Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Na razie bardzo wczesna faza projektu, zamieszcza tu ten plik, bo chciałbym, abyście skomentowali, jak owa grafika ( a w szczególności animacja ) wygląda, wedle waszej opinii i co w niej jeszcze można poprawić.

 

LINK

Opublikowano

Menu oparte na grafach. Ogólnie piszę od nowa pewną (w sumie nie starą) grę, zgadnijcie którą. W sumie parę tygodni spędziłem na pisaniu czegoś w stylu managera zasobów, gdzie utrzymuję porządek w projekcie/zapewniam mu ogromną generyczność. Dopiero dziś wieczorem wrzuciłem jakiekolwiek tekstury (właśnie bawiąc się w robienie ui) i zaczęło to jakoś wyglądać. Particle dostały 3 wymiar (plus perspektywa), i zachowują się epicko gdy przemieszczamy/zoomujemy kamerą. ;D

menu_test_screen.jpg

W post wlicza się aberracja chromatyczna, bloom w stylu J. J. Abrams'a (flary anamorfotyczne jak ze Star Treka przez które nic nie widać), motion blur. Wszystko na shaderach (60 fps na starym kompie), yay.

Opublikowano

Lol, Nirvan, przesadziłeś chyba z detalami :D . W strategiach modele mają 10 razy mniej szczegółów a w takim pomniejszeniu wyglądają mega realistycznie :D .

  • Filar Społeczności
Opublikowano

Ten sposób rozgrywki (np. umiejscowienie kamery) nie da szans grafikom ukazać się w całej okazałości i nie będzie to takie spektakularne, więc nie musisz się za nadto męczyć z detalami.

Opublikowano

Mi sie tu nic nie podoba poza menu :P Te animacje takie strasznie sztywne, brak emocji na twarzach itd. jak narazie to byłoby mi żal czasu żeby w to grać :P Ale jest napisane "testy" więc czekam.

 

Edit: Ale jeśli animacje są robione na lengthdirach itp to ok, ale wtedy przecież właśnie można pobawić się w wiele animacji twarzy itp, a jak w spritach to dobrze byłoby się zapoznać z anime studio czy jakoś tak.

Opublikowano

Menu jest profesjonalne ale animacje bokserów to istny szajs ! Ludzie nie ruszają się jakby byli plastikowymi figurkami ! Patrząc na wcześniejsze grafiki bohaterów to one były niezłe ! Ale tak czy inaczej nie da się zaanimować szkieletowo takich grafik. Moim zdaniem powinny by być rysowane od razu jako animacja z nawet niewielkim zakresem ciosów. Mogą być nawet 2 lub 3 ciosy a zauważysz większą różnice w estetyce.

  • Filar Społeczności
Opublikowano

dokładnie, pohamuj się z animacjami szkieletowymi w GM, to tak, jakbyś chciał namalować Mona Lisę w Paincie (wiem, już to ktoś zrobił)

Opublikowano
dokładnie, pohamuj się z animacjami szkieletowymi w GM, to tak, jakbyś chciał namalować Mona Lisę w Paincie (wiem, już to ktoś zrobił)
to nie wina gma, to wina autora

 

po prostu wypadałoby dać bokserom więcej kości, jakieś opcje skalowania poszczególnych części, mimikę (nawet szczątkową) i płynniejsze przejścia animacji, ale obawiam się, że może być na to zbyt późno. imo Adam powinien te średnie animacje jakoś zatuszować.

 

za to należy się pochwała za brak pijanego kamerzysty.

Opublikowano

Jaklub, akurat przejscie ze szkieletu na zwykle animacje to maks jeden dzien roboty, bo mam dosc porzadny system walki ze starszych wersji. Wystarczy tylko zmienic 2 obiekty i zrobic te animacje. Poza tym szkielety sa mega plynne, a zwykla grafika animowana z dokladnoscia co do piksela bedzie zajmowala nie wiadomo ile, a zmniejszenie liczby klatek by wygladalo gorzej niz teraz. Teraz bokser zajmuje ponad 1/4 ekranu i przeskoki by bylo widac na pierwszy rzut oka.

Opublikowano
Jaklub, akurat przejscie ze szkieletu na zwykle animacje to maks jeden dzien roboty, bo mam dosc porzadny system walki ze starszych wersji. Wystarczy tylko zmienic 2 obiekty i zrobic te animacje. Poza tym szkielety sa mega plynne, a zwykla grafika animowana z dokladnoscia co do piksela bedzie zajmowala nie wiadomo ile, a zmniejszenie liczby klatek by wygladalo gorzej niz teraz. Teraz bokser zajmuje ponad 1/4 ekranu i przeskoki by bylo widac na pierwszy rzut oka.
problem jest taki, że tych klatek i przejść jest po prostu za mało. ruchy może są płynne, ale sztywne. kiedy postacie zajmują prawie cały ekran przez cały czas gry, wypadałoby zwrócić na to uwagę
Opublikowano

W pivocie też jest tak mało kości w szkielecie a ludzie robią niesamowite animacje. Ale pivot to zwykła postać bez szczegółów a tutaj one są. Należałoby pozmieniać kilka szczegółów przy animacji chodzi mi o wygląd , który wyglada jak manekin xd.

Opublikowano

@Adam

Najwyraźniej animacja szkieletowa tu się w ogóle nie sprawdza, wygląda okropnie i radziłbym z niej zrezygnować, lub zmienić styl gry co z tego co wiem nie wchodzi w grę.

  • Filar Społeczności
Opublikowano
W post wlicza się aberracja chromatyczna, bloom w stylu J. J. Abrams'a (flary anamorfotyczne jak ze Star Treka przez które nic nie widać), motion blur. Wszystko na shaderach (60 fps na starym kompie), yay.

Może postaraj się zmniejszyć ilość wymysłów na rzecz skończenia projektu :/

Opublikowano

Odezwał się! :P Połowa tego czasu to myślenie nad całością gry! Pod temat trzeba to podciągnąć! A przed chwilą dodałem wall jumpy.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...