-
Postów
3 353 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Jaklub
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 215
-
nie szkodzi, jak pokaże się wystarczająco duże grono fanów to i lesbijskie furry porno się pojawi
-
mi stary pad od xboxa 360 nadal trybi, więc niestety na szybko rozwiązania nie znajdę; może dll ma generalnie z xbonem kłopot edit btw stealth update bo się zapisywanie triali zjebąło teraz se ide
-
bump z nową wersją, takie tam https://dl.dropboxusercontent.com/u/4211550...omberman052.zip jest sieciowy multiplayer
-
dzięki za odpowiedzi panowie, miło słyszeć, że się podoba. macie jeszcze jeden film tutaj, jak chcecie oglądać, to w 60fps, bo inaczej efekty graficzne się walą no niestety realia są takie, że prawnicy konami prędzej zrobiliby mi z dupy jesień średniowiecza niż cokolwiek innego teraz gra jeszcze śmiga na 8.1, ale przewiduję, że przepisanie nie powinno sprawić większych problemów (no może poza online multiplayerem - co prawda zamiast 39dll już używam faucet networking, ale nie wiem, czy synchronizacja się nie zepsuje). sprawdzę po wypuszczeniu następnej wersji, shadery ze studio i wersja na maca by się przydały trochę roboty jeszcze zostało, bo potrzebny jest jakiś solidny tryb singleplayer/coop. jak się uwinę z tym przed 1.0.0, to zrobię skok w numerkach wersji, o. przede wszystkim to trochę inny rodzaj gry - dobre ai w bombermanie generalnie ma sprawne i dokładne uniki. pojedyncze kloce tu i tam nie wystarczą, żeby takie coś ubić - trzeba specjalnie ustawiać się w niebezpiecznych sytuacjach, żeby to zrobić. ciekawy rodzaj zabawy, mnie tam jako komuś kto napierdzielał w te gry przez lata odpowiada, ale rozumiem, że ludzie skill mają różny, na filmach gram z najwyższym poziomem botów jaki mam. narazie są 3 ustawienia i generalnie w większości oryginalnych gier też są 3 - używanie mniejszej liczby botów to też jest pewien rodziaj manipulowania intensywnością rozgrywki, ale jeśli będzie taka konieczność, mogę podbić liczbę ustawień do 5. strasznie ścina ci ten film jakoś w połowie, poza tym wydaje się w miarę akceptowalne. graczom przydałyby się jakieś cienie, ale pewnie o tym wiesz
-
to uczucie gdy dobre ai na yt w 60fps parę usterek, których naprawienie może IMO pomóc grze: poruszanie się jest sztywne - możliwość "ślizgania się" po ścianach trzymając skośny kierunek pomogłaby, przeciwnicy potrafią wpychać bohatera w ścianę, skąd już nie da się wyjść, animacja szkieletowa wygląda dziwnie (zwłaszcza ten plecak??? czy co to jest wygląda jak jakiś odwłok), pozy umierających przeciwników też ciut dziwne (przypominają kurczaki) - kości w kolanach mogłyby być fajne poza tym bardzo duży odrzut przy strzelaniu i pociski niezabijające przeciwników nie mają mocy - przeciwnicy w ogóle na nie nie reagują w sumie demo w porządku
-
prezentacja schrzaniona wybitnie, trailer złożony z dość przeciętnych ujęć z samej gry (zwłaszcza ta część gdzie manualnie obracasz kamerę wokół jakiegoś obiektu aż prosi się o skryptowane poruszanie się) z takim se montażem, opublikowany z jakiegoś konta z dziwną nazwą, opis filmu jak z jakiegoś devbuilda, krzywa angielszczyzna tu i ówdzie i odstraszający tekst na greenlighcie (słowami "short" i "creepypasta" gry raczej nie rozreklamujesz)
-
jak sobie klikniesz taki otwarty program na pasku prawym przyciskiem myszy, to możesz szybko otworzyć go kolejny raz nie jest to ułamek sekundy, ale zawsze coś
-
szybka porada: zamiast skupiać się na pojedynczych elementach, graficy powinni skupić się też na całości. to, co teraz jest na screenach, jest niestety po prostu brzydkie. tu maksymalny kontrast, tam zlewanie się barw, tu kontury jak jakieś konary, tuż obok prawie nie ma żadnych, dziwny dobór kolorów, na hudzie walnięte jakieś proste gradienty, liczba żyć prawie zlewa się z nimi, postać w samej grze spłaszczona w porównaniu do tej ikony, która jest w rogu ekranu. do tego view jest tak rozciągnięty, że wszędzie wyłażą piksele. pracujcie nad prezentacją, wiem, że wszędzie gadają, że "tylko grywalność się liczy" i inne pierdoły, ale tak naprawdę dobry wizualny design ma ogromne znaczenie. a że wzorujecie się na amidze, to okej, ale nie zmienia to faktu, że teraz grafika po prostu wymaga pracy
-
no i jest git
-
a e s t h e t i c
-
widoczne cegły to dobry pomysł. zastosuj ctrl+c->ctrl+v albo poproś programistę o system kafli i się da pęknięcia imo byłyby lepsze niż plamy m. in. tak - odcieni, nie kolorów anty ma rację jak poprawisz resztę, to może da radę, ale teraz tło wydaje się dużo bardziej rozmyte i grubszą kreską rysowane niż ludek z tym, że kreska identyczna być nie musi - wszystkie elementy po prostu muszą ze sobą współgrać
-
proste =/= prostackie przydałoby się podbić ilość szczegółów, poprawić cieniowanie i ujednolicić kreskę (tło powinno być dopasowane do postaci - teraz nie jest)
-
gif wygląda fatalnie, połowa grafik z dupy bo prawdopodobnie placeholder, a animacje się ślizgają po podłodze i trącą pewną liniowością ruchów. ciosy też jakieś bez mocy generalnie. ale w końcu macie w portfolio łoriorsy i w robiliście gloriusa w ślicznym trzyde, to wierzę, że wiecie co robicie i jakoś to i owo podkręcicie żeby było git drugi obrazek klawy
-
poza valhallę chce wychodzić, szaleniec jeden
-
bez obsługi 4k i wyższych nie mogę dać więcej niż 0.25/10, 480p to se możesz mieć na konsolach kartoflu
-
a tak se w warszawie studiuję, ale nie teraz, bo wrzesień
-
umarłem :lubieto:
-
napisanie tego tematu prawdopodobnie zajęło psysiowi więcej czasu niż samej gry
-
można na początku odpalić tryb 3d, a później co klatkę rysować walec w obiekcie o najwyższym depth, dać d3d_set_projection_ortho i działać normalnie jak w 2d nie wiem, czy to działa w studio. sztuczka z używaniem d3d_set_projection_ortho do huda nadal chodzi, więc w sumie i to powinno wada jest taka, że trzeba bić się z surface'ami i viewami jeśli ma się ich więcej niż jeden; jeżeli to problem, zostają vertexy
-
wyobraź sobie, że otwierasz sobie podręcznik do biologii, a tam jeb - cała strona bez żadnych marginesów o jakichś mitochondriach czy innych mitozach mejozach i dupozach i weź to czytaj walnij jakieś porządne marginesy i odstępy między krawędziami prostokątów a tekstem i od razu będzie niebo lepiej
-
fajne meme xdd
-
zdjęcie torów wystarczy hehe
-
kurde niezupełnie o ai chodziło :{ o perspektywę raczej, coś jak http://en.wikipedia.org/wiki/Vanishing_point tyle, że z uwzględnieniem kształtu terenu; bez skalowania to mogłoby być, tyle, że one musiałyby "wyjeżdżać" zza beczki czy coś; w każdym razie warto byłoby się temu jeszcze przyjrzeć, żeby efekt był jak najbardziej naturalny
-
tło fajnie, ale statki bolą, czegoś tu brakuje jakieś poruszanie się po x czy coś temat spawnowania już był poruszony, ja dorzucę tylko, że za bardzo "liniowo" one rosną
-
wiem, że off-top, ale rzygłem trochę :(
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 215