Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Na pewno lepiej niż było-przynajmniej oryginalnie się to prezentuje- tylko bezwzględna zmiana tekstury ziemii i drzew na 1 planie-szary niech zniknie

  • Filar Społeczności
Opublikowano

actually paskudne, te korony drzew nie maja kompletnie ladu i skladu, plus za duzo szczegolow, nic nie widac

Opublikowano

No niestety, ale kompletnie nie widać teraz co się dzieje faktycznie w grze. Ale dużo lepiej. Może z innymi platformami będzie lepiej. Ewentualnie tylko zmienić barwy tego z tyłu, na jaśniejsze/ciemniejsze czy coś i gites.

  • 2 tygodnie później...
  • Filar Społeczności
Opublikowano

bardzo fajnie to zaczyna wyglądać, tylko trzeba popracować nad czytelnością, żeby postać i pierwszy plan wyraźnie odznaczał się od tła

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Witam wszystkich bardzo serdecznie! :D

Z tej strony Gibki Kaktus,

Jeśli ktoś jest zainsteresowany, to może pojawić się na pyrkonie, gdzie będziemy mieli swoje stoisko ;)

 

Pop poprawce map następne są postacie ;)

 

Opublikowano

o, nie zauważyłem tego zrzutu ekranu wcześniej, a widać tu kolosalny progres w stosunku do poprzednich wersji. tylko czytelność faktycznie trzeba poprawić

  • 4 tygodnie później...
Opublikowano

Na tej górze, te bloczki kamieni nie mogą mieć wszystkie takiego samego wyglądu (+te zielone). Większa różnorodność jest potrzebna.

  • Filar Społeczności
Opublikowano

myslales nad zrobieniem kilku wersji kamieni i randomowaniu? w jakichs terrariach itp takie cos moze przejsc ale tu sa za duze tile

Opublikowano

Zazwyczaj dobrym wyjściem jest mieć teksturkę wielkości 2 razy większej(lub 3 razy większej) od siatki aby powtarzalność nie była aż tak bolesna.

Jeżeli to tileset to bez problemu.

Jeżeli to wszystko to obiekty(czego cóż, odradzam) to zawsze można każdy kawałek walnąć w kolejnej klatce na zasadzie:

[0][1]

[2][3]

(Cały kwadrat to tekstura 2x2 grid)

I po prostu ustawić image_index zależny od pozycji:

GML
image_index = (x div szerokosc_siatki mod 2) + 2*(y div wysokosc_siatki mod 2);

Oczywiście jeżeli tekstura jest szersza niż 2 kratki lub wyższa, zamieniasz 2 na odpowiednią liczbę, gdzie pierwsze dwie 2'ki to szerokość a ostatnia to wysokość.

Opublikowano

@Suttiku, nie poruszają się, ale....prawdopodobnie będą ;)

 

Nie myślałem nad tym, bo to i tak stara wersja, nowa będzie prawdopodobnie zupełnie inna :D

 

I tak, tile, a nie obiekty :D

Opublikowano

4840ce349771f.gif4e0aff54da904.gif

Animacje wojownika ;)

 

Zostały już niecałe 2 tygodnie do Pyrkonu, więc musimy się teraz nieźle sprężyć :D

 

Taki styl już zostanie do końca. Jest bardziej szczegółowy a zarazem łatwy do animacji :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...