Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 892
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    54

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Już daję, ale to nie jest najszybsza metoda: GML (collisionwhile) // skrypt collision_while( cofajX, cofajY, obj ); x = argument0; y = argument1; var _count, _collision; _count = 0; while ( true ) { _collision = instance_place( x, y, argument2 ); x += cos( direction*pi/180 ); y -= sin( direction*pi/180 ); _count += 1; if ( _count > speed ) return noone; if ( _collision != noone ) return _collision; } Sposób użycia: GML if ( collision_line( xprevious, yprevious, x, y, oWall, 0, 0 ) ) { if ( collision_while( xprevious, yprevious, oWall ) ) instance_destroy(); } Skrypt zwraca ID 1 napotkanej instacji więc możesz sobie zwrócić twoje .other Ten bedzie działał jeszcze szybciej, ale nie ma blokady przeciwko zapętleniu się ( na wypadek gdyby poszło coś nie tak ) GML (collisionwhile) // skrypt collision_while( cofajX, cofajY, obj ); x = argument0; y = argument1; var _collision; while ( true ) { _collision = instance_place( x, y, argument2 ); x += cos( direction*pi/180 ); y -= sin( direction*pi/180 ); if ( _collision != noone ) return _collision; } Edit: Origin ustaw na czubku pocisku. Sprawdzanie kolizji wykonuj w evencie end step
  2. No niestety ale przy takich prędkościach standardowe eventy kolizji nie będą działać poprawnie, musisz zrobić własne dużo bardziej precyzyjne. Najlepiej sprawdzaj linię polizji pomiędzy pozycją poprzedna a aktualną pocisku, potem ( gdy linia ta zauważy kolizję ) cofnij pocisk na poprzednią pozycję i pętlą while przesuwaj pocisk małymi kroczkami do przodu aż nie napotka najbliższego obiektu. ( im mniejsze kroki tym bardziej precyzyjna będzie kolizja ale sprawdzenie kolizji będzie się wykonywać dłużej )
  3. O jakich prędkościach pocisku mowa, że takie rzeczy się dzieją?
  4. Nie za wiele ma tam miejsca do skakania.
  5. I am Lord

    Galeria Grafik

    Ten błysk na łuskach śliczny xD
  6. sprawdzaj za pomocą collision_line linię biegnącą od punktu x,y do punktu xprevious, yprevious
  7. No i co, naprawdę dalej nie widzisz tej funkcji?
  8. Naprawdę niektórzy mnie załamują. Co jest trudnego w zajrzeniu do podpowiedzi?
  9. Dawno tego nie słuchałem aż zapomniałem jacy są świetni.
  10. znowu sterowanie dla leworęcznych :( mogłeś dać możliwość grania na WSAD. Gra wygląda spoko, fajny ruch sinusoidalny mają particle granatów. Czy na mapie będą jakieś solidne elementy za którymi będzie można się schować? np Wrak jakiegoś mothershipa fajna była by walka w środku xD
  11. Anime o nastolatkach z czarodziejskimi mocami stawiasz obok Evangeliona i Bleacha? :D śmiechłem
  12. I am Lord

    Contra Remake

    @up to chyba nie jest full rozdziałka. Tamte skały na których mieliśmy bazować mają większą.
  13. Vizard jest kozacki, :lubieto: Dopracuj jednak kontur, nie są jednakowych grubości.
  14. I am Lord

    Contra Remake

    Zgadzam się, ja wolę nadal moją wersję, ale Nirvan chciał cień to dodałem.
  15. O co ci chodzi? Myślisz że MS porzucił win xp? To się mylisz wczoraj mi się zainstalowała najświeższa aktualizacja zabezpieczeń.
  16. A jak byś zrobił coś takiego? https://gmclan.org/uploader/539/Untitledbac49.png
  17. Skopiuj sobie to z 1 posta do skryptów to jest cały ten przykład.
  18. Tak obrócisz miecz w stronę myszki z określoną prędkością: GML var roznica; roznica = point_direction( x, y ,mouse_x, mouse_y ) - image_angle; if ( roznica < -180 ) roznica += 360; if ( roznica > 180 ) roznica -= 360; if ( roznica >= 0 && roznica > sp ) image_angle += sp; if ( roznica < 0 && -roznica > sp ) image_angle -= sp; Co do kolizji to sprawdzaj kąt pomiędzy x, y postaci a x, y przeciwnika i jeśli będzie > 180 to brak kolizji
  19. Na moje oko to by było 30 stopni i 16-19 pix długości, ze środka sprita
  20. I am Lord

    Nasze strony

    Mapy wczytane z tego edytora nie będą spowalniać działania gry, tylko trochę dłużej się będzie taka mapka wczytywać na początku. To działa tak, edytor tworzy dla każdej tekstury osobną height mapę i połączeniem tego jest postawienia na mapie tilesa o wielkości 128x128. W grze działa to szybko. Wolny jednak jest sam edytor, rysowanie po warstwach im więcej jest warstw tym wolniej to chodzi.
  21. I am Lord

    Nasze strony

    A to moja stronka, niedawno zaczęta: http://huder.comxa.com/pl/nowosci Na operze ni ma gradientów na przyciskach bo nie umiem zrobić :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...