Skocz do zawartości

kaszan88

Użytkownicy
  • Postów

    188
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kaszan88

  1. Nie czepiam się, ale pingwin czy wrona nie są kosem :lol: Mogą być instancją obiektu obj_ptaszek. Moje pierwsze pytanie może zabrzmieć głupio. Ten silnik ma pomóc w debugowaniu i testowaniu aplikacji, czy ma być wykorzystany jako jej szkielet??
  2. Ani takich :lol: Packman Tutorial by icuurd12b42 Part 8 - Finishing Touches Time to finish up this thing. Na moją obronę! Po co ktoś traci czas na postowanie nie swoją pracą?? :lol:
  3. Cooo ??!! :blink: Wlazłem tu, żeby przekornie powiedzieć "pachnie świeżością". Screen jeszcze bardziej mnie przekonał. Jednak patrząc przez pryzmat Twojego wieku to ta gra jest świetna! Z tym, że nie wiem ile zrobiłeś sam :) Ech.. ja to mam za dobre serce. Jestem zbyt naiwny xD Zakładam, że nawet grafika nie jest Twoja. Warto pamiętać, że podpisanie się pod czyjąś pracą jest karalne. Srooogo.
  4. Też mi brakowało tej zmiennej. Można przypisać zmienną dynamicznie, ale nie można sprawdzić czy istnieje. :unsure: 1. Chodzi Ci o to, że pracujecie wspólnie, ale tylko jedna osoba ma moduł androida?? To pewno tak. 2. To już troszkę skomplikowane. Zakładam, że prawo wymagałoby od Ciebie podpisanej umowy z tym kimś. Jeśli byłby to projekt komercyjny oczywiście. Tak to raczej nie ma znaczenia kto to będzie konwertował. Należy jedynie uznać współautorstwo osoby konwertującej. Jeśli coś jest komercyjne to trzeba być ostrożnym. Urząd skarbowy to nie jest czuły i wyrozumiały opiekun :P
  5. Cudnie skomplikowałaś opisy komponentów :D Na dzień dobry " przechowuje u siebie wątki mogące wywoływać poszczególne sekwencje, a także drzewa składające się z ciągów poleceń" i już jestem zdezorientowany :D Myślę, że w opisie Kontrolera Instancji chciałaś powiedzieć coś innego. Chodzi tam o to, że do instancji jakiegoś obiektu np. ptaszek można odwołać się poprzez jego nazwę a nie id tak?? :) W opisie lepiej byłoby napisać obj_wrobel.leci i obj_kos.leci. Widać wtedy, że to instancje tego samego obiektu. Rakieta i ptaszek mają wspólne cechy, ale na pewno nie mogą być tym samym obiektem :D Na czym polega Kontroler Zmiennych?? Chodzi w nim o to, że mogę do niego zapisać np zmienną z jakiegoś obiektu? Kontrolera Poleceń nie rozumiem ani troszkę :) Mam kilka pytań, ale nie wiem, czy chce Ci się na nie odpowiadać ;) Zabawne, że użyłem 800 razy więcej emotek jak Ty xD
  6. Bardzo, bardzo, bardzo, bardzo dużym ułatwieniem przy nauce, planowaniu, wyszukiwaniu i naprawie błędów jest tablica!! Tablica to nie to samo co kartka papieru!! Ciągle słyszę taką opinie, że "ja używam do tego kartki", jednak to zupełnie nie to samo. Jasne, że gdy chcę coś na stałe, to muszę to przepisać z tablicy, ale do ulotnych spraw jest nieoceniona. Moja gra kompiluje się tyyle czasu, że nie mogę sobie tak naprawić jeden błąd i kompilować od nowa. Wyszukuję je i wypisuję na tablicy. Wisi ona jakieś 30 cm ode mnie więc jest bardzo pod ręką. Naprawiony błąd zmazuję, nienaprawiony widnieje tak sobie na tablicy (czasem kilka dni). Wpadam na pomysł nowego itemka- wpisuję go na tablicę. Też czasem wisi tak kilka dni. Mam jednak go zawsze przed oczami. Nie muszę szukać kartek, na pewno nie zapomnę. Teraz to tablica jest już głównie czysta, jednak gdy zaczynałem zabawę z projektem, to była zawalona rzeczami do zrobienia. Bez niej szedłem poowoli, mozolnie. Gdy zainwestowałem w tablicę praca nad projektem nabrała tempa. Mam ją cały czas w tym samym miejscu. Kartki fruwają tu i tam. Dodatkowo moje biurko jest maluuśkie. Ja nie wyobrażam sobie teraz pracy bez tablicy. Służy ona nie tylko do wypisywania i planowania, ale też do debugowania. Gdybym chodził do szkoły, też byłaby przydatna. Tablica ogólnie jest przydatna. Nawet w życiu codziennym. Na pewno podnosi "standard" pracy, bo nie tonę w fruwających kartkach, tylko wszystko mam na tablicy. (Samopoczucie jest równie ważne co umiejętności) Ja kupiłem tablicę suchościeralną o wymiarach 90x60. Bałem się, że będzie zbyt mała, jednak jest w sam raz. Chciałem magnetyczną, jednak te są znaczenie droższe. Ja w hurtowni papierniczej zapłaciłem około (dawno to było) 80-90 zł za tablicę i 4 różnokolorowe markery do tablic. (Różne kolory markera to też istotna sprawa!). Sama instalacja to przybicie 6 maleńkich gwoździ. 4 na uchwyty i 2 w ścianę. Tablica nie jest ciężka, więc nie wymaga kołków rozporowych i innych wynalazków. U mnie wisi na małych gwoździach. Dziwne, że na tym forum nie ma działu "Porady" tam gdzie są pytania i przykłady. Dużo tu pomocy pod kątem technicznym, jednak już sprawy takie jak planowanie, testowanie, ogólna wymiana doświadczeniami, narzędziami a nawet sprawa czysto "humanistyczna" samopoczucie, nastawienie, psychika (Jak pisałem wcześniej morale) nie mają tu swojego miejsca. Ja np. nie mam problemu pod kątem czysto programistycznym. Bardziej przeszkadza mi czasem brak motywacji, który nie jest spowodowany lenistwem, tylko przepracowaniem. Wielu z nas ma problemy z brakiem motywacji więc pomimo tego, że to nie jest sprawa techniczna, jak najbardziej pasuje do tego forum. Strasznie jestem zmęczony programowaniem i szukam każdej okazji, by od niego odpocząć :D Nawet pisząc temat o tablicach xD Nie jestem pośrednikiem, niczego z tego nie będę miał czy ktoś kupi sobie tablicę, czy nie. Po prostu kupując ją sobie strzeliłem w dziesiątkę. Tablica przyśpiesza i ułatwia pracę. Kartki pilnują tylko "nieulotnych danych". U mnie przy projekcie blisko 1900 obiektów jest to jedna kartka A4 xD
  7. Threef jest mocno udzielającym się użytkownikiem. Totalnie Go zgłaszam! :thumbsup:
  8. Jest różnica gdzie kupuje się GM?? Ja kupiłem na stronce jojo i klucz do wersji steam był za darmo. Używam wersji steam od kiedy zwykła uznała się za piracką i nadpisała mi grafiki. Threef ma rację. Automatycznie dolicza podatek, więc dlaczego miałbyś jeszcze raz coś dopłacać??
  9. Możliwe, że masz dużą mapę. I strzałka faktycznymi współrzędnymi jest całkiem gdzie indziej niż view_xview[0]+280 i view_yview[0]+240. Powinno być albo tak: direction =point_direction(view_xview[0]+280,view_yview[0]+240,oCheck.x,oCheck.y); albo x = view_xview[0] + 280; y = view_yview[0] + 240; direction = point_direction(x,y,oCheck.x,oCheck.y); draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,view_xview[0]+280,view_yview[0]+240,ima ge_xscale,image_yscale,direction,image_blend,image_alpha); W dodatku nie masz średników i już mi się to nie podoba :lol: No i może też masz więcej niż jeden obiekt typu oCheck. Wtedy strzała pokaże obrót do najstarszego z obiektów. Trzeba się nauczyć debugować, bo to nie jest wcale skomplikowane. Np. zmienić oCheck.x,oCheck.y na mouse_x, mouse_y, albo dać więcej niż jedną strzałkę. :) Post edytowany 500 razy xD
  10. Udałbym licealistę :D Ale do Katowic mam.. o Panie. Mam jednak nadzieję, że zajęcia cieszą sie zainteresowaniem. Dobre to dla i licealistów i prowadzących, którym się coś chce :)
  11. Ciekawi mnie w ramach czego robisz te zajęcia, bo to fajna inicjatywa :)
  12. W takim razie dobrze byłoby podpiąć synchronizowany folder pod svn. Z tym, że GM Studio wspiera kontrolę wersji, więc następny projekt podepnę pod jakieś repozytorium np sourceforge.net i już. Dropa założę sobie dla kopii zapasowych plików multimedialnych. Czasem zdarzy się nadpisanie skryptu czy obiektu i potem trzeba szukać po starszych wersjach. Tak, gdy środowisko jest zintegrowane z repozytorium wszystko można zrobić z poziomu GM. Przywrócić starsze obrazki, skrypty itp. Chociaż sam jeszcze tego nie przetestowałem na GM :P System kontroli wersji rozszerza kopię zapasową o ładnie posegregowaną i zarchiwizowaną historię aktualizacji. Ja z lenistwa nie podpiąłem jej do tego projektu i kilka razy żałowałem. Zrobię to teraz!! :D Wyszło troszkę inaczej jak chciałem, ale jest ok. VisualSvn w połączeniu z Tortoise tworzą repozytorium w folderze Dropa i wszystko jest zabezpieczone. Teraz mogę przywrócić dowolny obiekt, skrypt cokolwiek pozostawiając resztę projektu bez zmian i wszystko jest bezpieczne :D
  13. My na jednym projekcie mieliśmy pracę w grupie nad projektem z javy. Cały projekt znajdował sie na sourceforge.net. Skonfigurowaliśmy eclips-a i wszystko szło ładnie na serwer. Jeśli ktoś dawał commita, to my mieliśmy info o przestarzałym pliku i mogliśmy kliknąć na update. Jeśli chcieliśmy starszy moduł programu, można było wybrać go z historii aktualizacji. Drop kojarzy mi się z trzymaniem tam aktualnej wersji programu. Wrzucam go do folderu Dropa i on wszystko się synchronizuje zamieniając stare pliki na nowe. (Tak?)
  14. Z tym zaangażowaniem emocjonalnym w pełni się zgadzam. W głowie buduje mi się gra, która jest , zupełnie inna niż ta co robię teraz. Ta jest mroczna, trudna i właśnie baardzo depresyjna. Ja muszę kończyć coś co jest kolorowo-bajkowe. Ciężko mi się wczuć w lekki klimat średniowiecza fantasy, gdy w głowie mam brudny, szary czyściec. Widzę, że mamy podobne podejście. Nie tyle zrobić grę dla samej gry, ale dać jej duszę. Klimat nadać własnymi emocjami a nie sztucznym, często zapożyczonym schematem. Gdy zagłębiałem się w tematykę średniowiecznego życia, pomyślałem sobie "to się za cholerę nie przyjmie!!". Nasza wizja tamtego świata jest bardzo inna od rzeczywistej. Często musiałem się zastanawiać, czy iść z nurtem, czy spróbować tego prawdziwszego scenariusza. Przez to gra stała się mniej moja. Wczuwałem się w rolę tamtych osób a potem i tak musiałem robić pod dyktando naszych infantylnych przekonań. Tu pojawiają się rozterki ponad "gra się nie przyjmie". W grze nie widać tego tak dokładnie, ale rozgrywka znacznie różni się od pierwotnych założeń. Np. W grze jest karma. Specjalnie była ukryta. Wpływa na grę, ale postanowiłem, że gracz sam będzie musiał ocenić, czy postępuje dobrze czy źle. NIE!! Zbyt wiele negatywnych opinii. "Ja chcę wiedzieć". Musiałem udostępnić wgląd na nią, bo inaczej wkurzałoby to graczy. Nie oszukujmy się. Bez odbiorców moja praca idzie w błoto.
  15. kaszan88

    Starbound

    Źle myślałeś :lol: Żart. Nie wiem czy to Ci sami twórcy :D Rzadko kiedy w coś gram. Ostatnio to Spelunky bo zobaczyłem u Dema. Ale ogólnie tak to działa. Pełno jest gier typu minecraft, które w dodatku muszą zacząć się na 'm' i mieć craft w nazwie.
  16. Krok po kroczku :D 1. Wchodzisz do "Global Game Settings" i wybierasz zakładkę "Texture Groups" 2. Klikasz na "Add" i dajesz nazwę grupy "bronie", "wrogowie" 3. Idziesz to Sprites czy Backgrounds wybierasz jakiś plik 4. W menu wyboru "Texture Group" zamiast Default wybierasz tam swoją nową grupę. Chodzi o to, że w "Global Game Settings" zakładka "Windows" a potem kolejna "Graphics" masz tam zdefiniowany rozmiar "Texture Pages". Ja mam 4096x4096. Zalecany to 2048x2048. Twoje wszszystkie rysunki muszą zmieścić się w tym kwadracie. Gdy tworzysz nową grupę tekstur powstaje nowy kwadrat i tam będą zapisane wybrane przez Ciebie grafiki. Gdy klikniesz Preview zobaczysz jak one są poukładane w tych kwadratach. Gdy grafik jest za dużo i się nie mieszczą, gra się nie skompiluje i wywali błąd. Najlepiej zacznij od kliknięcia na Preview. Może nie w tym masz błąd :)
  17. Stracony projekt to plaga. Jedyna gra która mi i kuzynowi wyszła jako tako została mi tylko jako plik exe. Jako, że ma wieele lat działa tylko na win xp. Nieocenione są automatyczne kopie zapasowe, ale najlepiej na inny nośnik. Teraz przy robieniu gry co jakiś czas przenosiłem projekt na komputer który mam tylko w celu kopii zapasowej. Nie ma nawet monitora. Jak już to łączę się z nim przez pulpit zdalny. Jednak nie robi się to z automatu i teraz nie robiłem kopii wieeele dni. W dodatku wbudowany w GM Studio backup działa mi taaaak wolno, że zapis potrafi trwać z dwie minuty. Więc wyłączyłem i to. Wolę od czasu do czasu walnąć zipa projektu. Ciekawi mnie jak działa kontrola wersji w GM Studio (svn). Na studiach używałem tego do projektów i to coś bardzo, bardzo, baaardzo przydatnego. Praca w grupie- nieocenione. Praca w pojedynkę nieocenione. Młodszym forumowiczom, którzy może nie wiedzą co to powiem, że polega to na uaktualnianiu projektu do najnowszej wersji, przy czym zawsze istnieje możliwość powrotu do poprzednich wersji. Uaktualnia się tylko to co uległo zmianie. Ja używałem Tortoise. Wszystko jest kompresowane, więc zużycie miejsca jest minimalizowane. Najlepiej jako ścieżkę docelową wybrać jakiś serwer. Te gry wydają się być ok. Nie do końca rozumiem to, jak łatwo nam je porzucić. Mi autentycznie podobało się wracanie do mojej platformówki i rozbudowa jej. W końcu nie wróciłem i przepadło ileś(set) godzin. Zaczynałem ją ileś razy przez to przeciwników do niej miałem wieeelu. Teraz patrzę na to nieco inaczej i pracuję nawet, gdy mi się nie chce. Tworzenie gier traktuję jako hobby, ale głównie jako pracę (obowiązek). Po roku ciągłej pracy mam już dość. Moja gra nie przyjęła się niesamowicie, ale pomimo tego nie zwolniłem tempa. Znajomi którzy truli mi tyłek "poka, poka" ucichli zaraz po pokazaniu gry i to troszkę podcięło skrzydła. Na szczęście zagraniczni gracze mówią już troszkę. Może i niewielu, ale są :D Pomimo tego, że mi się nie chce, staram się robić baardzo powoli i cierpliwie. Może to jest rozwiązanie dla tych, którzy wiążą swoją przyszłość z tworzeniem gier. Uznać to jako obowiązek a nie jako tylko i wyłącznie przyjemność. Nie robię jednak na siłę. Przygotowuję wielką aktualizację, która będzie pewno jedną z ostatnich dla bety i zapewne przerodzi się w demo. Potem wywalając błędy dodam jeszcze kilka nowości i będzie full. Nie chodzi o to, że chcę się chwalić moją ciężką pracą, ale w końcu przełamałem to co wiecznie mnie nawiedzało. Mam kilka pomysłów na coś nowego, jednak nie przerzuciłem się na tamto. Ciągle i ciągle trwam przy pracy i dzięki temu dobijam do końca. To taka moja relacja, z której ktoś może coś wyciągnąć. Każdą wolną chwilę poświęciłem temu projektowi. Chociaż lubię to co robię, to jednak częściej siadałem do kompa zmęczony i przybity natłokiem pracy niż radosny. Gdybym wcześniej umiał patrzeć na to tak jak teraz, to na pewno skończyłbym moje gry. Dodatkowo trzeba umieć wyznaczyć granice projektu. Ja ciągle chciałem rozbudowywać gry. Kończyło się nieliniową ścieżką, wieloma możliwościami, których ostatecznie nikt nie widział. Sorki za to, że się tak rozpisuję. Jak to czytam, to wygląda mi to troszkę jak wymądrzanie. :unsure: Jednak mamy już jakieś doświadczenie a tu pełno młodszych forumowiczów albo i nawet ogólnie forumowiczów. Myślę, że warto się wymieniać doświadczeniami i pomysłami nie kończąc jedynie na samym suchym kodzie i przykładach. Jak widać kod i gra mogą być dobre, ale i tak z różnych przyczyn wszystko przepadało. Jedziemy na jednym wózku i myślę, że warto sobie pomagać :D Ciekawostka. Pół dnia szukałem błędu w grze. O 3 w nocy zauważyłem, że zamiast wysłać do innego obiektu kod funkcji"_funkcja" wysłałem jej wynik "_funkcja()". Akurat ona niczego nie miała do zwracania, ale zapewne domyślnie jest to 0. Tak więc zamiast wysłać rzeczywisty nr wysyłałem nr pierwszego skryptu. Z 2 godziny w plecy przez taki prosty błąd.
  18. Dlatego nie lubię pracować w zespole, bo zaraz i tak przechodzi szał na robienie :D Ile to czasu poszło... Chociaż nie do końca jest on zmarnowany, bo ciągle uczyliśmy się nowych, rzeczy. Jednak nie zyskaliśmy niczego poza wiedzą. Propaganja ładnie żeś narobił :lol:
  19. Hej :D Ciekawią mnie wasze niedokończone projekty. Takie które zabrały dłuższą chwilę niż tydzień czy miesiąc. :D Robienie gier to bardzo ciężka robota i zapewne wielu z Was porzuciło grę której poświęciliście wiele godzin swojego życia i z którą wiązaliście jakieś nadzieje. Ja pierwszy raz w życiu wziąłem swój projekt całkowicie poważnie i przetrzymałem wszystkie zwątpienia i znudzenia. Czasem mialem dość, ale pracowałem dalej. Traz jestem już na końcu drogi i w końcu będę mógł się nazwać "Twórcą Gier". Robienie gierek nie nadaje raczej tego tytułu. Krótkie gry to łatwizna. Długie złożone projekty skończą nieliczni. Gdy byłem młodszy robiłem dużo małych gierek tylko po to, żeby nabić sobie licznik. Gdy dorosłem i zmądrzałem wyzerowałem go. Nie liczy się ilość ale jakość. Liczą się tylko te, w które włożyliśmy calutkie serducho i wiele godzin ciężkiej pracy. Ja porzuciłem duużo projektów. Najczęściej było tak, że robiłem ale przychodził inny pomysł który zdawał się lepszy i tak porzucałem kolejne. Dużym wrogiem była też grafika. Nie umiałem utrzymać jednego stylu i gra była mało spójna. To podcinało mi skrzydła i przestawałem robić. Największą grą była platformówka, którą robiłem na raty. Na początku dużo. Potem wracałem do niej co jakiś czas. Niby podobało mi się robienie jej, ale nie miałem samozaparcia. Znalazłem na skrzynce wersję którą wysyłałem pokazowo. To całkiem testowa wersja. Chodzi się strzałami a ctrl i shift to skok i bieg. Nie pamiętam dokąd da się dojść, gdzie są błędy, itp. Porzuciłem to dawno temu. Pokazuję tylko jako ciekawostkę. Nie była to najgorsza gra świata, ale i tak nie skończyłem jej i raczej nie skończę :D Tu można pobrać jakąś tam wersję Zacząłem ją robić jak miałem 17 lat. Ciężko mi określić kiedy skończyłem.
  20. kaszan88

    Starbound

    Losowy świat, losowe przedmioty to prędzej minus niż plus. Dużo łatwiej zrobić losowe statystyki niż zaplanować każdy itemek tak, żeby przy uzbrajaniu postaci były rozterki. Jaką fabułę może mieć gra, gdzie świat to random?? :jezor: Ilość nie przekłada się w jakość. Losowość statystyk zwiększa ilość, ale na pewno nie różnorodność. Trochę smutne, że jak wyjdzie jakiś hit, to pojawiają się autorzy sępy, którzy udają, że robią coś całkiem innego a tak naprawdę żerują na czyjejś pracy.
  21. kaszan88

    Foxi

    Lubię lisy :thumbsup: Zwłaszcza białe (Fenki) :thumbsup: Reszta to daj Pan spokój xD Właściwie to pójdę teraz płakać z powodu, że lisek został wykorzystany w takim projekcie :crying:
  22. Fajna grafa. Ogólnie bardzo fajnie wyszło :thumbsup:
  23. Festina lente (łac. śpiesz się powoli) :D
  24. Nigdy nie rozumiałem idei robienia gry na czas krótszy niż kilka miesięcy. Zawsze przy graniu w takie coś trzeba brać pod uwagę, że czas na grę był krótki. Za wyzwanie też tego nie uważam, bo robienie czegoś nawet tydzień to nic. Jedziesz na fali. Wyzwaniem jest praca nad większym projektem, gdzie trzeba robić systematycznie pomimo częstych kryzysów "I tak w to nikt nie zagra". Jak się zaczyna robić grę, to widać wielkie postępy. Nie ma niczego a potem można skakać, bić. Potem znowu nie widać postępów. Pracuje się dużo, a wydaje się, że wszystko stoi. Tu dopiero zaczyna się zabawa. Ledwo idziesz do przodu a po drodze znajdujesz masę błędów, które podkopują morale. Ale to tylko moje zdanie :D
  25. kaszan88

    Exit code 3

    Jeśli to Pascal to powinno być repeat (kod) until. A kompilator nie może się pogubić, bo maszyna się nie myli :jezor: Klamry są dla nas jako ułatwienie, ale bez wcięć to nic nie jest ułatwieniem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...