-
Postów
2 911 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
14
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Threef
-
Twój błąd może być z maskami. W create wstaw: GML mask_index=sprite_index , a w grafice postaci odznacz "Precise collision checking" Jak to nie pomoże to spróbuj tak jak pisałem 10 dni temu i dodaj GML move_outside_solid(90,0) Jak to też nie zadziała to prześlij mi w prywatnej wiadomości cały kod postaci i zobaczę co da się zrobić.
-
Poszukuję programisty do napisania prostego programu
Threef odpowiedział(a) na TheLukLook temat w Pytania zaawansowanych
HEJ! Ja za napisanie takiego samego programu zapłacę 6,99zł!!! Okazja! Dobra, pośmiejmy się jeszcze troszkę, a potem usunę ten temat. -
Actually... biegłem z siku do dziewczyny. Ale ofc nie mojej. :cool2:
-
MaxGaming: Nie używam sampli (chyba ze perkusyjnych) i nawet staram się kręcić gałkami w syntezatorach żeby brzmiały oryginalniej (pomijając oczywiście klasyczne instrumenty). Morning Dew to głównie Pad (ten łagodniejszy) i coś co mam w kategorii 'Synth Comp' pod nazwą 'Enchanted Forest' (To ten bardziej wyrazisty) i nie wiem co to. Przypomina klawisze ze sporym delay. Oba mają też spory release oraz reverb. Wszystko dopełniają dzwoneczki. Ogółem nie wspomniałem że tworzę w Cubase 5. To był pierwszy DAW który spełniał wszystkie moje wymagania, a i tak wciąż się go uczę. Poprawiłem lekko Ascend (Piano)
-
Chyba pora założyć i swój temat w tym dziale. Postaram się ten pierwszy post trzymać jakoś schudnie i od czasu do czasu wrzucać to lepsze utwory a gorsze wywalać. Biorąc udział w Game Jamach musiałem w końcu zabrać się za robienie własnej muzyki. Moim problemem w większości jest słaby PC i brak jakichkolwiek instrumentów, ale jakoś sobie daję radę. Znam troszeczkę teorii, ale słuch mam w miarę dobry. Te utwory nie są finalne dlatego nie są na SoundCloud, ani nigdzie indziej. Niby jest też download, ale nie ma sensu w jego używaniu. Morning Dew | Odsłuch | Mały loop który ma być motywem wstającego słońca. Jestem z niego zadowolony, ale po czwartej pętli zaczyna niesamowicie męczyć. Ascend (Piano) | Odsłuch Odsłuch v2 | Jakiś preset pianina z nałożonym reverbem, a pod spodem szarpany bass, plus chór wokalny aby zapełnić przestrzeń. Rzadko wychodzą mi ciekawe motywy klawiszowe. Ten jest chyba ok. v2 ma lekką wariację aby się nie nudziło. Ascend (Guitar) | Odsłuch | Spróbowałem pod ten sam motyw podstawić gitarę. Sporo nie pasowało, aż w końcu trafiłem na takiego elektryka. Lekko go podkręciłem, zmieniłem nuty i powstało to. Będę przy tym jeszcze siadał bo to całkowity WIP i nawet teraz słyszę co mogę poprawić, ale i tak muszę dodać do tego coś więcej. No i myślę nad szybszym tempem. Ogółem mam problemy z powtarzalnością i chciałbym się tego oduczyć. A motyw z Ascend bardzo mi się podoba i myślę żeby poświęcić mu kilka tygodni.
-
Bardzo ciężko określić z czym jest problem. Tydzień temu zdarzyło mi się użyć tego samego zdania: "Wbrew pozorom zrobienie platformówki jest bardzo trudne".
-
Bardzo dobra dedukcja. Właśnie to się dzieje. Teraz pytanie czy ja dobrze zrozumiałem. Jak ludzik chce iść to nie może, ale jak podskoczy i wyląduje to może już chodzić? Jeżeli tak to po prostu źle został umieszczony w edytorze room. Ale jeżeli po wylądowaniu też nie może chodzić (albo czasami tylko może) to wciąż jest błąd z kodem sprawdzającym kolizje.
-
Po to są funkcje 3D, alby móc próbować jakieś wyrąbane w kosmos efekty, przejścia, menu, etc. Nie do gier 3D. GM nigdy nie nadawał się i nigdy nie będzie się nadawać do gier 3D. W szkole też możesz pisać kamieniem, ale po co?
-
Maska będzie bez zmian.
-
A nie możesz ustawić origin ściany na [16,16]? Noobowskie rozwiązanie ale działa.
-
Nie mam za bardzo pomysłu, ale nie zaszkodzi spróbować zrobić. GML floor(lengthdir_x(16,dir))alboGML round(lengthdir_x(16,dir))
-
Tak, używałem tego w co najmniej 3 projektach. Zasada działania wygląda tak: GML pliczek=http_get("http://www.twojastrona.com/pliczek.txt") Dodajesz event Async HTTP. W evencie robisz GML if ds_map_find_value(async_load, "id") == pliczek { if ds_map_find_value(async_load, "status") == 0 { r_str = ds_map_find_value(async_load, "result"); } else { r_str = "null"; } } Teraz zmienna r_str zawiera całą zawartość pliku jako string. Czemu tak jest? Bo event jest asynchroniczny i może zabrać np 2 sekundy zanim pobierze dane, a gra będzie działać w tle. Event zostaje wykonany gdy zostaną pobrane dane i te dane są w specjalnej ds_map o nazwie async_load. Musisz jeszcze sprawdzić jakie dane, bo możesz pobierać kilka różnych w tym samym czasie i nie muszą przychodzić po kolei.
-
W GM:S wystarczy jedna funkcja: http_get()\ Poczytaj w dokumentacji bo jej użycie nie jest zbyt łatwe.
-
To nigdy nie działało, bo prawie nigdy ta wartość nie będzie wynosić 0.
-
Proste instance przestał istnieć. GML if a!=0 && instance_exists(a) { a.x=x a.y=y }
-
Sorry za offtop, ale po prostu się męczysz. Co powstrzymuje Cię przed Unity?
-
Poprawnie robić klamry. One służą do oddzielania bloków kodu. Jeżeli wstawisz przed blokiem if (funkcję warunkową) to blok wykona się tylko gdy będzie spełniony warunek. W twoim wypadku kod odpowiadający za zmianę grafiki jest za każdym razem poza blokiem, a przez to zawsze się wykonuje i w efekcie brany pod uwagę jest tylko ostatnie wykonanie tego kodu.
-
Więc żeby nie było. Zgłaszam się Jedną z rzeczy która bardzo dobrze wyszła w GMDuel było właśnie ustalanie terminów. Zgłaszałem się do obu uczestników aktualnej rundy i pytałem kiedy komu pasuje. Nie było dzięki temu sytuacji typu "babcia mi umarła i nie zrobiłem gry". Ale z drugiej strony GMDuel ciągnął się przez to dość długo. (ale chyba nie sprawia wam to problemu?) No i jeszcze raz chciałbym przypomnieć że jest to dopiero temat przygotowań.
-
Popieram i wspieram. Wrócę tu jeszcze.
-
Kto otworzył temat?! :D
-
with(id_instancji){instance_destroy()}
-
GML point_distance(mouse_x,mouse_y,x,y) zamień na GML abs(mouse_x-x)
-
place_free(x,y+1) musi być sprawdzone razem ze sprawdzeniem klawisza skoku.
-
Blokowanie skoku w powietrzu jest najłatwiejszym z twoich problemów. Skoro podłoga jest solid to aby sprawdzić czy postać stoi na niej musisz wykonać prosty test. Czy jak przesunę postać o 1px w dół to będzie kolizja? Wystarczy do tego sprawdzenie tego place_free(x, y+1). Natomiast twoje problemy z kolizją mogą być rozwiązane na kilka sposobów. Pierwszy sposób który od razu zadziała to po wykryciu że postać jest wewnątrz podłogi musisz ją z tamtąd wyjąć. Funkcja move_outside_solid() to rozwiąże. Niestety ten sposób może czasem powodować poważne błędy (zależy od designu mapy). Drugi sposób to wykrywanie czy za chwilę (następny step) dojdzie do kolizji i zmianie ruchu w taki sposób aby do niej nie doszło. Ten sposób będzie częściej działać. Pewnie gdzieś masz kod od grawitacji wyglądający tak: GML if(place_free(x,y+1)) { gravity=0.1 } else { gravity=0 } Musisz go zmienić w coś takiego: GML if(place_free(x,y+1)) { gravity=0.1 } else { gravity=0 move_contact_solid(270,0) } Sposób ten działa na zasadzie nie pozwolenia postaci na wskoczenie "wewnątrz" podłogi, a zamiast tego przesuwa ją jak najbliżej.