Skocz do zawartości

Galeria Grafik


Patrysław

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 16,7 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

  • Filar Społeczności

miło słyszeć c: akurat długo się zapatrywałem na tworzenie tego typu prac, a sam zamysł nareszcie u mnie zawitał i korzystam z tego potencjalnego potencjału.

A tutaj drobny i trywialny prezencik dla mojej lubej

a8kfli.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

takie tam tile set

mountain%20peak.PNG

 

Będę musiał pomyśleć nad zróżnicowaniem kolorów pomiędzy ścianą a podłożem bo na razie zlewa się to w jedną kupę a szkoda bo chciałem użyć ograniczonej palety barw ale nie mam takich skili :/

 

edit:

lepiej? część ścian będzie jeszcze przyciemniana i rozjaśniana lekko w zależności od kąta ale to dopiero jak będę miał je gotowe

mountain%20peakv2.PNG

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawno się tu nie udzielałem. :)

 

2mrF36Y.gif

Sorry za 13MB. Nie potrafię robić gifów. Wyłączyłem UI na czas nagrania.

 

Piszę w wolnych chwilach, po za pracą i życiem. Tech to LWJGL + Kotlin (swoją drogą, ######sty język).

 

Doooobrze, trochę jak w homeworld :D

Dodaj tylko jeszcze jakieś rzeczy "drugim planie", jakieś asteroidy czy coś takiego. Tak żeby coś dalej w tle też się działo :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawno się tu nie udzielałem. :)

 

2mrF36Y.gif

Sorry za 13MB. Nie potrafię robić gifów. Wyłączyłem UI na czas nagrania.

 

Piszę w wolnych chwilach, po za pracą i życiem. Tech to LWJGL + Kotlin (swoją drogą, ######sty język).

Exigo, Ty żyjesz! Wygląda zacnie, propsik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@hamtaren, tak, Homeworld jest główną inspiracją. Ostatnio ograłem Deserts of Kharak i przez klimat już do reszty mi odbiło. Co do drugiego planu: wcześniej była bieda i same statki. Nie dało się zorientować w przestrzeni (przez brak "uchwytu" dla oka). Od kiedy dodałem jakieś statyczne asteroidy w tle, jest już lepiej. Docelowo chcę uzyskać jakąś sztuczną perspektywę (ale nie wpływającą na gameplay; jedynie jako efekt wizualny) oraz delikatny pył dla podkreślenia głębi.

 

@Nikas, no żyję. :) Jakoś ostatnio urwał się kontakt. Teraz jest jakiś wysyp jamów/eventów więc można utworzyć okazję i zobaczyć się.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@hamtaren, tak, Homeworld jest główną inspiracją. Ostatnio ograłem Deserts of Kharak i przez klimat już do reszty mi odbiło. Co do drugiego planu: wcześniej była bieda i same statki. Nie dało się zorientować w przestrzeni (przez brak "uchwytu" dla oka). Od kiedy dodałem jakieś statyczne asteroidy w tle, jest już lepiej. Docelowo chcę uzyskać jakąś sztuczną perspektywę (ale nie wpływającą na gameplay; jedynie jako efekt wizualny) oraz delikatny pył dla podkreślenia głębi.

 

@Nikas, no żyję. :) Jakoś ostatnio urwał się kontakt. Teraz jest jakiś wysyp jamów/eventów więc można utworzyć okazję i zobaczyć się.

Z drugiej strony ja osrałem wszystkie branżowe imprezki. Chyba z rok mnie nie było na żadnych, poza tym co jeździłem do młodych twórców gierek z GDS'u na melanże. ;x

Ale przypomnę Tomkowi. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Wojzax, ogarnij jeszcze rigowanie, bo bez tego postacie nie mają żadnej wartości poza tej prezentacyjnej (szczególnie że masz go w T-pose więc kwestia dodania kości). W twoich pracach z modelu na model jest coraz bardziej pro. :)

 

@I am lord, fakt. Myślałem o dodaniu dodatkowej "warstwy" do logiki poruszania statków, coś w stylu flockingu/boidów. Kiedyś zrobiłem proof of concept tej techniki (symulacje na bazie agentów), napisane w Scali, tutaj link do projektu na githubie. Asteroida generowała by wektor separacji jak reszta statków, ale zdecydowanie większy. Bardzo proste rozwiązanie. Wracając, obecnie jest dużo kodu odpowiedzialnego za relacje squadów oraz jednostek między nimi, które mogą mieć wspólne cele (atak/ruch do punktu/etc.) łącząc się w tymczasowe kolektywy które się rozpadają po osiągnięciu celu. Kiedyś trawiłem na write-up od programisty z Ensemble Studios, Dave-a Pottinger-a, który w obszerny sposób opisał parę patentów na przemieszczanie się jednostek w ichniejszych RTS-ach. Aż kupiłem Age of Mythology na Steamie żeby sobie to samemu przeklikać; taka mała inżynieria odwrotna. Oczywiście nie skończyło się na klikaniu, a na maratonie przejścia wszystkich kampanii (nie mogłem się powstrzymać tej pokusie, gra jest za dobra). :jezor:

 

Przed chwilą zacommitowałem proceduralne generowanie asteroid na podstawie tekstury-mapy. W skrócie: wczytujecie bohomazy, a z czerwonego kanału generowana jest mapa asteroid. Poprawiłem też rysowanie kamieni. Ziarno pseudo-losowości brane jest z pozycji i intensywności koloru (random to mersenne twister - daje najlepsze efekty). Generalnie ustaliłem sobie za cel łatwą edycję treści. W tym przypadku odpalając MSPainta otrzymuje się pełnoprawny "edytor map". Złożone dane przetrzymywane są w JSONach (statki, definicje materiałów do renderowania, etc).

 

MMnivjI.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Motorek dla żołnierzyka

 

I1ItGrc.png

 

Exigo łaał, z tymi skomplikowanymi technicznymi sprawami o których mówisz to jest jeszcze bardziej epickie. A nie gralem w te wszystkie kosmiczne rtsy, czy to będą jakieś olbrzymioskalowe walki i zajmowanie planet?

 

@EDIT:

qrivLcD.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wyjeb dolne rzesy i twarz bedzie perfect <3

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...