Skocz do zawartości

Jaklub

Użytkownicy
  • Postów

    3 353
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jaklub

  1. w takie giercoki to ja z 10 lat temu napierdzielałem kiedy miałem jeszcze ochotę bić się z dziełami domorosłych projektantów, którzy sądzą, że wsadzenie 16 instancji jednej przeszkadzajki w jednym miejscu to doskonały sposób na wydłużenie czasu obcowania z tytułem a tak nie jest daję trzy gwiazdory za chęci dajże spokój ta gierczyna powinna ważyć góra 5 megabajtów
  2. Jaklub

    Przyszłość

    pije kawe rozmawiam o police i komuni jesetm dorosyl
  3. Jaklub

    Warlocks

    co nie zmienia faktu, że wyglądają jak wklejone w paint'cie bolączki 2d
  4. Jaklub

    Drunken Pistoletov

    obadałem sobie troszku i wydaje się w porządku, bez kłopotów z frejmrejcikiem, ale z innym problemikiem, logo n94 miga przez ułamek sekundy po odpaleniu gry i od razu przechodzi do oxgames za każdym razem taki ze mnie polonista jak z koziej dupy trąba
  5. przenoszenie się w czasie opanowane mam już do perfekcji, danke
  6. jeśli chodzi o to, że przy skoku z wyższego miejsca postać "ląduje w powietrzu" żeby później jeszcze raz spaść na podłogę, "wydłuż" zasięg move_contact_solid w kolizji z ziemią GML move_contact_solid(270,max(0,vspeed)) vspeed=0
  7. pierwszy post zaktualizowany, teraz nie będziecie ściągać kota w ciemno
  8. tak, ale ze względu na interfejs edytora timeline'ów balansowanie takiej gry złożonej z np. 14 postaci po 12 ataków może być ciut bolesne, poza tym kod daje ci możliwość łatwego wykonywania danej czynności przez wiele klatek timeline'y mają swoje zalety (np. to że gm sam dba o ich wykonywanie i funkcja shift w edytorze), ale należy zdecydować, czy w danym przypadku przy danej ilości elementów ich użycie jest dobrym rozwiązaniem
  9. da się zrobić system ataków za pomocą timeline'ów, ale operowanie na nich nie jest tak wygodne jak po prostu napisanie sobie skryptów, które zrobiłby to samo z użyciem jakiejś własnej zmiennej do mierzenia czasu
  10. ta metoda jest właśnie bardzo "nieograniczona", bo operujesz na zwykłym obiekcie który może robić wszystko to, co inne obiekty, np. może śledzić gracza, który takiego hitboxa stworzył, łatwo zmieniać swoje zmienne, maskę, ma własne alarmy, etc. zwróć uwagę na to, że niewidzialnym instancjom możesz przekazywać parametry, np. w ten sposób GML hitbox = instance_create ( x + 6346 , y + 45 , obj_hitbox ); hitbox.matka = id; hitbox.mask_index = spr_hdfhd; hitbox.obrazenia = 7; hitbox.odrzut = 6; hitbox.niewiem = 476; właściwie mógłbyś zrobić sobie jeden obiekt hitbox i jechać z tym
  11. musisz upewnić się, że lufa dostaje nową pozycję dopiero po tym, jak czołg się poruszy np. jak czołg porusza się w stepie, to lufa powinna zmienić pozycję w end stepie albo czołg wie, jaki identyfikator ma lufa i sam zmienia jej pozycję po tym, jak się ruszy
  12. najprościej i najelastyczniej byłoby zrobić każdy atak/rodzaj ataku oddzielnym skryptem, który fajterzy gdzieś tam w stepie sobie wykonują przez execute_script, i zrobić jakiś system hitboxów (dla niewymagających gier przy ograniczonej rozróbie nawet niewidzialne obiekty mogłyby wystarczyć)
  13. Jaklub

    Warlocks

    piękna grafika dwuwymiarowa a tu nagle na dole jeb retro hipster indie czcionka mnie jakoś to gryzie ale może jest okej
  14. Jaklub

    Top Hat

    kupiłbym tophata bo lubię platformówki szach mat fęrvą
  15. Jaklub

    Top Hat

    fęrvą ogarnij się i jeśli ci się cena nie podoba to nie żebrz od razu po darmowe gry
  16. Jaklub

    Pixel

    ależ riposta cięta jak żyleta
  17. Jaklub

    Pixel

    czy to jest parodia
  18. Jaklub

    no hejka

    jak widać nowy gmclan go nie ominął
  19. Jaklub

    Top Hat

    top hat wcale nie jest jakiś morderczo trudny, raczej gracze zdziadzieli
  20. zróbmy z tego sobie taką naszą małą tradycję gmclanową
  21. w starym projekcie sprajty masek mają ustawione prostokątne maski zamiast precyzyjnych
×
×
  • Dodaj nową pozycję...