Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1 488
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    37

Treść opublikowana przez Adriann

  1. Wreszcie nadeszła ta chwila kiedy mogę się z wami podzielić gotową grą! Knights and Monsters to platformówka w stylu retro inspirowana Adventure Island i Ghosts and Goblins. Do gry oddaję ostatecznie piętnaście korytarzowych misji w których trzeba się będzie zmierzyć z pięcioma bossami. Macie do dyspozycji trzy typy sterowania które są przełączane klawiszem TAB na mapie świata: WSAD JK Strzałki ZX Pad No to miłego grania;) EDIT Ok czas na aktualizację! Wersja 1.2 jest znacznie łatwiejsza, tym razem mamy do dyspozycji trzy punkty życia zamiast dwóch:) Dodatkowo sterowanie padem ustawione jest pod pada do xboxa, jak ktoś ma tańszy odpowiednik i dalej chce na nim zagrać wystarczy że wypakuje plik dołączony do gry:) POBIERZ GRĘ (Zakładka Games)
  2. Adriann

    Galeria Grafik

    @up bardzo interesujący styl, wincyj!:D To i ja coś pokażę przy okazji:) Oto taki mały eksperyment z pikselkami: Jeszcze troszkę niedopracowane ale do czegoś poważniejszego jeszcze się ogarnie:)
  3. Bardzo interesujące:) Ciekawi mnie jeszcze jak prezentują się w ruchu. Swoją droga widzę już że Pan drzewo będzie moją ulubioną postacią:D
  4. Najprościej właśnie zrobić okienka albo w nowym projekcie albo samej grze jak kolega opisał wyżej a ustawienia zapisywać i odczytywać w plikach ini
  5. Świetna mini gierka! Konwertuj na androida i zgarniaj talary, dobre wykonanie, podoba mi się poziom trudności, dopracowanie i animacje. Jedynie muszę powiedzieć że raz gra przestała mi działać jak za którymś kolejnym razem ją odpaliłem, dokładnie to wciskałem x, pojawiał się dźwięk a gra nie ruszała dalej.
  6. UWAGA UWAGA! Poszukuję dwóch trzech osób(najlepiej dobrze radzących sobie z tego typu grami) które znalazłyby troszkę czasu na przetestowanie gry w okolicach wekkendu:) Wolę nie psuć pierwszego wrażenia jakimiś błędami których wcześniej nie widziałem. Zainteresowanych zapraszam na priv:)
  7. Jak tylko skończę ostatnich dwóch bossów i swoją stronkę:P
  8. Mapa świata jest żywcem wyrwana w super mario bros 3;) Co do dźwięków faktycznie, teraz zauważyłem ten problem kiedy odpaliłem grę na innym sprzęcie, nie wiem czemu ale na poprzednim dźwięki były normalne. Sprawa już jest naprawiona. A przy okazji sama gra już praaawie gotowa, wiem że miała być kilka dni temu ale sesja zrobiła swoje:P Łapcie na dobranoc kawałek przerywnika fabularnego:3
  9. Muszę przyznać że bardzo ciekawe i grywalne:3 Planujecie eksportować na telefony itp?:3
  10. Stawiam 10 groszy że to było wykonane w spine
  11. Cicho! Nikt miał się nie dowiedzieć:/ Dziękuję wszystkim za głosy:)
  12. Już wspominałem że punkty kontrolne zostały wstawione a pierwsze kilka misji zdecydowanie dużo prostsze ;d Poziom trudności z dema zaczyna się gdzieś za połową
  13. Jak dobrze pójdzie premiera już w tym tygodniu;) Zostało tylko narysowanie cutscenek i ostatni bossowie. Swoją droga macie nowy gif z rozgrywki i screen z pierwszym bossem:) Dodałem również dodatkowe opcjonalne sterowanie strzałkami i kody dla osób które wciąż nie będą sobie radziły z grą;>
  14. Linki do gier niestety nie działają:(
  15. Głos na KNAP! Ta gra wydała mi się najbardziej interesująca;)
  16. @up W zasadzie to wszystkie problemy które wymieniłeś zostały już poprawione:D Przy okazji do ukończenia gry zostało mi tylko czterech bossów więc premiera niebawem;)
  17. Ale ja przecież żartowałem z tym zgłoszeniem sam siebie:o
  18. Adriann

    Galeria Grafik

    @Nikas Ty świntuszku :oops: @YXE Całkiem zgrabnie jak na początki:3
  19. Problem rozwiązany. Chodziło o kolejność działań i niepotrzebne umieszczenie hsp = dir * movespeed; w warunku. Wstawiłem to i ten sam kod dotyczący vsp na początek i wszystko pięknie działa;)
  20. Tak się składa że akurat jeszcze mam:3 http://wyslijto.pl/plik/sww7fs7f56
  21. No właśnie, mam wrażenie że miejsce gdzie wstawimy kod na kolizje może mieć jakieś znaczenie w tym wypadku. W zasadzie największym problemem jest chyba to że owa postać nie zmienia kierunku przy kolizji ze ścianą co do tej pory robiła bez problemów. (brakuje animacji chodzenia) Dodatkowo bez zmian, w końcu zatrzymuje się na akcji 3 trybie 1. To cały kod na postać z chodzeniem: GML ///Poruszanie //0; stoi 1; idzie; 2 atakuje; 3 skacze; if akcja=0 && alarm[1]=-1 //stoi { if (place_meeting(x,y+vsp,blok_parent)) {sprite_index=spr_boss1_stoi} alarm[1]=10} if akcja=1 && alarm[1]=-1 //idzie {hsp = dir * movespeed; alarm[1]=20//+random(10) sprite_index=spr_boss1_stoi; } if akcja=3 //skacze {if tryb=1 && (place_meeting(x,y+(vsp),blok_parent)) && alarm[2]=-1 {//sprite_index=spr_boss1_jump; //vsp=-5; alarm[2]=5 movespeed=0 sprite_index=spr_boss1_jump_prepare} //akcja=0; if tryb=2 && alarm[3]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=-1 alarm[3]=10 sprite_index=spr_boss1_jump} if tryb=3 && alarm[3]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=1 alarm[3]=10 sprite_index=spr_boss1_jump} } vsp += grav; image_xscale=dir; //Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,blok_parent)) { while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,blok_parent)) { x += sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; //Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,blok_parent)) { while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),blok_parent)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; Alarm[1] GML akcja=choose(1,3); Alarm[2] GML if o_gracz.x<x tryb=2 if o_gracz.x>x tryb=3 Alarm[3] GML tryb=1 Ps: tak boss ma maskę i z lewej strony pojawia się niewidzialna ściana.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...