Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

Ja w grze będe mieć taką grafikę.Tutaj jest nieco wolniejsza i gorsza jakoś,bo była ripowana frapsem a potem video robione do gifu.Dzika metoda ale obczajcie i powiedzcie czy mogą być takie eksponaty w grze??? :sp_ike:

 

Virgin.gif

Edit:dodany gif poniżej

Tak będzie wyglądać bohater,tu wersja biedna,gorsza niż figurka,bo coś się porobiło ale można obczaić

 

walk.gif

 

Żle? W grze to wygląda jakby lepiej,nie wiem czemu jak robie print screen i daje do painta a potem zapisz png to wygląda to biednie:

 

NaRoomie.png

just like that :crying:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ghost riderowi raczej chodzi o wstawienie ich jako animacje poklatkowe do gry - to przejdzie, ale nie widze w tym nic wydajnego - najlepiej pociąć model na części i złożyć animacje szkieletową. Nirvan robi edytor animacji szkieletowej, może mógłby zrobić eksporter do GMa, to wiele osób by skorzystało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak to animacje poklatkowe i chodzą płynnie w GM i lepiej wyglądają.Są zrobione wstępnie,zawsze moge pozmieniać ale na czymś to musi się trzymać a docinki o kiju w odbycie nijak się mają do 'wersja testowa'.W części raczej tego nie zrobie,bo to może dziwnie chodzić chociaż to nie problem.Ale powiedz mi psichix jakbym miał robić postać?W drawie posczególny element ciała rysować czy jak? <_<

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wal na priva do Nirvany - może Ci jakoś pomoże, aby jego edytor eksportował kod do GMa, to byś miał z górki. a tak normalnie, to każda część ciała osobno rysowana w drawie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wal na priva do Nirvany - może Ci jakoś pomoże, aby jego edytor eksportował kod do GMa, to byś miał z górki. a tak normalnie, to każda część ciała osobno rysowana w drawie.

 

Nie chce w drawie,bo mam odpowiednie efekty napisane i musi być obiekt a nie żaden draw,bo nie zadziała. -_-

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ghost rider: w takim razie robisz to zle, ot. da sie na pewno polaczyc to co w drawie napiszesz z efektami, no moglbym sie zalozyc, kaman.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ghost riderowi raczej chodzi o wstawienie ich jako animacje poklatkowe do gry - to przejdzie, ale nie widze w tym nic wydajnego - najlepiej pociąć model na części i złożyć animacje szkieletową. Nirvan robi edytor animacji szkieletowej, może mógłby zrobić eksporter do GMa, to wiele osób by skorzystało :)

ale to zabije całą iluzję 3d, postać taka zdrawowana partami nie może obracać się w pasie, nie spojrzy w lewo nie spojrzy w prawo a łapami będzie machać jak wachadło itp. Nie ma co przesadzać, animacje poklatkowe mają swoje plusy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'wystarczy' to przy projekcie z kilkuset np. animacjami różnymi mało adekwatne słowo

Jeśli chodzi ci o optymalizacje: Kilkaset animacji na widocznym ekranie? Pierwsze słysze.. Jeśli chodzi o pamięć, to pamięcią bym się nie przejmował bo każdy ma jej dzisiaj min. 2GB.

A jeśli modelowanie: To łatwo napisać exporter.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi ci o optymalizacje: Kilkaset animacji na widocznym ekranie? Pierwsze słysze.. Jeśli chodzi o pamięć, to pamięcią bym się nie przejmował bo każdy ma jej dzisiaj min. 2GB.

A jeśli modelowanie: To łatwo napisać exporter.

kilkaset animacji w jednej grze. Trzeba je przygotowac, zaprogramować itp. animacja szkieletowa + odpowiednie podmienianie spritów żeby wchodziły obroty wokół własnej osi itp. to jest WCHOLERE roboty. (nie wierzysz zaprogramuj szkieletowo jedną animację obrotu wokół własnej osi, chodzi mi o koszmarnie dużą ilość pracy, i założe się że sam narysuję taką samą animację w 1 spricie jakieś 10x szybciej) Dużo łatwiej zaanimować, wyrenderować itp. nie mówie że to lepsze optymalniejsze, ale przynajmniej są szanse że ktoś projekt skończy :) JA tylko o tym. Gdyby ktoś robił gre gdzie są jedna, dwie animacje - wtedy faktycznie WYSTARCZY przygotować dobrze tile. Jeśli animacji jest kilkadziesiąt, kilkaset itp. - to powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dlatego do animacji szkieletowej uzywa sie edytora, a nie klepie calosc z kodu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

YXE jasne zgadzam się - i bardzo mocno czekam na edytor Nirvana - ale - i tak twierdze że animowanie pseudo 3d (a już nie mówie o renderowaniu, o które się w temacie rozchodzi) jest duuuuużo szybsze rysując od zera niż w edytorze jakimkolwiek, a wiem co mówie bo się w to trochę już pobawiłem. Edytor jest do jednego, Rendering/rysowanie full postaci do drugiego, i jedno i drugie ma swoje plusy i minusy, i dobierać narzędzie trzeba do projektu. Nie wyobrażam sobie zmiany np tego gostka z animacji Ghost Writera na animacje szkieletowe bo po prostu będzie wyglądać gorzej nawet jeśli będzie bardziej płynne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jak to komercyjne będzie, to żadne Eye of Tigery

Nie musi być przecież oryginalne może być podrasowany cover też będzie dobrze wprowadzał w klimat. ;P

 

 

Sprzedałbyś,wiele osób na całym świecie docenia twórców gier.Ludzie kochają proste i nie proste gry amatorów.Czasem fabuła jest dużo ciekawsza jak i możliwości plus rozgrywka.Np Almora jaki ma potencjał taki drobny przykład.

Almora jest darmowa i 2 lub 3 lat czekamy aż Gnysek będzie miał wystarczająco dużo czasu żeby skończyć wersję 0.8.0 ;P

 

 

 

Mi się zawsze wydawało że rysowanie każdej klatki jest bardziej optymalne ale animacja szkieletowa jest prostsza do wykonania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę,że potrafię rozbudzić dyskusje jak za dobry lat w roku 2007 w końcu I Am Legend.Co do tych animacji na razie są robione byle jak.Poprawie je,jak zrobie trochę rooma to Wam zarzuce exe do testu i się wypowiecie co do klimatu.Muzyka też będzie moja,ogólnie wszystko.O ile moja motywacja nie zdechnie to będzie na co czekać.Jeszcze muszę dokupić trochę 'sprzętu',żeby lżej się robiło.

Jak dla nie to Propa robi najlepsze animacje jeśli chodzi o ręczne animowanie jak w +R.I.P.ie. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi się zawsze wydawało że rysowanie każdej klatki jest bardziej optymalne ale animacja szkieletowa jest prostsza do wykonania.

Nie, nie jest bardziej optymalne.

Rysowanie dużego czworokąta z masą pustych pixeli przegrywa z rysowaniem masy mniejszych czworokątów (za jednym zamachem) z minimalną ilością pustych pixeli. Na dodatek w GM < GM:S tekstury są osobno, więc i zmiany klatek animacji kosztują dodatkowo dużo.

Wszystko przez to, że aby uzyskać przezroczystość, trzeba włączyć blending, a blending jest jedną z najkosztowniejszych operacji rysowania. Deal with it everyone :P Dlatego też robiąc animacje szkieletowe, odcina się także w edytorze elementy przezroczyste od solidnych, aby obie wersje narysować jedna po drugiej z blendingiem i bez, aby przyspieszyć rysowanie. Robiliśmy tak w A-man.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To też zależy. W szkieletowej masz kupe obliczeń jakieś lengthdiry, zmiany długości/odległości między kościami + drawy, podmiany spritów co chwile itp a na jednym spricie samo rysowanie. NAjwiększa wada takich pojedynczych animacji to wg mnie pamieciożerność nie prockożernosć (przy małych ludzikach można wszystko), no i dużo smrodu się robi jak chce się zrobic płynne przejścia z animacji do animacji :D ale robiąc szkieletowe gdzie np głowa jest narysowana pod 8 czy np 12 kątami a ręce czy tułów chyba pod 30 (to i tak za mało jeśli chcemy osiągnąć efekt trójwymiaru jak zwykły render ) też samych sprajtów wyjdzie od groma :) A czy łatwiej sie robi tak czy tak to kwestia sporna czy sie woli plastyke czy matematyke i przedewszystkim od tego jaki ma wyjśc efekt. Zrobić pro animacje szkieletową jest w cholere ciężko

edit.

Niezaprzeczalna za to zaleta animacji szkieletowych to taka, ze jak np chce sie bohaterowi założyć kapelusz, zmienić miecz na pałke a zbroje na garnitur to nie trzeba rysować wszystkiego od nowa, tak samo dodanie jednej animacji wielu postaciom. To tak, dlatego wybór głównie zależy od tego jaką grę się robi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To też zależy. W szkieletowej masz kupe obliczeń jakieś lengthdiry, zmiany długości/odległości między kościami + drawy, podmiany spritów co chwile itp a na jednym spricie samo rysowanie. NAjwiększa wada takich pojedynczych animacji to wg mnie pamieciożerność nie prockożernosć, no i dużo smrodu się robi jak chce się zrobic płynne przejścia z animacji do animacji :D ale robiąc szkieletowe gdzie np głowa jest narysowana pod 8 czy np 12 kątami (to i tak za mało jeśli chcemy osiągnąć efekt trójwymiaru jak zwykły render ) też samych sprajtów wyjdzie od groma :)

 

A ja się z moim projektem nastawiam na filmowość,momentami może jakby Fahrenheit(czy jak to się tam pisze).Ściany będą płasko,butów chyba nie będzie widac,bo będzie czary kinowy pasek a na nim zadania,do tego radar a inne obiekty będą pod kątem plus mój stary dobry efekt przestrzenny i powinno być ok.Rozdzielczość viewa spora ale jak mi chodzi na złomie z 1GB i starą 10 letnią grafiką to Wam pójdzie.Dodam światła,surfacy,dym,kurz,GORE,inne efekty,cienie itd.Spróbuje klimacik z tym zrobić.Jeszcze retrospekcje.Mam na to pomysł i postarami się nie zniechęcić.Silniki z różnych projektów są w rozsypce.Jak wszystko pozbieram i złoże do kupy to może być ciekawie. :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Propa, ja Cie bardzo, ale to bardzo lubie i ogromnie szanuje, ale pozwol, ze wytlumacze Ci dlaczego paplesz jak potluczony: wyzej opisane rzeczy to przyklad jak NIE robic animacji szkieletowej. Notabene, jest to bardzo amatorskie podejscie do problemu, tzw. na odwal.

Dokladniej:

 

W szkieletowej masz kupe obliczeń jakieś lengthdiry, zmiany długości/odległości między kościami

bo nie robi sie tego na lengthdirach, a macierzach, ktore kosztuja znacznie mniej, i znacznie latwiej jest sie nimi poslugiwac niz lengthdirami.

 

+ drawy, podmiany spritów co chwile

Grafiki animacji trzyma sie na jednej teksturze. w GM:S masz z automatu grupowanie sprajtow na jedna teksture, po to z reszta dodali ten ficzur, aby nie zmieniac sprajtow (fizycznie tekstur), tylko operowac na jednej tej samej, mimo ze rysujesz jej inne fragmenty.

 

a na jednym spricie samo rysowanie

na jednym duzym spricie ze zmiana klatek animacji, czyli zmiana tekstur (bardzo, bardzo zle dla grafiki).

 

NAjwiększa wada takich pojedynczych animacji to wg mnie pamieciożerność nie prockożernosć

Jesli robisz to dobrze, jak opisalem wyzej, to pamieciozernosc zdecydowanie mniejsza (GM nadal trzyma cale grafiki w RAMie, zanim wysle je do GPU, czyli zostaja w pamieci == sraja nam rozmiar apki w pamieci), a prockozernosc nie istnieje, bo kalkulacje sa stale (wykonujesz iles tam operacji na macierzach, nie robisz masy cudacznych sinusow/cosinusow i dodawan).

 

zas tu sie czesciowo zgodze:

ale robiąc szkieletowe gdzie np głowa jest narysowana pod 8 czy np 12 kątami (to i tak za mało jeśli chcemy osiągnąć efekt trójwymiaru jak zwykły render ) też samych sprajtów wyjdzie od groma

Czesciowo, bo koniec koncow ilosc (a raczej ich powierzchnia zajmowana w pamieci) sprajtow wyjdzie zdecydowanie mniej, niz przy duzych animacjach.

Na ten problem nie ma idealnego rozwiazania niestety.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

macierzy nie znam a szkieletową się dawno dawno nie bawiłem, a GM:S nie mam :) Nie mówię że nie masz racji z tą pamięciożernością, jasne może z 2fpsy wyjdą więcej, ale daj spokój dodanie animowanego sprajta to nie jest jakaś niewybaczalna zbrodnia i same w sobie animacje kompa nie zatną chyba że się chce robić gry na nokie 3310 :) po prostu w niektórych projektach, chcąc osiągnąć dany efekt animacja szkieletowa jest cholernie karkołomną do zrobienia rzeczą , i nie wierzę że wzrost fps-ów byłby tak znaczący zebys sie skazywać na 10x więcej roboty, i jeszcze ją wykonać :) to że coś się da zrobić nie znaczy IMO że warto

EDIT. Nie jestem i nigdy nie byłem mistrzem optymalizacji, ale puszczenia sprita w ruch będę bronić gołą piersią :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za wczasu mowie: nie kloce sie, ani nie czepiam, ot poprawiam lub doinformowuje :P

 

macierzy nie znam a szkieletową się dawno dawno nie bawiłem, a GM:S nie mam :)

Spoko, to da sie osiagnac w GM < GM:S.

 

Nie mówię że nie masz racji z tą pamięciożernością, jasne może z 2fpsy wyjdą więcej

mierzenie wydajnosci FPSami jest niewlasciwe - do tego stosuje sie Delta Time (roznica czasu, zwykle milisekund miedzy dwoma ramkami rysowania).

Niewlasciwe z tego powodu, ze FPS nie jest liniowe tak jak Delta Time: roznica czasu miedzy 5-10 fps nie jest identyczna jak 55-60.

 

ale daj spokój dodanie animowanego sprajta to nie jest jakaś niewybaczalna zbrodnia i same w sobie animacje kompa nie zatną chyba że się chce robić gry na nokie 3310 :)

wiedze optymalizacyjna wynioslem z bawienia sie w robienie crysisow i pisania gier na mobile i tam takie techniki sa bardzo potrzebne, bo to tworca gry ma za zadanie dostosoac sie do mozliwosci sprzetowych swoich odbiorcow, a nie odbiorcy do wymagan sprzetowych tworcy gry.

 

po prostu w niektórych projektach, chcąc osiągnąć dany efekt animacja szkieletowa jest cholernie karkołomną do zrobienia rzeczą , i nie wierzę że wzrost fps-ów byłby tak znaczący zebys sie skazywać na 10x więcej roboty, i jeszcze ją wykonać :)

zgadza sie i nie zgadza. animacja szkieletowa jest karkolomna do zrobienia jesli robi sie wszystko z kodu i od zera - dlatego zawsze przy pisaniu o szkieletach, pisalem rowniez o koniecznosci uzycia edytora i jakiegos API do gry.

 

to że coś się da zrobić nie znaczy IMO że warto

o ile jest to maly projekcik, to tak. jesli zas zaczynamy duzy, ogromny projekt, to warto zainwestowac wiecej czasu, aby dzialalo to na prawde kazdemu, bo w koncu o to tworcom chodzi, by kazdy mial szanse zagrac.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

macierzy nie znam a szkieletową się dawno dawno nie bawiłem, a GM:S nie mam :) Nie mówię że nie masz racji z tą pamięciożernością, jasne może z 2fpsy wyjdą więcej, ale daj spokój dodanie animowanego sprajta to nie jest jakaś niewybaczalna zbrodnia i same w sobie animacje kompa nie zatną chyba że się chce robić gry na nokie 3310 :) po prostu w niektórych projektach, chcąc osiągnąć dany efekt animacja szkieletowa jest cholernie karkołomną do zrobienia rzeczą , i nie wierzę że wzrost fps-ów byłby tak znaczący zebys sie skazywać na 10x więcej roboty, i jeszcze ją wykonać :) to że coś się da zrobić nie znaczy IMO że warto

EDIT. Nie jestem i nigdy nie byłem mistrzem optymalizacji, ale puszczenia sprita w ruch będę bronić gołą piersią :)

 

Ja lubię animacje,rendery lub skeleton.Np jak mój bohater będzie chciał obrócić sobie główkę w lewo to nie zrobie to na drawie.A będzie robił sporo,płynność pomiędzy animacjiami nie wiem jak rozwiąże,może doanimuje przejścia.Nie wiem,pomyśle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...