TeeGee Opublikowano 14 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 14 Stycznia 2015 A tu w wersji z dynamicznymi cieniami:
Uzjel Opublikowano 14 Stycznia 2015 Opublikowano 14 Stycznia 2015 To jest już GMS? Czy nadal siedzisz w 8?
TeeGee Opublikowano 14 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 14 Stycznia 2015 GM4Mac! Czyli 7.0. For lyfe! ;)
Nikas Opublikowano 15 Stycznia 2015 Opublikowano 15 Stycznia 2015 To mnie rozwala jakie wy cuda robicie w 7. B)
TeeGee Opublikowano 15 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 15 Stycznia 2015 Nie żeby to jakąś wielką różnicę robiło - grafika to grafika. Od Studia nie robi się z automatu lepsza ;).
Uzjel Opublikowano 15 Stycznia 2015 Opublikowano 15 Stycznia 2015 To prawda. Patrząc pod twoim kątem, GMS dodaje shadery i kompiluje od razu na wszystkie potrzebne platformy. W Sumie to nie wiele więcej.
Nikas Opublikowano 15 Stycznia 2015 Opublikowano 15 Stycznia 2015 Ja patrzę na to z tej strony, że jak 7.0 było najnowszą wersją to nikt takich cudeniek nie robił. A przynajmniej takowych nie widziałem.
TeeGee Opublikowano 15 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 15 Stycznia 2015 Eee tam... ;) Gry cactusa (tego od Hotline Miami) miały świetne stylówy i jechały w opór z efektami już za czasów 6.0. Choć faktycznie coś mało użytkowników GM bierze się za grafikę hi-res. Raczej rządzi retro.
Administratorzy gnysek Opublikowano 16 Stycznia 2015 Administratorzy Opublikowano 16 Stycznia 2015 Na tym chyba w ogóle polega problem z robieniem gier w GM:S. Wcale nie na tym co on oferuje, ale na tym, żeby ście wykorzystać swoje skille artystyczne i sprawić, żeby gra wyglądała dobrze, a nie żeby kod powodował orgazm u programisty. Przez to np. nie poszło nam z Planet Descent - Androidy nie były w stanie uciągnąć więcej texture switchy i trzeba było obciąć na grafice i rozmiarze leveli, przez co gra stała się trudna i niewygodna, a połowę mechaniki wywaliliśmy. Idę o zakład, że na mojej komórce to ognisko by nie wyciągneło 60FPS w full rozdziałce - i cała magia Bonfire na dzień dobry by umarła.
TeeGee Opublikowano 16 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 16 Stycznia 2015 Szczerze mówiąc, to ognisko jest proste jak konstrukcja cepa i raczej nie byłoby problemu. To ten skrypt, tylko w uproszczonej wersji i z mniejszą ilością iteracji. Gdyby przycinał, to można by ją jeszcze zmniejszyć bez znacznej utraty jakości. Większym problemem faktycznie byłyby rozmiary i ilość tekstur. W Bonfire jeszcze, ale z Solstice trza już by się nakombinować.
Administratorzy gnysek Opublikowano 16 Stycznia 2015 Administratorzy Opublikowano 16 Stycznia 2015 Że ten skrypt to się domyśliłem, już kilka razy go tutaj podawałeś ;)
TeeGee Opublikowano 17 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 17 Stycznia 2015 Tiaaa... Pamięć już nie ta ;). Tymczasem kilka nowych potworków:
Administratorzy gnysek Opublikowano 18 Stycznia 2015 Administratorzy Opublikowano 18 Stycznia 2015 Ten trzeci jakoś tak najmniej fajny, bo sporo szczegółów twarzy zostało ukryte za peleryną i jest wrażenie, że obrazek jest niekompletny. I ten brązowy za mało kontrastowy do outline-a. Dwóch pierszych zacnie wygląda i pasuje stylem :)
TeeGee Opublikowano 20 Stycznia 2015 Autor Opublikowano 20 Stycznia 2015 Trudno coś powiedzieć, bo teoretycznie powinienem się teraz skupić na Solstice. Do Bonfire siadam jak muszę odpocząć. Do tego to, co teraz robimy, to bardziej przeróbka całości niż kolejny update - w obecnej formie ta gra po prostu nie chwytała. Plan jest taki, żeby wyprodukować wystarczająco dużo contentu, żeby móc puścić niewielkie demo pokazujące kierunek zmian. Wtedy zrobimy sobie mały reality check i zastanowimy się czy w ogóle warto pakować w tę grę więcej czasu i hajsu. W obecnym tempie takie demo zajmie mi pewnie kilka miesięcy.
Administratorzy gnysek Opublikowano 1 Lutego 2015 Administratorzy Opublikowano 1 Lutego 2015 W czym rysujecie? Inkscape ?
TeeGee Opublikowano 1 Lutego 2015 Autor Opublikowano 1 Lutego 2015 Nie - to normalna grafika rastrowa. Kaśka wszystko w Photoshopie trzaska. :)
Administratorzy gnysek Opublikowano 1 Lutego 2015 Administratorzy Opublikowano 1 Lutego 2015 Bez użycia krzywych? No way.
TeeGee Opublikowano 1 Lutego 2015 Autor Opublikowano 1 Lutego 2015 A po co tu krzywe? Pędzlem jest jednak dużo szybciej/wygodniej, zwłaszcza jak ktoś jest klasycznie wykształconym artystą. :) Jeśli chodzi o to, że krawędzie wydają się takie idealne, to kwestia skalowania obrazka w dół. Postać powstaje w rozmiarze czterokrotnie większym od docelowego: W tej skali dość wyraźnie widać niedociągnięcia i szarpnięcia pędzla na konturach. Po zjechaniu do 25% to wszystko znika i może dlatego wygląda jakby było robione wektorowo.
Administratorzy gnysek Opublikowano 2 Lutego 2015 Administratorzy Opublikowano 2 Lutego 2015 OK, czyli z czasem przekonuję się, że jest tak jak myślę - postaci maluje się kilka razy większe i skaluje, w większości gier. Btw. z każdą poprawką na nowo eksportujecie i skalujecie, czy korzystacie z jakiejś sprytnej funkcji photoshopa która automatycznie tworzy mniejszy obrazek? Bo jak tego jest kilka klatek to pewnie sporo zabawy...
TeeGee Opublikowano 2 Lutego 2015 Autor Opublikowano 2 Lutego 2015 Tia, praca na assetach w większej skali to standard. Tak samo robiliśmy w Cinders/Solstice czy grach Codeminion. Same zalety - artyście łatwiej pracować nad detalem, skalowanie ładnie zakrywa niedociągnięcia, no i jest zapas na wypadek robienia wersji HD czy jakichś większych promo-artów. Btw. z każdą poprawką na nowo eksportujecie i skalujecie, czy korzystacie z jakiejś sprytnej funkcji photoshopa która automatycznie tworzy mniejszy obrazek? Wszystko robimy na większym oryginale (no chyba, że to już jakaś zupełna pierdoła) i eksportujemy od nowa. To nie zajmuje jakoś dużo czasu. Ot, odpalić w GIMPie (ma fajniejsze opcje skalowania i przy okazji czyści śmieci na alphie), zeskalować, wyeksportować. Ponieważ i tak każdemu nowemu assetowi muszę się przyjrzeć i sprawdzić czy nie ma jakichś baboli, to wiele roboty mi to nie dodaje. :)
TeeGee Opublikowano 4 Lutego 2015 Autor Opublikowano 4 Lutego 2015 Kung-fu! Przy okazji widać poprawione timingi na animacjach ataku. Same efekty i pozycjonowanie wymagają jeszcze odrobiny pracy.
Nikas Opublikowano 4 Lutego 2015 Opublikowano 4 Lutego 2015 No co tu mam znowu gurwa mówić, mega jak zwykle, no. B)
Administratorzy gnysek Opublikowano 4 Lutego 2015 Administratorzy Opublikowano 4 Lutego 2015 Moim zdaniem ten napis jest za krotki widoczny. Poza tym MEGAAAAAA GUUUUURWA OOOOOOZA ^_^ :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto: :lubieto:
TeeGee Opublikowano 4 Lutego 2015 Autor Opublikowano 4 Lutego 2015 Który? "Use Piercing Strike"? Jak tak, to to jest tooltip, który się pojawia jeśli chwilę potrzymamy myszkę na przeciwniku. Taka przypominajka, ale z lekkim opóźnieniem, żeby nie irytować graczy, którzy umieją już grać i klikają od razu. Nie ma ustalonego czasu wyświetlania - znika kiedy przesuniemy myszkę, albo wykonamy akcję.
Administratorzy gnysek Opublikowano 4 Lutego 2015 Administratorzy Opublikowano 4 Lutego 2015 Aaaa, w takim razie ok :) Myślałem, że to nazwa ataku który się wykonuje teraz, ale jeśli to tooltip to wszystko jest cacy.
Filar Społeczności ANtY Opublikowano 13 Lutego 2015 Filar Społeczności Opublikowano 13 Lutego 2015 epicko dobre!
TeeGee Opublikowano 8 Kwietnia 2015 Autor Opublikowano 8 Kwietnia 2015 Obecny zestaw bohaterów w nowej stylówie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się