Takie coś to jest standard w obliczaniu GMowych 3D kolizji. Najpierw robimy kolizję 2D w top down i potem sprawdzamy między tymi kolizjami dodatkowe wcześniej ustalone zmienne pozycji ( z ) na której są instancje i ich wysokości ( h ).
Izometria, 3D, aksonometria, dimetria nie ma znaczenia tak samo się postępuje.