafice i rozmiarze leveli, przez co gra stała się trudna i niewygodna, a połowę mechaniki wywaliliśmy.

Idę o zakład, że na mojej komórce to ognisko by nie wyciągneło 60FPS w full rozdziałce - i cała magia Bonfire na dzień dobry by umarła.

Opublikowano

Szczerze mówiąc, to ognisko jest proste jak konstrukcja cepa i raczej nie byłoby problemu. To ten skrypt, tylko w uproszczonej wersji i z mniejszą ilością iteracji. Gdyby przycinał, to można by ją jeszcze zmniejszyć bez znacznej utraty jakości.

 

Większym problemem faktycznie byłyby rozmiary i ilość tekstur. W Bonfire jeszcze, ale z Solstice trza już by się nakombinować.

  • Administratorzy
Opublikowano

Ten trzeci jakoś tak najmniej fajny, bo sporo szczegółów twarzy zostało ukryte za peleryną i jest wrażenie, że obrazek jest niekompletny. I ten brązowy za mało kontrastowy do outline-a. Dwóch pierszych zacnie wygląda i pasuje stylem :)

Opublikowano

Trudno coś powiedzieć, bo teoretycznie powinienem się teraz skupić na Solstice. Do Bonfire siadam jak muszę odpocząć. Do tego to, co teraz robimy, to bardziej przeróbka całości niż kolejny update - w obecnej formie ta gra po prostu nie chwytała.

 

Plan jest taki, żeby wyprodukować wystarczająco dużo contentu, żeby móc puścić niewielkie demo pokazujące kierunek zmian. Wtedy zrobimy sobie mały reality check i zastanowimy się czy w ogóle warto pakować w tę grę więcej czasu i hajsu.

 

W obecnym tempie takie demo zajmie mi pewnie kilka miesięcy.

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

A po co tu krzywe? Pędzlem jest jednak dużo szybciej/wygodniej, zwłaszcza jak ktoś jest klasycznie wykształconym artystą. :)

 

Jeśli chodzi o to, że krawędzie wydają się takie idealne, to kwestia skalowania obrazka w dół. Postać powstaje w rozmiarze czterokrotnie większym od docelowego:

 

trollbig.png

 

W tej skali dość wyraźnie widać niedociągnięcia i szarpnięcia pędzla na konturach. Po zjechaniu do 25% to wszystko znika i może dlatego wygląda jakby było robione wektorowo.

  • Administratorzy
Opublikowano

OK, czyli z czasem przekonuję się, że jest tak jak myślę - postaci maluje się kilka razy większe i skaluje, w większości gier. Btw. z każdą poprawką na nowo eksportujecie i skalujecie, czy korzystacie z jakiejś sprytnej funkcji photoshopa która automatycznie tworzy mniejszy obrazek? Bo jak tego jest kilka klatek to pewnie sporo zabawy...

Opublikowano

Tia, praca na assetach w większej skali to standard. Tak samo robiliśmy w Cinders/Solstice czy grach Codeminion. Same zalety - artyście łatwiej pracować nad detalem, skalowanie ładnie zakrywa niedociągnięcia, no i jest zapas na wypadek robienia wersji HD czy jakichś większych promo-artów.

 

 

Btw. z każdą poprawką na nowo eksportujecie i skalujecie, czy korzystacie z jakiejś sprytnej funkcji photoshopa która automatycznie tworzy mniejszy obrazek?

Wszystko robimy na większym oryginale (no chyba, że to już jakaś zupełna pierdoła) i eksportujemy od nowa. To nie zajmuje jakoś dużo czasu. Ot, odpalić w GIMPie (ma fajniejsze opcje skalowania i przy okazji czyści śmieci na alphie), zeskalować, wyeksportować. Ponieważ i tak każdemu nowemu assetowi muszę się przyjrzeć i sprawdzić czy nie ma jakichś baboli, to wiele roboty mi to nie dodaje. :)

Opublikowano

MonkPunch.gif

 

Kung-fu! Przy okazji widać poprawione timingi na animacjach ataku. Same efekty i pozycjonowanie wymagają jeszcze odrobiny pracy.

Opublikowano

No co tu mam znowu gurwa mówić, mega jak zwykle, no. B)

  • Administratorzy
Opublikowano

Moim zdaniem ten napis jest za krotki widoczny. Poza tym MEGAAAAAA GUUUUURWA OOOOOOZA ^_^ :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto:

Opublikowano

Który? "Use Piercing Strike"?

 

Jak tak, to to jest tooltip, który się pojawia jeśli chwilę potrzymamy myszkę na przeciwniku. Taka przypominajka, ale z lekkim opóźnieniem, żeby nie irytować graczy, którzy umieją już grać i klikają od razu. Nie ma ustalonego czasu wyświetlania - znika kiedy przesuniemy myszkę, albo wykonamy akcję.

  • Administratorzy
Opublikowano

Aaaa, w takim razie ok :) Myślałem, że to nazwa ataku który się wykonuje teraz, ale jeśli to tooltip to wszystko jest cacy.

  • 2 tygodnie później...
  • Filar Społeczności
Opublikowano

epicko dobre!

  • 1 miesiąc temu...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...