Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 823
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    143

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Bo nową linię robi się za pomocą <br/> a 3*240 > 500. Można też zmienić za pomocą CSS sposób wyświetlania znaczników table (z inline na block) i wtedy powinno być tak jak chcesz.
  2. Pamiętaj, że kod wykonuje się w jednej klatce obrazu, tzn. że jeśli dasz coś jedno pod drugim, to się wykona "natychmiast". Zatem zanim obiekt zdąży nawet rozpocząć ruch po ścieżce 1 (bo wektor przesunięcia może zaistnieć dopiero między dwoma klatkami), to już ustawiłeś drugi. Druga scieżka powinna się zacząć dopiero, gdy pierwsza się skończy.
  3. Praktycznie to masz gotową odpowiedź w pytaniu... GML // w potworku var d; d = distance_to_object(oBohater); if (d>251) { //chodzenie gdziekolwiek, mozna losowac x i y co jakis czas itp. } else { //chodzenie za postacia, moze byc mp_potential_step, moze byc move_tovards_point, mogą byc inne sposoby }
  4. Dlatego ja zawsze robię w pierwszym roomie wykonanie kodu który inicjuje grę i od razu przechodzę do drugiego (więc tego pierwszego nawet nie widać) - i potem z menu jak się odpala grę, to ustawia się wszystkie zmienne potrzebne w grze, więc jak chcę zrestartować to wracam do menu - game_restart() jest średnio użyteczne w bardziej skomplikowanych produkcjach.
  5. Winamp korzysta z DLLek, zatem też mozesz z nich skorzystać :)
  6. @up: a słyszałeś w matematyce o czymś takim jak "podstawianie" liczby za niewiadomą? Tutaj działa to tak samo. Wykonywana jest fukcja, zwracana jej wartość. Tyle, że jak ktoś weźmie anuluj to już tego nie będziesz wiedział, więc można zrobić tak jak podałeś, zeby przypisać wartośc do zmiennej.
  7. Jak wkleisz do fotoszopa czy painta będzie to samo.
  8. Może jak w PHP, echo $$k ? :)
  9. "${A00}" Konkatenacja zmiennych: http://splike.com/wiki/Bash_Scripting_FAQ#...nate_strings.3F
  10. Nie zgodzę się ze stwierdzeniem że argument6 domyślnie ma wartość 1 :)
  11. Jeśli chcesz to zrobić na podstawie odległości od przeciwnika (im bliżej, tym miecz wchodzi w sumie głębiej), to wystarzczy np. GML //w kolizji var dist,taken; dist = point_distance(x,y,other.x,other.y); taken = 20 - dist; //im dalej, tym mniej hp odbierze, np. 12 pixeli od (o ile jest tak duży miecz), będzie to raptem 8 hp)</span>
  12. Czy chcesz wyliczać to na podstawie tego co już masz, czy chcesz dopiero dodać różne wielkości wymachów?
  13. gnysek

    Jaka karta graficzna ?

    Chyba mam tę kartę, jest spoko.
  14. jest taka funkcja mysql_error :) Wyświetl jej wynik przed tym rowem i będziesz wiedział - na moje, to po prostu błąd SQLa i dla tego nie zwraca zasobów :)
  15. Zawsze jest wyjaśnione przy funkcji, lub na górze danej strony czym jest ind/index w tym przypadku.
  16. Np. zamiast 3 razy sprawdzać string_length dla tego samego łańcucha, można by przypisać tę liczbę do jakiejś zmiennej tymczasowej - potem jak będziesz chciał /say zmienić na /send to nie będziesz musiał tylu miejsc aż zmieniać w kodzie, a i obliczeń jest nieco mniej (wiem, to niezauważalne, ale już 1000 takich niezauważalnych obliczęń może zacząć być zauważalne...)
  17. Nie widze tam w sumie jakichś specjalnych błędów (można by lekko zoptymalizować, ale to są pierdoły nie mające znaczenia). Pamiętaj jednak, że jak jest na początku znak "/", to tylko dwa warunki są sprawdzane. Może to kwestia argumentów w sendClient() ? Daj przed nimi np. show_message('xxx'); i bedziesz wiedział, czy w te warunki kod wchodzi czy nie :) Wtedy już wiesz, że to problem z wysłaniem / odebraniem danych.
  18. czemu po "komendach" jest spacja ? i dla czego nie możesz napisać: GML if (msg == "/say")
  19. gnysek

    Galeria Grafik

    Włosy z lewej strony na wysokości szyi za bardzo w lewą odstają - naturalnie powinny raczej w drugą stronę się odchylać, ale tak to całkiem nieźle jest.
  20. Może jest problem z JavaScriptem, to dosc wrażliwy język jeśli chodzi o błędy (nowe linie, średniki, spacje, klamerki nie w tym miejscu)
  21. Chyba wiem o co chodzi - linia ma grubość 1px, a obiekt np. prędkość 4px. To znaczy, że pomiędzy klatkami tak naprawdę "przeskoczy" linkę (stoi 1px przed linką, +4px daje nam 2px za linką). Jednakże, jeśli maska tego obiektu ma większą szerokość i wysokosć niż jego prędkość, kod: GML var _id; _id = collision_line(x1,y1,x2,y2,object1,false,false); if (_id > 0) { with (_id) instance_destroy(); } Ten kod niszczy tylko object1 który dotyka linii, jeśli na planszy są dwa.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...