-
Postów
1 500 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
43
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Adriann
-
A wyszedł w końcu? Bo pamiętam że był na bardzo zaawansowanym poziomie
-
Aa to macie i wy misie, tu już widać kiedy się oberwało a kiedy obroniło;>
-
Ok czas Dużą na aktualizację! Wersja 1.2 jest znacznie łatwiejsza, tym razem mamy do dyspozycji trzy punkty życia zamiast dwóch:) Dodatkowo sterowanie padem ustawione jest pod pada do xboxa, jak ktoś ma tańszy odpowiednik i dalej chce na nim zagrać wystarczy że wypakuje plik dołączony do gry:) Miłej zabawy! DOWNLOAD
-
Golasy dalej się troszkę zlewają ale wydaje mi się że jest lepiej:)
-
Da się jakoś określić ile brakuje?
-
Siłowanie wciąż w planach:) Wszystko jest robione w blenderze, później jak animacje będą całkowicie gotowe jeszcze mocno podrysuję całość w photoshopie bo jak widać piksele jeszcze czasami brzydko przeskakują
-
Hah:D Dokładnie tak samo kumpel rozwiązał mi ten problem drugiej w nocy:d Tak czy inaczej bardzo dziękuję za odpowiedź;)
-
Wybaczcie podbicie ale to potwornie ważne i pilne, mógłby ktoś rzucić okiem na tą sprawę?;> Stawiam Piwo na Pyrkonie:D
-
łapcie kolejny malutki gameplay:) ps: efekty będą ale później, gameplay ma być dobry i ciekawy sam w sobie bez bajerów
-
Udało się jakoś rozwiązać(obrona nie zerowała się na koniec) ale mam kolejny poważny problem! Troszkę mi głupio że tak was ostatnio męczę ale sprawa jest bardzo pilna:< Mam dwa skrypty, w jednym mamy akcje gracza a w drugim przeciwnika, każdy z nich ma taki sam kod na kolizje: GML argument0 to przeciwnik, a dokładniej dla wrogów gracz_PARENT a gracza enemy_PARENT draw_atk to moment kiedy obiekt rysuje linię ataku sword_coll kolizje z mieczem GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Same kolizje działają wybornie ale problem pojawia się kiedy wstawiam kilku przeciwników, wtedy gracz reaguje tylko na jednego z nich i nie wiem jak przypisać tą rysowaną linię do pojedynczych obiektów wrogów.Tzn wiem że trzeba przypisać linię do id wroga ale nie potrafię tego zrobić:< HALP PLS
-
To niewiele zmieniło, dalej zatrzymuje się na obronie, właściwie właśnie z samą obroną jest problem. Nawet jak się nie bronimy to def nie zostaje na 0 tylko po chwili przechodzi na obronę.
-
Witajcie moje skarby, to znowu ja:3 Przychodzę dziś do was z kolejnym problemem wynikającym z mojej programistycznej ułomności. Jak zapewne wiecie bijatykę chodzoną gdzie do wczoraj atak był reprezentowany przez dodatkowy obiekt co sprawiało masę problemów i dziś wymieniłem to na kolizję liniową. Przy owej wymianie postanowiłem przepisać również kod na obronę, obrywanie itp bo nie działał do końca tak jak planowałem iiii w zasadzie to nie działa prawie wcale, niespecjalnie rozumiem dlaczego, wszystko teoretycznie powinno grać, kod wygląda następująco(wszystko w jednym skrypcie): GML argument0//przeciwnik kolizja: GML if argument0.draw_atk=1 { if collision_line((argument0.phy_position_x+20*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,(argument0.phy_position_x+65*argument0.image_yscale),argument0.phy_position_y,id,false,false) {sword_coll=1}} else sword_coll=0; Zmienne w grze mówią że to działa doskonale Problem pojawia się w samych zmianach: GML dd//zmienna dodatkowa; deff// tu mają przełączać się akcje; garda//od tego uzależnionyy jest typ ataku; akcja//jaki atak wykonuje; Poz//odgrywana animacja; blok//zmienna pomocnicza do Poz, 0 zwykly atak,1odbicie od obrony, 2 jednoczesny atak kl// zmiennik dla image_index, w niektórych wariantach kodu poniżej blokował się na wartosci 0.4 GML if dd=0 && sword_coll=1////////////////////////////////////////////////////////// { if garda!=argument0.akcja {deff='hurt' dd=2 } else if garda=argument0.akcja && akcja=0 {deff='obrona' dd=1 } else if akcja=argument0.akcja && akcja!=0 {deff='clash' d=2 } } if dd=1 {kl=argument0.kl} if dd=2 {kl+=0.4} if deff='obrona'{/////OBRONA argument0.blok=1;// odbicie u przeciwnika if argument0.garda=1 Poz='def1' if argument0.garda=2 Poz='def2'; if argument0.garda=3 Poz='def3'; }////////////////////////// if deff='clash'///////CLASH { if argument0.x>x && blok=0 phy_speed_x=-(h/5);//odskakuje od gracza if argument0.x<x && blok=0 phy_speed_x=(h/5); blok=2; if kl>=19 {deff=0 dd=0 }}///////////////////////// if deff='hurt'////////HURT { if argument0.akcja=1 Poz='hurt_garda1'; if argument0.akcja=2 Poz='hurt_garda2'; if argument0.akcja=3 Poz='hurt_garda3'; if argument0.x>x phy_speed_x=-(h/2);//odskakuje od gracza if argument0.x<x phy_speed_x=(h/2); if kl>=19 {deff=0 dd=0 } } Docelowo akcje powinny się zerować po odegraniu ganimacji na image_index=kl Mam nadzieję że w miarę jasno wyjaśniłem ten bałagan:o
-
Zapomniałem napisać że rozwiązałem ten problem!:P Na chłopski rozum ale działa jak chciałem czyli po prostu:) image_yscale=-1; phy_rotation=180;
-
Tu tylko dodaje się więcej punktów, w zasadzie wystarczyłoby ustawianie wielkości maski(linia przerywana to środek) zależnie od tego czy idzie w prawo czy lewo. Zostaje też przesunięcie punktu zero ale zdaje się że w fizyce nie wystarczy zmienić orginu. @UP Ale czy w trakcie gry można ją podmieniać
-
A da się manipulować wielkością tej maski?
-
Witajcie! Dziś mam do was takie nietypowe pytanie, da się jakoś zmanipulować wbudowaną fizyką gmową tak by ustawić punkt kolizji poza oznaczoną maską w menu obiektu? Chodzi o sytuację kiedy: Obiekty normalnie kolidują z innymi elementami otoczenia jako prostokąty ale między sobą kiedy stoją naprzeciwko siebie ta kolizja zaczyna się wcześniej,w punkcie x i dotyczy tylko interakcji owych obiektów. A i sprawa numer dwa, czy da się w tej fizyce ustawić kolizje tylko np po osi x? Alboo nie samą kolizję a reagowanie na nią czyli pchając obiekt może poruszać się tylko w prawo-lewo. Pozdrawiam:)
-
To zwykła mała bijatyka versus z elementami beat em upa. Jak ktoś będzie na Pyrkonie to zapraszam na stoisko, ocenicie na miejscu:)
-
Spokojnie, system jest szalenie prosty, nie grając ilość animacji może oszałamiać ale większość to reakcje na ciosy itp. W poprzednich wersjach(tych bardziej platformowych) miałem problem z tym że można było wbiec w przeciwnika i klikać jeden przycisk, tu sprawa została już rozwiązana:)
-
Kamery jeszcze nie ruszałem a rozgrywka jest wolna, taktyczna:)
-
Ranisz.
-
Co powiecie na taki mały gameplay?:)
-
Dawno nic mnie tak nie rozbawiło jak te dwa ostatnie posty:d Dziękuję:D Co do samej graficzki to bardzo solidna i przyzwoicie zrobiona:)
-
Tak tak 3d:) Swoją droga mała reklama, wszelkie nowości na temat projektu znajdziecie na moim Twitterze:)
-
Witajcie misie! Mam dylemat, jak lepiej wyglądają animacje, z obwódką czy bez: ps: tak wiem jest jeszcze sporo niedociągnięć w animacji:)
-
Kolizje z tłumem\ Wbudowana Fizyka
Adriann odpowiedział(a) na Adriann temat w Pytania początkujących
No właśnie wychodzi na to że wystarczyło ustawić resolution na 0 :o