Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. hmmm tak mi się wydaje jakby te samochody nie były dobrze dopasowane do perspektywy. A cień drzew zupełnie do poprawy.
  2. "DoAdd :: Execution Error" Threef :P
  3. I am Lord

    Epizod 2 - 1vs1

    można przypisywać hspeed i vspeed jakąś wartość, czy trzeba płynnie zmniejszać, zwiększac?
  4. linia między xprevious, yprevious a x i y
  5. Jeżeli pociągniesz linię od celownika na wprost na jakąś tam ustaloną odległość i collision line po drodze będzie miał parę obiektów wróg to kolizja odbędzie się z tym który ma najmniejsze ID. Pewnie stąd masz ten problem przenikania? Kolizja w twojej grze jest 2D? I opiera się na maskach, jak w grach top-down? Możesz zasymulować lot pocisku w pętli, tak jak to robi większość algorytmów strzelania z lasera. Nadając miejsce wylatywania pocisku i początkową prędkość w X Y Z. Przesuwał byś collision line w pętli ( na płaszczyźnie XY ) o ten wektor prędkości i sprawdzał maski + wysokość żeby uwzględnić Z. Tylko musisz zrobić coś żeby collision line ignorował obiekty z którymi ma kolizję na płaszczyźnie XY ale nie ma kolizji z wysokością Z. Może deaktywacja tych obiektów na czas działania tej pętli by pomogła w tym.
  6. I am Lord

    Epizod 2 - 1vs1

    Ja też nie oddałem, robota i kurs wózków widłowych mnie powstrzymała, nie miałem czasu i chęci. Jakbyś przedłużył może do 3 maja to bym przez to wolne coś zrobił na szybko.
  7. Nie ale jest ds_list ze wszystkimi wierzchołkami. Z niej możesz sobie zrobić swój własny system kolizji. Każdy model ma własną listę ale ona nie jest podczas rysowania brana pod uwagę, ona istnieje tylko po to by zrobić sobie własną kolizję, może jej nawet nie być a model i tak się wyświetli.
  8. To skrypt z którego wcześniej widzieliście screeny. Rysujemy jakiś wypukły nie wklęsły kształt, jeżeli chcemy podłogę i sufit to musi być zamknięty. Jeżeli same ściany to może być otwarty ( i w sumie wklęsły też ) Skrypt zrobi nam z takiego patha model 3D z osobnymi texturami na podłogę, sufit i ściany. Aha tam jest też mouse look, oraz SkyBox. Nie jakiś lichy mało optymalny SkySphere :P Dostępne jest za darmo na MP https://marketplace.yoyogames.com/assets/36...convex-3d-model
  9. Ok dzięki, nie pomyślałem :P użyłem GML // if normals are flipped then 'for loop' must run backward if ( !fN ) { var iterDir = -1; var i = 2; } else { var iterDir = 1; var i = dsSize-4; } for (; ( !fN && i < dsSize ) || ( fN && i >= 0 ); i += 2*(-iterDir) ) { // fbdf }
  10. Hmm to może na przykładzie prawdziwym: Mam takie coś i jedyna różnica to definicja forów. var i = 2; mogę wyciągnąć przed fora i tam ifem ustalić czy ma być i = 2 czy i = dsSize-4 Kierunek iteracji też można łatwo zmienić mnożąc przez 1 lub -1 ale co z tym warunkiem i < dsSize oraz i >= 0 GML if ( !fN ) { for ( var i = 2; i < dsSize; i += 2 ) { var cX = list[|i ]; // current vertex var cY = list[|i+1]; var pX = list[|(i+2*prevDir)]; // previous vertex var pY = list[|(i+2*prevDir)+1]; var len = point_distance(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY); var dir = point_direction(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY); var nx = lengthdir_x(1, dir-90), ny = lengthdir_y(1, dir-90); // flat normals d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo, yo+(h*sZ)/uv ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo+len/uv, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv ); } } else { for ( var i = dsSize-4; i >= 0; i -= 2 ) { var cX = list[|i ]; // current vertex var cY = list[|i+1]; var pX = list[|(i+2*prevDir)]; // previous vertex var pY = list[|(i+2*prevDir)+1]; var len = point_distance(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY); var dir = point_direction(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY); var nx = lengthdir_x(1, dir-90), ny = lengthdir_y(1, dir-90); // flat normals d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo, yo+(h*sZ)/uv ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo+len/uv, yo ); d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv ); } }
  11. Jest jakiś sposób by zwinąć tego typu kod, w jeden for? Oba fory wykonują ten sam kod tylko jeden w przód a drugi w tył. Może jakieś działanie matematyczne zamiast ifa? GML if ( petlaWprzod ) { for ( /*for ktory odlicza w przod*/ ) { // Jakis kod } { else { for ( /*for ktory odlicza w tyl*/ ) { // Ten sam kod co wyzej } }
  12. Ale nie wiem czy czasem ty lekko teraz nie jesteś za cicho haha :D
  13. O stary tym nowym kawałkiem co na YT wrzuciłeś pozamiataliście. Zrobiłeś świetne wideo, pomysł z reklamą płyty w przerwie między zwrotkami było genialne.
  14. Tutaj jakiś animacji nie potrzebuje więc może to robić. A gra i tak ma kolizje 2D z góry więc i z tym problemu nie ma. No ale skoro się pytasz to znaczy że cię to przerośnie i na nic tutaj nasze tłumaczenia.
  15. I am Lord

    Epizod 2 - 1vs1

    O pomysł z deaktywacją jest ok.
  16. I am Lord

    Epizod 2 - 1vs1

    Czyli kryjemy się za lustrem aż minie 5 minut i dopiero zaczyna się walka, ok.
  17. O cholera ten kawałek mi się bardzo podoba, twój wokal jest doskonały. Mam jednak jakieś odczucie ze rapowana część została lekko zagłuszona. Miałem problem ze zrozumieniem, głos nie był aż tak donośny jak powinien być. Nie znam się na rapie więc nie wiem jak to określić ale dla mnie był taki płytki i zbyt cichy, bez mocy, bez agresji w głosie. Śpiewana część jest ok.
  18. I am Lord

    Epizod 2 - 1vs1

    Ok wytłumacz w jaki sposób działa zmiana luster i tych kółek. Bo raz są po 2 pary + kółka. Widzę też że nieraz kółka uciekają i się nie pojawiają a innym razem luster jest po 4 pary. Jaka jest zasada działania tego?
  19. No jeszcze do tego jakiś hardcorowy szybki power noise na całą kite jakies kolorki epilepsja i odlot :D
  20. I am Lord

    Galeria Grafik

    To jest piękne HamsterMan, zrób z tego tileset i możesz budować miasto. :)
  21. Jak masz tytuł inżyniera to może ci się uda :D Jakim bardziej pomocny byłby pseudokod a nie jakiś matematyczny język którego nikt nie kuma :P
  22. I am Lord

    Pipes Ultimate Plumber

    Sprawdz repair, medium 15, da sie go przejsc? Potrzebne sa 4 rozgaleziacze a nie 3
×
×
  • Dodaj nową pozycję...