Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1 500
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    43

Treść opublikowana przez Adriann

  1. A wyszedł w końcu? Bo pamiętam że był na bardzo zaawansowanym poziomie
  2. Aa to macie i wy misie, tu już widać kiedy się oberwało a kiedy obroniło;>
  3. Ok czas Dużą na aktualizację! Wersja 1.2 jest znacznie łatwiejsza, tym razem mamy do dyspozycji trzy punkty życia zamiast dwóch:) Dodatkowo sterowanie padem ustawione jest pod pada do xboxa, jak ktoś ma tańszy odpowiednik i dalej chce na nim zagrać wystarczy że wypakuje plik dołączony do gry:) Miłej zabawy! DOWNLOAD
  4. Adriann

    Galeria Grafik

    Golasy dalej się troszkę zlewają ale wydaje mi się że jest lepiej:)
  5. Da się jakoś określić ile brakuje?
  6. Siłowanie wciąż w planach:) Wszystko jest robione w blenderze, później jak animacje będą całkowicie gotowe jeszcze mocno podrysuję całość w photoshopie bo jak widać piksele jeszcze czasami brzydko przeskakują
  7. Hah:D Dokładnie tak samo kumpel rozwiązał mi ten problem drugiej w nocy:d Tak czy inaczej bardzo dziękuję za odpowiedź;)
  8. Wybaczcie podbicie ale to potwornie ważne i pilne, mógłby ktoś rzucić okiem na tą sprawę?;> Stawiam Piwo na Pyrkonie:D
  9. łapcie kolejny malutki gameplay:) ps: efekty będą ale później, gameplay ma być dobry i ciekawy sam w sobie bez bajerów
  10. Udało się jakoś rozwiązać(obrona nie zerowała się na koniec) ale mam kolejny poważny problem! Troszkę mi głupio że tak was ostatnio męczę ale sprawa jest bardzo pilna:< Mam dwa skrypty, w jednym mamy akcje gracza a w drugim przeciwnika, każdy z nich ma taki sam kod na kolizje: GML argument0 to przeciwnik, a dokładniej dla wrogów gracz_PARENT a gracza enemy_PARENT draw_atk to moment kiedy obiekt rysuje linię ataku sword_coll kolizje z mieczem GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Same kolizje działają wybornie ale problem pojawia się kiedy wstawiam kilku przeciwników, wtedy gracz reaguje tylko na jednego z nich i nie wiem jak przypisać tą rysowaną linię do pojedynczych obiektów wrogów.Tzn wiem że trzeba przypisać linię do id wroga ale nie potrafię tego zrobić:< HALP PLS
  11. To niewiele zmieniło, dalej zatrzymuje się na obronie, właściwie właśnie z samą obroną jest problem. Nawet jak się nie bronimy to def nie zostaje na 0 tylko po chwili przechodzi na obronę.
  12. Witajcie moje skarby, to znowu ja:3 Przychodzę dziś do was z kolejnym problemem wynikającym z mojej programistycznej ułomności. Jak zapewne wiecie bijatykę chodzoną gdzie do wczoraj atak był reprezentowany przez dodatkowy obiekt co sprawiało masę problemów i dziś wymieniłem to na kolizję liniową. Przy owej wymianie postanowiłem przepisać również kod na obronę, obrywanie itp bo nie działał do końca tak jak planowałem iiii w zasadzie to nie działa prawie wcale, niespecjalnie rozumiem dlaczego, wszystko teoretycznie powinno grać, kod wygląda następująco(wszystko w jednym skrypcie): GML argument0//przeciwnik kolizja: GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Zmienne w grze mówią że to działa doskonale Problem pojawia się w samych zmianach: GML dd//zmienna dodatkowa; deff// tu mają przełączać się akcje; garda//od tego uzależnionyy jest typ ataku; akcja//jaki atak wykonuje; Poz//odgrywana animacja; blok//zmienna pomocnicza do Poz, 0 zwykly atak,1odbicie od obrony, 2 jednoczesny atak kl// zmiennik dla image_index, w niektórych wariantach kodu poniżej blokował się na wartosci 0.4 GML if dd=0 && sword_coll=1////////////////////////////////////////////////////////// { if garda!=argument0.akcja {deff='hurt' dd=2 } else if garda=argument0.akcja && akcja=0 {deff='obrona' dd=1 } else if akcja=argument0.akcja && akcja!=0 {deff='clash' d=2 } } if dd=1 {kl=argument0.kl} if dd=2 {kl+=0.4} if deff='obrona'{/////OBRONA argument0.blok=1;// odbicie u przeciwnika if argument0.garda=1 Poz='def1' if argument0.garda=2 Poz='def2'; if argument0.garda=3 Poz='def3'; }////////////////////////// if deff='clash'///////CLASH { if argument0.x>x && blok=0 phy_speed_x=-(h/5);//odskakuje od gracza if argument0.x<x && blok=0 phy_speed_x=(h/5); blok=2; if kl>=19 {deff=0 dd=0 }}///////////////////////// if deff='hurt'////////HURT { if argument0.akcja=1 Poz='hurt_garda1'; if argument0.akcja=2 Poz='hurt_garda2'; if argument0.akcja=3 Poz='hurt_garda3'; if argument0.x>x phy_speed_x=-(h/2);//odskakuje od gracza if argument0.x<x phy_speed_x=(h/2); if kl>=19 {deff=0 dd=0 } } Docelowo akcje powinny się zerować po odegraniu ganimacji na image_index=kl Mam nadzieję że w miarę jasno wyjaśniłem ten bałagan:o
  13. Zapomniałem napisać że rozwiązałem ten problem!:P Na chłopski rozum ale działa jak chciałem czyli po prostu:) image_yscale=-1; phy_rotation=180;
  14. Tu tylko dodaje się więcej punktów, w zasadzie wystarczyłoby ustawianie wielkości maski(linia przerywana to środek) zależnie od tego czy idzie w prawo czy lewo. Zostaje też przesunięcie punktu zero ale zdaje się że w fizyce nie wystarczy zmienić orginu. @UP Ale czy w trakcie gry można ją podmieniać
  15. A da się manipulować wielkością tej maski?
  16. Witajcie! Dziś mam do was takie nietypowe pytanie, da się jakoś zmanipulować wbudowaną fizyką gmową tak by ustawić punkt kolizji poza oznaczoną maską w menu obiektu? Chodzi o sytuację kiedy: Obiekty normalnie kolidują z innymi elementami otoczenia jako prostokąty ale między sobą kiedy stoją naprzeciwko siebie ta kolizja zaczyna się wcześniej,w punkcie x i dotyczy tylko interakcji owych obiektów. A i sprawa numer dwa, czy da się w tej fizyce ustawić kolizje tylko np po osi x? Alboo nie samą kolizję a reagowanie na nią czyli pchając obiekt może poruszać się tylko w prawo-lewo. Pozdrawiam:)
  17. To zwykła mała bijatyka versus z elementami beat em upa. Jak ktoś będzie na Pyrkonie to zapraszam na stoisko, ocenicie na miejscu:)
  18. Spokojnie, system jest szalenie prosty, nie grając ilość animacji może oszałamiać ale większość to reakcje na ciosy itp. W poprzednich wersjach(tych bardziej platformowych) miałem problem z tym że można było wbiec w przeciwnika i klikać jeden przycisk, tu sprawa została już rozwiązana:)
  19. Kamery jeszcze nie ruszałem a rozgrywka jest wolna, taktyczna:)
  20. Co powiecie na taki mały gameplay?:)
  21. Dawno nic mnie tak nie rozbawiło jak te dwa ostatnie posty:d Dziękuję:D Co do samej graficzki to bardzo solidna i przyzwoicie zrobiona:)
  22. Tak tak 3d:) Swoją droga mała reklama, wszelkie nowości na temat projektu znajdziecie na moim Twitterze:)
  23. Witajcie misie! Mam dylemat, jak lepiej wyglądają animacje, z obwódką czy bez: ps: tak wiem jest jeszcze sporo niedociągnięć w animacji:)
  24. No właśnie wychodzi na to że wystarczyło ustawić resolution na 0 :o
×
×
  • Dodaj nową pozycję...