-
Postów
1 970 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Dawidds
-
Ja z chęcią zagram, steam czy nonsteam obojętne bo mam oba, z tym, że z tego co się orientuję w gmodzie jest taki nieciekawy dodatek, iż grać ze sobą mogą tylko te same wersje - i jeśli będziemy mieli inne nonstimy to niektórzy musieli by dossać takie wersje, jak ma reszta, a nie wiem, czy dla godziny gry by było warto. I nie mogę zrozumieć co to za różnica czy jest to mod czy gra na dedykowanym silniku ;/ Chyba liczy się sam efekt, kogo to obchodzi, jak to wygląda od strony technicznej.
-
Wpisz w konsoli +menu. Jak zadziała to masz coś źle ustawione, jak nie to masz problem (pirat?) :)
-
Pomysł wymiata, rozdzielczość rozumiem na psp? Narysuj/wysęp od kogoś lepszą grafikę, przestaw grę na 60 klatek, dorób więcej poziomów i jakiś lepszy sposób wyboru ich (następujące po sobie poziomy bez nawet podglądu na którym jesteśmy ani możliwości powrotu do starego nie są fajne) i będzie super. 7+/10. Ed: O, i interpolację włącz (global game settings > interpolate color between pixels). W ogóle to wyjaśni mi ktoś, czemu w gmie domyślnym frameratem jest 30 a wygładzanie jest wyłączone :| ?
-
No, właśnie dlatego on sobie nie poradzi :(
-
PsichiX, SketchUp w płatnej wersji eksportuje do .obj, a coś czuję, że on jej nie posiada ;) A konwertować .skp do .obj to patrząc na ten temat nie da rady.
-
Zwracanie kilku wyników z funkcji
Dawidds odpowiedział(a) na Hunter temat w HTML, PHP, mySQL, JavaScript
Nie dałeś gotowego kodu, no sorry... :( -
Może komar usiadł?
-
Te działka są chyba po naszej stronie : D
-
Wiesz jak działają gmowe lengthdiry? lengthdir_x(len, dir) = len * cos(dir); lengthdir_y(len, dir) = len * sin(dir); I sprawdź, czy funkcje sin i cos przyjmują kąt w stopniach czy radianach - jak w radianach to sobie będizesz musiał przekonwertować (wikipedia -> radian)
-
Jeśli gra składa się z regularnych bloków po prostu sprawdzaj, jaki bloczek jest pod graczem i odpowiednio go przekręcaj (gracza), jeśli zaś ma to być bardizej uniwersalne: Prowadzisz sobie dwie (możesz więcej) linie w dół od gracza do bloczku pod nim (mają maksymalny dystans powiedzmy 210px) i kąt pomiędzy nimi jest szukanym kątem dla gracza. Ed ;]
-
Gdyby się odwoływał do nieistniejącej błąd dotyczył by nieistniejącej zmiennej (unknown variable), nie surfejsa :) Usunąłeś surfejsa, odwołujesz się nie do tej zmiennej co trzeba albo zrobiłeś tych surfejsów za dużo i się pamięć skończyła (za duży surface też się chyba pod to łapie). Zaznacz temu obiektowi persistent i wywal go z drugiego roomu? Ostatecznie sprawdzaj przed użyciem tego surfejsa czy on istnieje, i jeśli nie istnieje to go stwórz.
-
Tymon, ile Ci zajmuje takie coś (to drugie)? Tak, wiem, "Spam.".
-
1. Dalej nie działa usuwanie ścian - zrobisz kubek, nalajesz do niego wody (która dalej za cholerę nie przypomina wody, ale co tam), usuniesz kubek, to woda będzie "lewitować". 2. To samo z cząsteczkami - nalejesz wody do kubka, usuniesz kilka cząstek w wodzie w nim, to one niby znikną, ale dalej będą (niewidzialna woda, woohoo!) 3. Dalej są szczeliny między cząstkami, przez co całość wygląda tragicznie. 4. Mam wrażenie, że zamiast naprawiać bug z coraz większą liczbą instancji mimo niszczenia cząstek po prosty usunąłeś licznik ;> Też wyjście. 5. Cząstki się nie mieszają, i można robić wodę w "paski" (coś jak profile glebowe, mmm. Szkoda, że to ciecze) 6. Gdy spalę cząstkę ona także zostaje - tylko jest niewidzialna. 7. Cząstki dalej przechodzą przez ściany. 8. Fizyka gazu to dalej jakaś parodia. Gdy zrobię poziomą ściąnę, i zrobię przed nim trochę gazu to, uwaga uwaga, będzie się on ODBIJAŁ od tego sufitu w nieskończoność - taki "kangurek" z odwróconą grawitacją. 9. Reakcje cząstek na siebie też są sztywne - przytrzymam ogień w jakichkolwiek cząstkach (a co to za różnica, przecież proszek, śnieg, woda parują tak samo) to z "cieczy" (jeśli można te kulki tak nazwać) wycina się idealny kwadracik - pięknie. (pomijając i tak fakt, że woda sie w tamto miejsce nie "zapadnie", bo te cząstki dalej zostają - są niewidzialne, więc jest to neiwidzialny kwadrat, woohoo). 10. Zauważyłem, że przy podwyższonym tempie rezentacji przy tworzeniu cząstek fps spada niemal równo 2x - zbieg okoliczności, że jest to 2x szybsze? Mas teraz solidną podstawę żeby wywalić to głupie przyspieszanie. 11. Po wciśnięciu przycisku New wszystkie przedmioty zostają - stają się tylko niewidzialne. To ficzer rozumiem, zabawa niewidzialnymi cząstkami, woohoo. Czekam na następną wersję, buziaczki ;) btw nazwałbyś proch strzelniczy gunpowder, bo teraz trochę się zdziwiłem, gdy mi "proszek" wybuchł. I proszę, nie żartuj sobie: :(
-
1. Ale zmieniać ot tak prędkość symulacji całej :| Zrobiłbyś turbo pod spacją albo czymkolwiek innym jak tak Ci się nie chce czekać. 2. Ta "starsza wersja" to najświeższa jaką wypuściłeś, czyli rozumiem, masz na komputerze nowszą i lepszą wersję ;) Czekamy. Nie wiem dokładnie do czego to jest, ale fajt jest taki, że cząsteczki poza planszą znikają, ale instancje do nich podczepione zostają. A tak NA PEWNO nie ma być.
-
Ja bym się bardziej czepił tego, że jakimś cudem zamiast olej napisałem olei, ale dobra tam :D I w sumie całe życie byłem przekonany że po polsku się pisze gas ;o Też macie tak, że gdy się tworzy jakieś cząstki (trzyma lmb) to cała symulacja przebiega 2x szybciej? Najłatwiej to zauważyć tworząc kilka cząstek w górnym lewym rogu ekranu (aby było widać), po czym tweorząc cząstki gdzieś po prawej - jak tworzymy to spadają (te po lewej) szybko, jak nie - wolno. Ed: Dość zabugowany ten silniczek :) Nalej do jakieś miseczki trochę oleju, podpal go, olej powinien zniknąć, i w pewnym sensie zniknie. W pewnym sensie bo nie będzie go widać, ale inne cząstki już będą go widziały i będą po nim "spływać".
-
1. Wikku dobrze gada O.o 2. Dalej program się zwiesza przy różnych ilościach cząstek (raz 100, raz 200, raz 800, a raz wyrobi do 2k i nie zwiesi) 3. Woda dalej za cholerę nie przypomina wody, jest zbyt sztywna. 4. Widziałem zmniejszyłeś cząsteczki wody, aby była bardziej "pełna" (i tak dalej są przerwy), ale piasku i reszty cząstek to już nie łaska zmniejszyć/zwiększyć, i mamy odstępy między cząstkami większe niż same cząstki (!) 5. KTO DO CHOLERY WYMYŚLIŁ, ŻEBY GAS BYŁ SPADAJĄCYMI NA ZIEMIĘ KÓŁKAMI!? 6. Mam wrażenie, że pył śnieg olei i gas różnią się fizycznie aż kolorem ;o 7. Póki mieszanie cieczy będzie wyglądać tak: to ja dziękuję :) Masz zamiar upublicznić dlla (bo rozumiem że ten gex to dll)? Poza tym masz buga z usuwaniem cząstek - cząstki znikają, ale instancje zostają. 1. Wciśnij lewy przycisk myszy gdzieś w oknie gry) 2. Trzymając go wciśniętego przenieś kursor gdzieś nad okno gry 3. Gotowe - cząstki nie pojawiąją się, a licznik instancji rośnie! Ed: To już wiemy co miałeś na myśli pisząc ;>
-
Rozumiem to są gmowe kolizje + własny kod na reakcje cząstek na siebie? I tak jest dobrze, spodziewałem się gorszego fpsu jak odpalałem.
-
RaceExtreme2D
Dawidds odpowiedział(a) na DobryZiom temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
No, nieźle. Z minusów to cała gra jest mało dynamiczna (rób gry w 60 klatkach (room_speed), nawet ten przykład jak się po prostu zmieni roomspeeda na 60 wygląda o niebo lepiej), a fizyka auta (nie tyle fizyka, co model jazdy, sterowanie) jest dość nieciekawa, ale za to ślady opon, dźwięki, dymki, kolizje (chociaż to już extremephysics) to ewidentny plus. Modelu jazdy można w sumie nie liczyć, jeśli ktoś chce skorzystać może sobie napisać taki, jaki będzie do jego gry pasował, dynamikę też można zostawić, niech będzie 9/10. Tylko zrób z tego grę ;) -
Takich prawdziwych kolizji od strzałów 3d w gmie raczej nie napiszesz wydajnie, powinienes raczej podejść do tego bardziej płasko - masz jakąś zmienną odpowiedzialną za to, jak zmienia się z pocisku na np. 5px jego ruchu w osiach x i y (to rzecz jasna w 1 klatce, coś jak mój przykład lasera). I idziesz sobie w pętli po dwuwymiarowym świecie, co krok zwiększają o jakąś umowną z pocisku o tą wartość patrzenia_w_górę. I gdy dojdzie do tej płaskiej kolizji z czymkolwiek porównujesz z pocisku z wysokością/zetem przeszkody, gracza, czy czego tam chcesz.
-
Object krążący wokół drugiego objectu
Dawidds odpowiedział(a) na ZyperPL temat w Pytania początkujących
Promień - dystans od środka okręgu do reszty punktów na nim :) Czyli jak duży ma być ten okrąg, po którym się to coś poruszać. Wpisz 100, i bedziesz zwiększał/zmniejszał wedle uznania. "ileśtam" - jak szybko ten obiekt się na poruszać po tym okręgu. Daj 5 i będziesz dopasowywał. W create tego obiektu, do którego ten kod dałeś daj tylko kąt = 0; No, bez polskich znaków, czyli kat, ew. kont ;) Ed: A może jakaś aktualizacja faq? Bo takie pytania jak to się zdarzają naprawdę często, a w "czesto zadawanych pytaniach" ich jakos nie ma. -
Object krążący wokół drugiego objectu
Dawidds odpowiedział(a) na ZyperPL temat w Pytania początkujących
GML xkręcącego = xśrodka + lengthdir_x(promień, kat); ykręcącego = yśrodka + lengthdir_y(promień, kąt); kat += ileśtam; -
Nickolas, może i na linuxie nie ma keyloggerów, ale nie ma też gier w które on gra :3 A temat jest po prostu głupi. Jeśli już złapiesz keyloggera (czy tam - program który ma ci ukraść hasełko) to i tak będzie mógł zdobyć to hasełko bezpośrednio z pamięci omijając klawiatury ekranowe, schowki itd. Masz go po prostu nie złapać i tyle.
-
W ogóle po co te światy? Teraz zamiast dużo graczy pracujących nad jedną mapą mamy po kilku graczy na światek, i przez to wszystkie wychodzą ubogie. Chyba lepszy jeden, dobry, gdzie każdy ma coś swojego i jest co zwiedzać, niż kilka małych światków z kilkoma budowlami na krzyż. A rangi to już w ogóle bajer. Był op i user - i wystarczyło. A teraz? Gość, Op, Budowniczy, Operator, Moderator, Admistrator, i, uwaga uwaga - VIP! Tak, jest płatny, tyle, że teraz jest darmowa alfa.
-
TO MÓGŁ BYĆ KAŻDY
-
Która wersja? Mi na aktualnej (6.0.427) działa.