Skocz do zawartości

LolikZabijaka

Użytkownicy
  • Postów

    1 180
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Ostatnia wygrana LolikZabijaka w dniu 30 Stycznia

Użytkownicy przyznają LolikZabijaka punkty reputacji!

O LolikZabijaka

  • Urodziny 26.11.1993

Informacje

  • Team
    D.P. Studio
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie

O mnie

  • Skąd
    Olsztyn
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Adres www
  • Hobby
    Trochę tego jest.

Edytowalne przez adminów

  • ALE ZA SWOJE

Ostatnie wizyty

17 085 wyświetleń profilu

Osiągnięcia LolikZabijaka

Master of Posts

Master of Posts (9/13)

18

Reputacja

  1. Sterowanie WSADEM jest już od dawna, co do drugiej sprawy, to z tego co kojarzę, to zostało już to zaimplementowane.
  2. Hej, długo się nie udzielałem, ale żyję xd Przez to, że omal nie straciłem projektu Dywersanta, postanowiłem ponownie zasiąść do tej produkcji, technicznie jest już w zasadzie skończona, brak błędów, wszystko działa tak, ja należy. Problemem jest to, że nie specjalnie mam pomysł na to, gdzie mogłaby się dziać dalsza akcja gry, na razie mam 3 poziomy, pierwszy i drugi, to znane, lub nie lokacje Willi, oraz motelu przy trasie, trzeci, to małe miasteczko ze stacją kolejową, jak na razie całość opiera się na wykryciu w poziomach 1 i 2 gigantycznego spisku, co doprowadzi do powstrzymania transportu kolejowego z bronią do III rzeszy. Gwoli przypomnienia, akcja gry rozgrywa się na kilka miesięcy przed oficjalną datą wybuchu IIWŚ. Jak sądzicie? Co można by wstawić jeszcze, aby gra była nieco dłuższa i ciekawsza? Bo myślę. że poziomy leśne, peryferyjne, lub małe miasteczko, to ciut za mało, aby gra była wystarczająco ciekawa. Oczywiście dalsza część będzie rozgrywać się już po wybuchu wojny. Macie jakieś ciekawe propozycje ? Pozdrawiam
  3. Kolorystyka niemal identyczna, widać ktoś ma podobny do mnie gust w tej kwestii :D
  4. Tego nie przewidziałem xd Tak czy siak, dobrze, że o tym mówisz, bo ta funkcja będzie wyłączana, co level będą ustawiane checkpointy @Edit - Dodałem też alternatywny tryb sterowania - ośmiokierunkowy, więc w pełnej wersji, będzie można sobie wybrać.
  5. Jakim cudem zdołałeś zapisać i odczytać stan gry, nie przypominam sobie, abym implementował taką funkcję Co do buga, to prawdopodobnie zakłóciłeś działanie obiektu kontrolnego wroga, ale dzięki za cynk, zwrócę na to uwagę. Nie ma tam żadnej niewidzialnej ściany, po prostu maski są ustawione tak, a nie inaczej
  6. Co do sterowania, okej, będzie możliwość wyboru, albo myszkowe, albo ośmiokierunkowe. Jeśli chodzi o niewidzialne ściany, to nic takiego sobie nie przypominam, pokaż na screenie, o który budynek chodzi. Kwestie takie jak wybicie okien i niezmieniona opcja dialogowa, to drobiazgi, które oczywiście w wersji pełnej będą poprawione. I tak, to jest tak gra, gdzie kazali "wyjebać headshota"
  7. Tytuł: Parszywy Dywersant Gatunek: TDS Opis: Jest to oficjalny remake starej Parszywej Dwunastki, kilka lat temu wstawiłem już demo, jednak przy dalszych pracach, pojawiły się gigantyczne problemy z optymalizacją. Postanowiłem napisać grę od nowa. Fabuła mocno nawiązuje do oryginału, jednak spolonizowałem protagonistów, cała akcja dzieje się kilka lat wcześniej, lokacje, mimo iż wzorowane na oryginale, zostały podrasowane. Jeśli chodzi o technikalia, to zmian względem pierwowzoru jest tak wiele, że nie ma sensu wszystkiego wymieniać, zobaczcie sami! Download: Download Rozmiar pliku: 12 MB Autorzy: Programowanie: Głównie ja, korzystałem też z kilku silników. Fabuła: Ja Grafika: Ja Muzyka: Chwilowo brak Screeny: Screen1 Screen2 Czekam na oceny i komentarze, proszę zgłaszać wszelkie problemy, lub błędy
  8. Elo, elo, trzy dwa zero! Od pewnego czasu siedzę sobie nad PROSTYM sposobem na stworzenie ragdolla platformowego, znalazłem kiedyś silnik oparty na GMPhysics, niestety okazał się felerny, bez powodu wywalał całą grę, na dodatek sam zapis kodu był dla mnie niezrozumiały. Postanowiłem zrobić coś prostszego, swój silnik oparłem na przykładzie animacji szkieletowej bez lenghdirów. O ile sam ludzik porusza się prawidłowo podczas "zdychania", kończyny itp, wszytko działa jak należy, to pojawia się problem z pozycją końcową zwłok. Na ten moment wygląda to tak, że kiedy prędkość poruszania spada w granice 0, "ragdoll" zastyga często w kretyńskich pozach. Na początek zapytam czy można to jakoś sensownie zrobić bez babrania się w GMPhysics. Podkreślam, że pracuję na GM8. EDIT W krótkich słowach, chodzi o to, aby po upadku na glebę ludzik "kładł się" w miarę na płasko, czy da się tą pozorną losowość zapisać w kodzie,czy potrzebne będą jakieś predefiniowane pozy, lekko zrandomowane?
  9. Temat ze spritesami załatwiony. Następne zagadnienie dotyczy AI, jest mały problem, mianowicie mamy taki kodzik: STEP przeciwnika: pocisk.direction = point_direction(x,y,gracz_par.x,gracz_par.y); Pocisk tworzy się w taki sposób, że przeciwnik w ułamku sekundy(jeden step) obraca się w stronę gracza i niemal zawsze we mnie trafia, mimo że unikam strzałów. Trafia mnie średnio 9 na 10 razy, nie sposób tego uniknąć i teraz: Załóżmy, że dam mu w create zmienną maksymalnego kąta obrotu na jeden STEP, dajmy na to 0.25 stopnia. Jak zaimplementować w kodzie, aby w momencie interakcji z graczem przeciwnik obrócił się płynnie i celował we mnie z pewnym błędem(załóżmy 15 stopni) i przede wszystkim, żeby nie robił tego tak szybko, tylko najpierw we mnie "wymierzył" pozdrawiam.
  10. Będę pisać w tym wątku, nie ma sensu robić nowego, temat "wizualny" niemal rozwiązany, dalsze pytanie będzie już stricte optymalizacyjne: 1. Jest sobie taki oto kodzik: if wyg2<5{ s_lydka1=s_wer_lyda_pr1 } if wyg4<5{ s_lydka2=s_wer_lyda_pr1 } } Generalnie kod działa poprawnie, ale zamiast robić s_lydka1=sprite_bla_bla, chcę zrobić, żeby s_lydka1=drugi subimage sprite_bla_bla. Nie wiedziałem, jak to napisać Mam nadzieję, że rozumiecie xd Nie mam pojęcia w jakiej funkcji to zawrzeć, próbowałem sprite_get_texture, ale wychodziły jakieś niestworzone rzeczy xd 2. W grze jest kilka rodzajów pocisków, załóżmy, że 3. Pistoletowy, karabinowy, pośredni, wszystkie są dziećmi obiektu "Parent pocisków" Niestety problem pojawia się przy ustawianiu parametru wroga, ponieważ oberwanie z każdego rodzaju pocisku przynosi inne skutki(takie było założenie) - zadaje inne obrażenia, a w przypadku zejścia - inny rodzaj obiektu ciała. Jest to o tyle upierdliwe, że z każdym rodzajem pocisku muszę robić osobną kolizję. Pytanie brzmi: Czy można ustawić kolizję z "Parentem pocisków" i potem w kodzie ustawić, że jeśli trzepnie go pośredni, to dzieje się jedno, a jak dostanie z karabinowego, to drugie? Podziękował
  11. Ok, znalezione, teraz pytanie, każdy jeden sprite muszę osobno tak dobijać ?
  12. Te pre-multiply robi się jakimś kodem, czy w ustawieniach sprite'a ?
  13. Znalazłem(częściowe) źródło problemu. Miałem wgrane stare Pole Tekstowe, które kiedyś zrobił Gnysek, to ono pierdzieliło mi całą grafikę, usunąłem dziadostwo i wygląda okej, jednak niektóre spritesy nadal mają jakieś wtrącenia innych kolorów, np. krew ma zielone piksele, a drzewa niebieską obwódkę, ogólnie obiekty, których image_angle jest zmiennie, te krzaczą się najczęściej(nie wszystkie) Gdzie szukać rozwiązania ?
  14. Skalowanie ustawiłem na MAX, 8192x8192, jeśli chodzi o surface, to nie używam, poza tym problem dotyczy też titlesów, rozmiar okna i view tak jak w oryginale, rozmiar okna 1280x720, taki sam obszar widzenia. Antyaliasing włączony, ale gdy nie jest aktywny, to wygląda to jeszcze gorzej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...