LionX Dagger
Użytkownicy-
Postów
1 214 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez LionX Dagger
-
Nie, są na bazie skalowanych spritów :( (Z których pewnie mógłbym wyciągnąć wierzchołki), choć nie przeszkadza mi nauczyć się czegoś nowego ^.^ (O ile mogę to użyć do komercyjnej gry bo ID software może wciąż mieć prawa autorskie do tej metody ;P) Swoją drogą ciekawe jak z tymi prawami do GMowego kodu jak np. przykładów czy skryptów, zwłaszcza jeśli ma się je z innego źródła niż prosto od autora albo nic na ten temat nigdzie nie pisze. lub ktoś pisze przy czymś tak banalnym jak 1 linijka kodu ala draw_sprite_ext(...) by dodać go do creditsów XD
-
Jak na razie próbuję zrobić lepsza kolizje by gracz że tak powiem ślizgał się po nierównych ścianach z rzutu top-down zamiast łaził jak po papierze ściernym może istnieje prostszy sposób na to :P nie wiem, jak znacie jakiś możecie poradzić ^.^
-
Lub kopić drukarkę atramentowa z taka funkcja na specjalne płyty (minus druk schodzi pod wpływem wody) lub laserowa (ale takiej jeszcze nie spodlałem), ewentualnie wydrukować naklejkę na płyte :P
-
Mi to wygląda na mały wybryk :P Druga sprawa, szkoda że nie ruszy się gdzieś w pobliże zaznaczonego punktu nawet gdy ruch jest nie możliwy do spełnienia I troszkę długo mu schodzi obliczenie przy takim układzie :P (chyba że to przez wizualizacje a nie obliczenia :) ) A tak poza tym świetna robota ^.^
-
Jest to grid nałożony na kule plus 6 kamer synchronizowanych z sobą z każdej strony (zrobiłem też z 1 kamery i 6 keyframow animacji ale na Renderach były małe glitche )
-
Nic specjalnego moje pierwsze zmagania z robieniem własnych backgroundów
-
Zacznijmy od najważniejszej sprawy grafika 3d to grafika wektorowa czyli dowolnie skalowalna nie tracąca jakości (poczytaj sobie o grafice wektorowej) do gier by wszystkie modele miały tą sama Wielkość lub zaholować skale stosuje się uproszony model reprezentacyjny np. wielkość gracza po prostu najpierw się ustala jakiej wielkości chcemy by w naszym środowisku był gracz i resztę modeli dopasowujemy do tej skali importując uproszczony model do bieżącego modelu nad którym pracujemy/skończyliśmy pracować by przeskalować go do odpowiedniej wielkości jak było wczesnej powiedziane detaliczności modeli to jedynie ile w danym modelu wykorzystaliśmy wieszadełko/triangli trójkątów (czasem kładów "kwadratów" lub bardziej złożonych faców ale większość gier/silników zwłaszcza tych darmowych dalej woli triangle niż quady) plus efekty ale normal mapy bump mapy itp dzięki którym proste modele wydaja się mieć znaczni więcej triangli/detali niż w rzeczywistości
-
Co prawda przeszedłem bo jestem fanem TR ale przynajmniej przez większość pierwszej połowy to nie była gra a męczarnia :P potem jakby lepiej działa zwłaszcza chodzenie które denerwuje (a może się już jakoś przyzwyczaiłem do sterowania nie wiem :P)
-
evil island, serious sam 3, second life, skyrim, alien swarm, dishonored, stepmania P.S. z tego co słyszałem i widziałem nowy TR ssie prawie tak samo jak Angle of darkens jeśli nie bardziej to już po prostu nie to samo :(
-
Co prawda steamam mam od wczoraj ale trzeba było po prostu po aktywacji wejść przez steama i zainstalować gm :P i dzięki za pomoc ^.^
-
Dzięki niby aktywowałem :) choć niewidzie nigdzie gm dodanego hmm...
-
Jak to jest z tą wersja na steama bo mam studio z html5 ale nie z steama i nie wiem czy to tylko dla tych co kupią na nim? czy normalnie tez można jakoś dostać tą wersje mając gmstudio
-
Zacznijmy od tego że po co zapisujesz score do ini ? Przecież score wystarczy do tabeli hightscore zapisać
-
Nigdy nie stosowałem, i wszystko działo zawsze mi bez problemu
-
Ja się nie znam ale po 1 po co wam w ogóle to d3d_set_hidden( false ); to nie wiem plus czy czasem nie powinno być odwrotnie jak już? Z tego co wiem ale mogę się mylić d3d_set_hidden( true ); sprawia że obiekty zasłonięta innymi obiektami będą przerznie widoczne, chyba jedyne zastosowanie ich wdziałem albo w backgroundzie albo w partyclach nie pamiętam ja to bym pokasował i po prostu tam gdzie mam kamerę orte daj depth na -1000 edit: jak chcesz coś narysować w pozycji 0,0,0 urzywasz tego co ci HuderLord napisał czyli np GML d3d_transform_set_translation(0, 0, 0);//pozycja obieltu d3d_draw_block(i tu wielkość obiektu tu też zależny czy chcesz mieć origin point na środku czy z innej strony czyli np. origin na środku obiektu d3d_draw_block( -8, -8, -8, 8, 8, 8 ... ) lub origin na środku w szerokości na dole w wysokości i na początku w długości d3d_draw_block( 0, -8, 0, 8, 8, 8 ... ) itp d3d_draw_block( 0, 0, 0, 8, 8, 8 ... ) [color="#FF0000"]d3d_transform_set_identity();// ważne by zawsze po użyciu jakiejkolwiek funkcji transform użyć d3d_transform_set_identity() by funkcja transform nie wpłynęła na działanie innych obiektów 3D[/color]</span>
-
Tytuł: WolfPunncher2 Gatunek: Arcade Opis: Jest to prosta gierka bazująca na jednym filmiku z youtube Hotdiggedydemon w grze chodzi oto by zdobyć jak najwięcej punktów nie zabijając wilka zwlekać tez nie możebny za bardzo bo przegramy żadne zwierze nie ucierpiało podczas produkcji tej gry Controls: Spacebar - Uderzenie Enter - Potwierdzenie Download: https://gmclan.org/uploader/634/WP2.zip Rozmiar pliku: 5,19MB Cradits: Concept Design: - Hotdiggedydemon Programowanie: -Lionx Dagger Grafika: - Hotdiggedydemon - Hasbro - Lionx Dagger Dźwięki: - Hotdiggedydemon Screeny: Sweetie belle/bot ? by Hasbro
-
mhmm... Może nie fotka ale trudno :P I tak to już ostatni mój wpis na ten temat więcej już tym nie spamie :)
-
dużo rzeczy będzie jeszcze zmieniane na razie testuje światło :) Ale dziękuje za wszystkie sugestie
-
To celownik/środek ekranu będzie go mona wyłączyć
-
Pracuje nad jako tako lampka (jak na razie średnio mi to wychodzi :P) Edit: troszkę lepsza fotka
-
Całkiem fajne, dodaj jakąś zgrabną muzyczkę, punkty do zbierania, może jakiś bloom i będzie gites :)
-
Dzieki ale co do tamtych rzeczy to i twórcy serialu wzorowali się na rzeczach które już istniały takie drzewa to nic nowego taki motyw był choćby w kaczych opowieściach nie dokładnie ale tak samo moje drzewa nie są dokładnie takie same co do kuca koń jak koń nic niesamowitego elemety w moje grze są podobne lecz nie takie same a jeśli chodzi do grafikę to też bym się kłócił z tymi kucykami 90% gier na psx czy n64 jak i pc wczesne przygodówki 3D miały zbliżoną grafikę więc argument zbyt kolorowa bo kucyki jest śmieszny :) Nie wiem jak wasze ale moje czasy to królik bags kaczor donald kacze opowieści moto myszy z marsa maska itp.
-
Hmm... może i masz racje, zobaczę jakby to poprawić :)