Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Pięknie to wygląda, pięknie.
  2. Och, pamiętam te charakterystyczne rendery Ale w sumie w wielu grach lat '90 tak właśnie robiono postaci - 3D, potem render, a potem sprite 2D.
  3. a próbowałeś z move_outside_solid zamiast tego while ? Jak dla mnie, to tam gdzieś jest kolizja z dwoma kamieniami na raz i wtedy kierunek od nie tego jest brany, dlatego ten skok.
  4. A jakby utworzyć te pola javascriptem, to przeglądarka też je uzupełnia?
  5. Tak, ta sama co w GMS - websockety Pytanie jak dużo tych danych i jak często, bo czasem szkoda na nowo koło wynajdywać i się męczyć ze starą technologią, jak znasz inną, nieco gorszą, ale napiszesz kod 10x szybciej.
  6. Babka od fizy w gimbazie tak wyglądała. Tylko miała zeza rozbieżnego dodatkowo i okulary.
  7. Jaka przeglądarka? Mi to akurat na bank działa, wiele razy używałem. https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Security/Securing_your_site/Turning_off_form_autocompletion
  8. Tzn. liczysz, że jak użyjesz szyfrowania (nie hashowania), to dane w MySql będą bezpieczne? Jak ktoś pozna klucz (a będziesz go miał w aplikacji C# zapewne) to dupa zbita. Co do tego, że dane po https są przesyłane jawnie - cóż, przed wysłaniem (w przeglądarce) i po odebraniu (w PHP) owszem są jawne, ale przeglądarka pokazuje dane przed wysłaniem pakietów, a PHP po przetworzeniu przez Apache/Nginx. Co do włamów do bazy MySql - nie udostępniaj bazy z zewnątrz, to ryzyko włamania spadnie niemal do zera. A jak się ktoś włamie na serwer, to wierz mi, że nie trzeba nawet wejść do mysql, można po prostu zrobić loggera przychodzących danych w odpowiednim miejscu i je nawet na mejla wysyłać. Co do danych kart kredytowych - po co je chcesz zapisywać? Nawet jak robisz płatności-subskrypcje, to wystarczy autoryzowanie z bramki płatności i otrzymanie z niej kodu płatności i potem powoływanie się na niego, żeby ściągać kasę (capture). Sam numer karty też najlepiej, gdyby klienci podwali w bramce (payu/dotpay itp) - to jest miliard razy bezpieczniejsze. Zrobiłem w życiu ponad 50 sklepów internetowych i zawsze zalecamy klientom, aby nie wpisywać i nie przechowywać ŻADNYCH danych kart kredytowych na ich stronie i zostawić to bramkom płatności.
  9. Czytałeś manual ? Wpisz -1. Będzie bez tekstury. A najpierw daj draw_set_color(c_white);
  10. https - nie musisz wtedy nic szyfrować, automatycznie pobierze certyfikat z docelowej domeny (o ile tam jest https) i zaszyfruje dane przed wysłaniem. Tak jak przeglądarka.
  11. Napisałem powyżej, że masz zmienić kodowanie pola na utf8_bin - tak przynajmniej zaleca internet
  12. Zapisywanie tekstu, a metoda porównywania z zapytaniem SQL to są dwie różne rzeczy. Powyższe kodowanie przy zapytaniach nie odróżnia wielkości liter, chociaż zapisuje i zwraca je jak chcesz.
  13. O ile pamiętam, instance_number wlicza też dzieci obiektu.
  14. To, czy duże i małe znaki są odróżniane czy nie nie zależy od ustawień PDO, a od ustawienia kodowania danego pola w tabeli mysql. Spróbuj zmienić np. na utf8_bin . A co do haseł jw. mamy co najmniej kilka ustaw które zabraniają trzymania ich w plaintekście. Nawet bez wycieku danych trzymanie czyjegoś hasła jawnie w swojej bazie jest równe ze zhackowaniem tej osoby - bo tak naprawdę masz loggera haseł wtedy.
  15. Jeżeli postać podskakuje na podstawie jakiegoś wzoru i nie masz pomijania klatek, to nie ma za bardzo opcji, aby skoczyła niżej. W takich sytuacjach po prostu pewnie rzeczy trwają dłużej, ale w całej grze i tyle. Kod wykona się tyle razy i tak jak chciałeś, tylko w wolniejszym czasie - to jest jedyny problem jaki można napotkać w GMie. Dlatego jest to problem jedynie przy grach online, gdzie musi być sync między klientami.
  16. Nie no, HTML to jest meta dokument, coś jak XML, dlaczego miałoby to renderować ? Wiadomo, ze tylko parsuje (o ile kod jest poprawny - niedomknięte tagi też mogą popsuć sprawę). Co do wczytywania inaczej - musisz "udać" przeglądarkę, wysłać w nagłówkach user-agenta jakiejś znanej przeglądarki. Np. google zwraca inną stronę jak tego brakuje, uznając, że wchodzisz z jakiejś archaicznej komórki i ograniczając javascript.
  17. Mówiłeś, że chcesz odczytać dokument HTML, a nie parsować i sprawdzać zaaplikowane CSSy. To jest zupełnie inna sprawa, od tego jest cały silnik renderujący w przeglądarce i poza użyciem embedded chromium nic mi więcej nie przychodzi do głowy. Bo sparsowanie samemu i szukanie czy klasa jest do zaaplikowania na danym elemencie to za dużo zabawy przy wszystkich możliwych kombinacjach cssów.
  18. A właśnie, na PGA jej nie widziałem w tym roku, a wcześniej pamiętam, że ekipa była
  19. "Innych silników" - no jak robisz w Unity FPSa i chcesz, żeby leciało klatek ile fabryka dała, to jak wspomniał @Konrad-GM - delta time obowiązkowe, bo musisz utrzymać prędkość postaci i innych elementów względem tego co ekran pokazuje, a jest to zmienna liczba. Ale w GM robi się raczej sztywne ograniczenie (cap) właśnie na 60 FPS i wtedy jeśli to nie jest gra online, to średnio delta jest przydatna. Jak mówie, nie widzę problemu, gdy gra zgubi kilka klatek i zwolni, bo cała gra zwolni i gracz sobie z tym poradzi. Trzeba pamiętać, ze w GM draw i step są w sumie powiązane. A jak zakładasz, że Twoja gra na słabszych sprzętach nie utrzyma 60FPSów w GMie, to znaczy, że przedobrzyłeś z czymś GM to spadał poniżej 60FPSów na komórkach za 800zł w 2012, ale nie dziś.
  20. Podobno fajne jest to: https://html-agility-pack.net/
  21. Ja generalnie nigdy nie stosowałem, bo nie robiłem gier, w których jest to niezbędne, lub które lagują Ogólnie uważam, że delta jest WYMAGANA w grach online, żeby rozwiązać problem lagów. Nie wiem czy jest sens używac jej w platformówce typu mario - jak spadnie FPS to spadnie, postać ruszy się wolniej, chyba lepiej niż gdyby przeskoczyła od razu o 3 klatki animacji bo delta time nadrabia to co gra nie wyrobiła A np. to, gdzie doleci pocisk i sprawdzanie, czy przez jego prędkość nie przeleci przez ścianę (np. jak ściana ma 32 piksele szerokości, a prędkości pocisku wynosi 40, to możliwe, że kolizja nie zajdzie), to do tego bym używał collision_line(x,y,xprevious,yprevious), delta time w ogóle nie rozwiąże sprawy. Jeśli wiec nie robisz gry online czy bijatyki i zakładasz, że nie będzie lagować (a jak będzie, to coś robisz źle, więc napraw powód lagowania), to też uważam, że to zbędny bajer.
  22. Przez 17 lat nigdy mi się to nie zdarzyło. A napisałem już łącznie ponad 50 stron w sieci, niektóre z bazami po 4-5 GB.
  23. Przy takiej liczbie userów jak pewnie byś miał, to nie wiem jakie mogą być problemy z serwerami... zwykły hosting www gdziekolwiek wystarczy.
  24. A bo wszystko takie podobne było Sugerowałem się obrazkiem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...