-
Postów
4 892 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
54
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am Lord
-
Mój trochę bardziej skomplikowany pomysł ale i też bardziej realistyczny. Taki rysunek poglądowy co gdzie i jak :D O co mi chodzi, można by było wyliczać prędkość uderzenia wybranych punktów na mieczu z jaką trafiło w ciało przeciwnika i na tej podstawie obliczyć zadany dmg. I teraz jak by miało się już tych 8 zmiennych wyliczone ( 2 punkty na mieczu w poprzednim stepie i obecnym ) to prędkość tych punktów wyliczyli byśmy o tak: GML speed1 = sqrt( sqr(x-xprevious) + sqr(y-yprevious) ); speed2 = sqrt( sqr(x2-x2previous) + sqr(y2-y2previous) ); No i zadany dmg przy kolizji tych punktów GML potworekID1 = collision_point(x,y, potworek, 0, 1 ); potworekID2 = collision_point(x2,y2, potworek, 0, 1 ); if ( potworekID1 != noone ) potworekID1.HP -= speed1 * (STRbohatera + atrybutAtakuMiecza ) if ( potworekID2 != noone ) potworekID2.HP -= speed2 * (STRbohatera + atrybutAtakuMiecza ) oczwiście to tylko teoria, którą teraz na szybko wymyśliłem i da się to ulepszyć oraz zoptymaliować pozatym nie wiem czy jest w 100% poprawna + jest jeden bug - za szybkie machnięcie może spowodować niewykrycie kolizji przez collision_pointy więc trzeba byłoby znaleźć jeszcze na to jakiś sposób ale na chwilę obecną nic nie wymyślę :P
-
hardcorowo :D, jakoś mi się udało ale wątpię bym zdołał przejść all levele, chyba że dasz unlimited continues jak w orginale. Edit: imo machine gun jest w tym trybie bezużyteczny, bossem mnie zaskoczyłeś bo kule dolatują na najwyższą platformę. @up jaką każdą? Jedynie te dobre :P
-
Po prostu zrób by extreme był extreme :P W poziomie trudności nie chodzi oto by ograniczyć ilość żyć tylko o to by gra była trudniejsza na standardowych ilościach. Bo teraz to ograniczyłeś życia do 0 i lekko zwiększyłeś 'faktyczny' poziom trudności, a tak będziesz mógł dać coś trudniejszego + pozwalając na robienie błędów ( utrata życia ). E: Na extreme mi to wyskoczyło. ERROR in action number 3 of Step Event for object runner_spawner: Error in code at line 9: else {i=instance_create(p2.x+60+random(40)-random(80),p2.y-70,obj_soldier1); s=ss; i.xspeed=i.Speed;} i.jump=true; ^ at position 33: Unknown variable x
-
Aha ok po prostu nie odczułem żadnej różnicy all poziomy jakieś łatwe dla mnie :P
-
Znowu to samo, on dał PATCHA a nie całą grę. Edit: Duże działo na poziomie extreme jest zepsute, wali w złą stronę. Po za tym ten poziom jest za łatwy, zamiast zmniejszać ilość żyć powinieneś zwiększyć np częstość pojawiających się przeciwników.
-
Mi się kojarzy z bohaterem Spelunky
-
Falowanie sprite'a
I am Lord odpowiedział(a) na Muuuuczek567 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
hmmm? ja tu widzę 1 konwersję GML var w,h,sn; w = sprite_get_width(argument0) h = sprite_get_height(argument0) for(i = 0; i < h; i += argument4) { sn = sin((current_time+i)*argument6) draw_sprite_part(argument0,argument1,0,i,w,argument4,argument2+(sn*argument5),argument3+i) } GML draw_sprite_wave(zomggg,-1,x,y,5,16,degtorad(0.5)) a teraz nie ma wcale GML draw_sprite_wave(zomggg,-1,x,y,5,16, 0.00873) Oto mi chodziło E: hmm w sumie to wyjdzie na to samo :P -
Falowanie sprite'a
I am Lord odpowiedział(a) na Muuuuczek567 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Ale w skrypcie powinno być bez zamiany, jak ktoś by sobie chciał zrobić wygodniej to w funkcji draw by tą konwersjię wprowadził w 6 argumencie. GML draw_sprite_wave(zomggg,-1,x,y,5,16,degtorad(0.5)) i po sprawie. Wprowadziłeś po prostu niepotrzebny wymóg dodatkowej konwersji gdyby ktoś chciał od razu jechać na radianach. -
Falowanie sprite'a
I am Lord odpowiedział(a) na Muuuuczek567 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Nie oto Sernatowi chodziło. On chciał ci powiedzieć że tutaj nie jest ważne czy robisz to na radianach czy stopniach, kod mógł by wyglądać tak: GML var w,h,sn; w = sprite_get_width(argument0) h = sprite_get_height(argument0) for(i = 0; i < h; i += argument4) { sn = sin((current_time+i)*argument6) draw_sprite_part(argument0,argument1,0,i,w,argument4,argument2+(sn*argument5),argument3+i) } Wtedy w draw trzeba podać po prostu mniejszą liczbę jako 6 argument, efekt będzie ten sam tylko że bez konwersji. Edit: Dobrze wiedzieć. Tylko czemu natywna funkcja z GMa jest wolniejsza niż customowa : O -
Falowanie sprite'a
I am Lord odpowiedział(a) na Muuuuczek567 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
u mnie spada poniżej 60 przy 20 spritach, A z 1 mam 1000 -
To czegoś ty używał?
-
przyklad krwawych odciskow stop
I am Lord odpowiedział(a) na karolo320 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Nie chodziło mi o FPSy a właśnie o to by nie znikały, możesz sobie postawić nawet i milion tych śladów a FPS i tak nie spadnie. -
Użyj chociaż dlla do dźwięków.
-
przyklad krwawych odciskow stop
I am Lord odpowiedział(a) na karolo320 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
https://gmclan.org/up539_12_buty_surface.html proszę, żadna filozofia -
przyklad krwawych odciskow stop
I am Lord odpowiedział(a) na karolo320 temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Lepiej byłoby użyć surfaców. -
Kod na L ze spritami jest poprawny, może masz gdzieś duplikaty nazw? scripts>check resouce names
-
czemu logo jest robione grubym pixelem? Reszta przecież nie jest.
-
Używasz jakiegoś dlla do shaderów? edit: ręka nadal nie jest poprawiona
-
Tutaj http://www.gmtoolbox.com/ jest w dziale encryption / hashing masa takich rozszerzeń, do szyfrowania danych.
-
Poszukaj coś na temat szyfrowania danych, w artykułach coś o tym jest. Po za tym, opcją include files możesz zrobić coś takiego że twoje pliki będą wypakowywane do folderu %temp%. edit: A zapomniałem dostęp do plików z tempa możesz uzyskać za pomocą wbudowanej zmiennej: temp_directory ta zmienna nie posiada na końcu znaku '/' więc trzeba to dopisać. np: GML sprite_add( temp_directory + "/grafika/bohater.png", 0, 0, 0, 0, 0 )
-
tak to to samo.
-
Bedziom chcesz zrobić poruszanie na boki? Bo widzę że u ciebie nie ma zastosowanej żadnej trygonometri. O a jednak coś tam zrobiłeś, pociski wylatują z lufy. Dla 'D' GML x += cos( degtorad( kierunek_patrzenia - 90 )) * predkosc; y += sin( degtorad( kierunek_patrzenia - 90 )) * predkosc; dla 'A' GML x += cos( degtorad( kierunek_patrzenia + 90 )) * predkosc; y += sin( degtorad( kierunek_patrzenia + 90 )) * predkosc;
-
Pobranie id obiektu przy zetknięciu poprzez collision_rectangle
I am Lord odpowiedział(a) na Nirvan temat w Pytania początkujących
wszystkie funkcje z rodziny collision_* zwracają właśnie ID obiektu, te funkcje nigdy nie zwracały true/false, pewnie tak myślałeś bo po wykryciu kolizji funkcja zwracała numer > 0 ( czyli id obiektu [true] ) a gdy kolizji nie było to zwracała -4 ( noone [false] ) -
Nie miałem pomysłu na korpus :P
-
Tak i wbrew pozorom Karolo, strzelanie podczas fikołka to najważniejszy element gameplayu Contry w widoku platformowym. ( Contra ma jeszcze widok z przodu oraz w 2 części jest jeszcze z góry )