-
Postów
1 488 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
37
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Adriann
-
Game Maker studio nie jest już darmowe, nowi nie mogą się zalogować:/
-
I ja bazgram coś nowego, co Wy na to? wip. https://gmclan.org/uploader/6054/18644444_1...6131_726451.png EDIT: Poprawione
-
To znooowu ja;> Dostałem wstępną propozycję motywu przewodniego do gry, co o tym sądzicie? https://soundcloud.com/pawelpenksa/main-theme-demo-2/s-ehljt I nieco nowsze: https://soundcloud.com/pawelpenksa/main-theme-2/s-R6ltq
-
Zobaczymy jutro, w ogóle gdybyś chciał żeby ktoś przetestował przed premierą czy coś to ja bardzo chętnie!:D
-
Na wstępie chciałem powiedzieć że ja nie wiem kiedy Ty to wszystko robisz, szalenie szybko ogarniasz nowe projekty, podziwiam:) Ogólnie to niestety trailer mnie nie przekonał, wygląda na bardzo niedopracowane, niektóre animacje są mocno średnie i ogólnie całość wygląda bardziej jak wczesna beta aniżeli gotowa gra ale to wciąż 2 tyg:o Byłoby super gdybyś posiedział nad tym z miesiąc, znając Twoje poprzednie prace mogłoby wyjść z tego coś bardzo dobrego:3 System walki będzie zbliżony do tego ze Spartana?
-
Ciężko coś o tym powiedzieć, poka w ruchu czy coś:3
-
Jak tam idzie na green lighcie?:) Iii przyznam że fajnie rozwiązałeś problemy z monotonią gameplayu:3
-
@Lord Dalej nie ogarniam tej gry:D Z tym że tutaj mamy długi pasek życia. @Nikas Tak tak, proste wektorki Ps taki mały pomysł na nową lokację:
-
Nadszedł czas by pojawić się z tematem zamiast zaśmiecać istniejące tematy kolejnymi gifami:P Suspearia to zręcznościowa bijatyka fantasy w której pojedynkujemy się na miecze, szabelki i rapiery. Planowany jest tryb versus z bajerami, multiplayer, tryb beat em upowy i tryb fabularny koncentrujący się na tym przystojniaku ze środkowego plakatu. System walki opiera się na zasadzie trzech gard czyli bronimy się przed atakami z góry,z boku i z dołu, z tej ggardy wyprowadzamy ataki. Do całego systemu dochodzi system kombosów. Świat fantasy opiera się na naszych okolicach w XVII wieku, by określić klimat gry najlepiej pasuje porównanie Ogniem i mieczem + Diablo 1-2 Wszelkie informacje o grze znajdziecie pod tymi adresami: https://www.add92.org https://twitter.com/Addgames92 https://www.facebook.com/add92.org Dla osób które grały na Pyrkonie: udało mi się rozwiązać problem różnych wysokości postaci, teraz jesteśmy automatycznie dopasowani do siatki:) I jak kto woli gif:
-
Rozważam czy samemu się nie pojawić ze stoiskiem więc może może:3
-
Nieee fajnie było, ogarnąłbym spójne obramowanie na włosach i wymienił podłogę bo wygląda jak z gemboja a reszta troszkę inaczej. A gra od Pablo miodzio, jak połączenie Lombo i N+ :3
-
A wyszedł w końcu? Bo pamiętam że był na bardzo zaawansowanym poziomie
-
Aa to macie i wy misie, tu już widać kiedy się oberwało a kiedy obroniło;>
-
Ok czas Dużą na aktualizację! Wersja 1.2 jest znacznie łatwiejsza, tym razem mamy do dyspozycji trzy punkty życia zamiast dwóch:) Dodatkowo sterowanie padem ustawione jest pod pada do xboxa, jak ktoś ma tańszy odpowiednik i dalej chce na nim zagrać wystarczy że wypakuje plik dołączony do gry:) Miłej zabawy! DOWNLOAD
-
Golasy dalej się troszkę zlewają ale wydaje mi się że jest lepiej:)
-
Da się jakoś określić ile brakuje?
-
Siłowanie wciąż w planach:) Wszystko jest robione w blenderze, później jak animacje będą całkowicie gotowe jeszcze mocno podrysuję całość w photoshopie bo jak widać piksele jeszcze czasami brzydko przeskakują
-
Hah:D Dokładnie tak samo kumpel rozwiązał mi ten problem drugiej w nocy:d Tak czy inaczej bardzo dziękuję za odpowiedź;)
-
Wybaczcie podbicie ale to potwornie ważne i pilne, mógłby ktoś rzucić okiem na tą sprawę?;> Stawiam Piwo na Pyrkonie:D
-
łapcie kolejny malutki gameplay:) ps: efekty będą ale później, gameplay ma być dobry i ciekawy sam w sobie bez bajerów
-
Udało się jakoś rozwiązać(obrona nie zerowała się na koniec) ale mam kolejny poważny problem! Troszkę mi głupio że tak was ostatnio męczę ale sprawa jest bardzo pilna:< Mam dwa skrypty, w jednym mamy akcje gracza a w drugim przeciwnika, każdy z nich ma taki sam kod na kolizje: GML argument0 to przeciwnik, a dokładniej dla wrogów gracz_PARENT a gracza enemy_PARENT draw_atk to moment kiedy obiekt rysuje linię ataku sword_coll kolizje z mieczem GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Same kolizje działają wybornie ale problem pojawia się kiedy wstawiam kilku przeciwników, wtedy gracz reaguje tylko na jednego z nich i nie wiem jak przypisać tą rysowaną linię do pojedynczych obiektów wrogów.Tzn wiem że trzeba przypisać linię do id wroga ale nie potrafię tego zrobić:< HALP PLS
-
To niewiele zmieniło, dalej zatrzymuje się na obronie, właściwie właśnie z samą obroną jest problem. Nawet jak się nie bronimy to def nie zostaje na 0 tylko po chwili przechodzi na obronę.
-
Witajcie moje skarby, to znowu ja:3 Przychodzę dziś do was z kolejnym problemem wynikającym z mojej programistycznej ułomności. Jak zapewne wiecie bijatykę chodzoną gdzie do wczoraj atak był reprezentowany przez dodatkowy obiekt co sprawiało masę problemów i dziś wymieniłem to na kolizję liniową. Przy owej wymianie postanowiłem przepisać również kod na obronę, obrywanie itp bo nie działał do końca tak jak planowałem iiii w zasadzie to nie działa prawie wcale, niespecjalnie rozumiem dlaczego, wszystko teoretycznie powinno grać, kod wygląda następująco(wszystko w jednym skrypcie): GML argument0//przeciwnik kolizja: GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Zmienne w grze mówią że to działa doskonale Problem pojawia się w samych zmianach: GML dd//zmienna dodatkowa; deff// tu mają przełączać się akcje; garda//od tego uzależnionyy jest typ ataku; akcja//jaki atak wykonuje; Poz//odgrywana animacja; blok//zmienna pomocnicza do Poz, 0 zwykly atak,1odbicie od obrony, 2 jednoczesny atak kl// zmiennik dla image_index, w niektórych wariantach kodu poniżej blokował się na wartosci 0.4 GML if dd=0 && sword_coll=1////////////////////////////////////////////////////////// { if garda!=argument0.akcja {deff='hurt' dd=2 } else if garda=argument0.akcja && akcja=0 {deff='obrona' dd=1 } else if akcja=argument0.akcja && akcja!=0 {deff='clash' d=2 } } if dd=1 {kl=argument0.kl} if dd=2 {kl+=0.4} if deff='obrona'{/////OBRONA argument0.blok=1;// odbicie u przeciwnika if argument0.garda=1 Poz='def1' if argument0.garda=2 Poz='def2'; if argument0.garda=3 Poz='def3'; }////////////////////////// if deff='clash'///////CLASH { if argument0.x>x && blok=0 phy_speed_x=-(h/5);//odskakuje od gracza if argument0.x<x && blok=0 phy_speed_x=(h/5); blok=2; if kl>=19 {deff=0 dd=0 }}///////////////////////// if deff='hurt'////////HURT { if argument0.akcja=1 Poz='hurt_garda1'; if argument0.akcja=2 Poz='hurt_garda2'; if argument0.akcja=3 Poz='hurt_garda3'; if argument0.x>x phy_speed_x=-(h/2);//odskakuje od gracza if argument0.x<x phy_speed_x=(h/2); if kl>=19 {deff=0 dd=0 } } Docelowo akcje powinny się zerować po odegraniu ganimacji na image_index=kl Mam nadzieję że w miarę jasno wyjaśniłem ten bałagan:o