Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1 502
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    43

Treść opublikowana przez Adriann

  1. Cicho! Nikt miał się nie dowiedzieć:/ Dziękuję wszystkim za głosy:)
  2. Już wspominałem że punkty kontrolne zostały wstawione a pierwsze kilka misji zdecydowanie dużo prostsze ;d Poziom trudności z dema zaczyna się gdzieś za połową
  3. Jak dobrze pójdzie premiera już w tym tygodniu;) Zostało tylko narysowanie cutscenek i ostatni bossowie. Swoją droga macie nowy gif z rozgrywki i screen z pierwszym bossem:) Dodałem również dodatkowe opcjonalne sterowanie strzałkami i kody dla osób które wciąż nie będą sobie radziły z grą;>
  4. Linki do gier niestety nie działają:(
  5. Głos na KNAP! Ta gra wydała mi się najbardziej interesująca;)
  6. @up W zasadzie to wszystkie problemy które wymieniłeś zostały już poprawione:D Przy okazji do ukończenia gry zostało mi tylko czterech bossów więc premiera niebawem;)
  7. Ale ja przecież żartowałem z tym zgłoszeniem sam siebie:o
  8. Adriann

    Galeria Grafik

    @Nikas Ty świntuszku :oops: @YXE Całkiem zgrabnie jak na początki:3
  9. Problem rozwiązany. Chodziło o kolejność działań i niepotrzebne umieszczenie hsp = dir * movespeed; w warunku. Wstawiłem to i ten sam kod dotyczący vsp na początek i wszystko pięknie działa;)
  10. Tak się składa że akurat jeszcze mam:3 http://wyslijto.pl/plik/sww7fs7f56
  11. No właśnie, mam wrażenie że miejsce gdzie wstawimy kod na kolizje może mieć jakieś znaczenie w tym wypadku. W zasadzie największym problemem jest chyba to że owa postać nie zmienia kierunku przy kolizji ze ścianą co do tej pory robiła bez problemów. (brakuje animacji chodzenia) Dodatkowo bez zmian, w końcu zatrzymuje się na akcji 3 trybie 1. To cały kod na postać z chodzeniem: GML ///Poruszanie //0; stoi 1; idzie; 2 atakuje; 3 skacze; if akcja=0 && alarm[1]=-1 //stoi { if (place_meeting(x,y+vsp,blok_parent)) {sprite_index=spr_boss1_stoi} alarm[1]=10} if akcja=1 && alarm[1]=-1 //idzie {hsp = dir * movespeed; alarm[1]=20//+random(10) sprite_index=spr_boss1_stoi; } if akcja=3 //skacze {if tryb=1 && (place_meeting(x,y+(vsp),blok_parent)) && alarm[2]=-1 {//sprite_index=spr_boss1_jump; //vsp=-5; alarm[2]=5 movespeed=0 sprite_index=spr_boss1_jump_prepare} //akcja=0; if tryb=2 && alarm[3]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=-1 alarm[3]=10 sprite_index=spr_boss1_jump} if tryb=3 && alarm[3]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=1 alarm[3]=10 sprite_index=spr_boss1_jump} } vsp += grav; image_xscale=dir; //Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,blok_parent)) { while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,blok_parent)) { x += sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; //Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,blok_parent)) { while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),blok_parent)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; Alarm[1] GML akcja=choose(1,3); Alarm[2] GML if o_gracz.x<x tryb=2 if o_gracz.x>x tryb=3 Alarm[3] GML tryb=1 Ps: tak boss ma maskę i z lewej strony pojawia się niewidzialna ściana.
  12. Jak mówię w alacmach, dodam mały edit
  13. Witajcie! Przychodzę dziś do was z takim dość dziwnym problemem, otóż mam w grze przeciwnika który skacze w stronę gracza. step: GML ///Poruszanie if tryb=1 && (place_meeting(x,y+(vsp),blok_parent)) && alarm[1]=-1 //Przygotowanie do skoku {alarm[1]=10 movespeed=0 sprite_index=spr_jumper01_stoi} //Skakanie if tryb=2 && alarm[2]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=-1 alarm[2]=1 sprite_index=spr_jumper01_atk} if tryb=3 && alarm[2]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=1 alarm[2]=1 sprite_index=spr_jumper01_atk} hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_xscale=dir; //Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,blok_parent)) { while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,blok_parent)) { x += sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; //Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,blok_parent)) { while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),blok_parent)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; Alarm[1] GML if instance_exists(o_gracz) { if o_gracz.x<x tryb=2 if o_gracz.x>x tryb=3 } Alarm[2] GML tryb=1 W alarmach wybiera kierunek i resetuje całość. I to wszytko pięknie działa. ALE! Kiedy próbuję zrobić bardziej skomplikowanego przeciwnika na zasadzie: GML if akcja=1{kod na chodzenie} if akcja=2{kod na atakowanie} if akcja=3 {if tryb=1 && (place_meeting(x,y+(vsp),blok_parent)) && alarm[1]=-1 {alarm[1]=10 movespeed=0 sprite_index=spr_jumper01_stoi} if tryb=2 && alarm[2]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=-1 alarm[2]=1 sprite_index=spr_jumper01_atk} if tryb=3 && alarm[2]=-1 {vsp=-5 movespeed=2 dir=1 alarm[2]=1 sprite_index=spr_jumper01_atk} } hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_xscale=dir; kolizje jw. To skakanie już nie działa, zatrzymuje się na akcji nr 3 i trybie 1szym, tak jakby nie czytał kolizji bo ani alarm ani animacja się nie uruchamiają. A dodałem tylko nowy warunek akcja. Halp plis:o
  14. Nominuję siebie bo jestem ładny, przynajmniej tak twierdzi babcia. Dobra w sumie to nie, nominuję Księdza Mięnczysława w kategorii zapowiedzi https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=32891
  15. Nie spodziewałem się że takie sterowanie może być w tych czasach dla kogoś niewygodne;d Wstawię opcjonalne sterowanie strzałkami skoro chcecie. Pojawił się już system checkpointów bo wszyscy na to bardzo narzekają. Mam już 6 z 18tu mapek, co prawda brakuje jeszcze bossów ale myślę że wciąż możecie się spodziewać pełnej wersji za kilka dni. Bardzo dziękuję za wszystkie opinie:) Dodatkowo wstawiam gify z rozgrywki, myślę że lepiej zadziałają niż zwykłe suche screeny. EDIT: @up Chciałem mocno odwzorować(Poza ograniczeniem kolorów i ilości obiektów gry z tego okresu) Poza takimi będzie kilka mapek pionowych ale jeszcze nie chciało mi się bawić kamerką;) A co do pada to fakt, jeszcze w ogóle nic na nim nie testowałem tylko wrzuciłem kod jak leci ze starszego projektu, w pełnej wersji będzie wszystko sprawne.
  16. Tytuł: Knights and Monsters Gatunek: Platformówka Opis: W święta między sernikiem a karpiem doszedłem do wniosku że mija kolejny rok a ja wciąz bez gry, oczywiście dalej pracuję nad dużym projektem o którym niedługo dowiecie się coś więcej ale wciąż brakowało mi robienia małych prostych gier, takich które kończyło się w kilka dni więc wziąłem się w garść i oto mała próbka moich świątecznych poczynań. Gra jest laurką dla Adventure Island z nesa z niewielką domieszką Ghost and Goblins i Super Mario Bros 3. Na chwilę obecną oddaję wam do użytku trzy mapki które pokażą z grubsza o co chodzi:3 Myślę że w ciągu tygodnia powinna pojawić się pełna wersja gry bo do ukończenia zostało już tylko kilka drobnych kwestii takich jak grafika otoczenia, bossowie czy kilku nowych przeciwników i wstawki filmowe. W grze wcielamy się w postać mrocznego lorda ciemności który zostaje pokonany przez dobrego rycerza, naszym celem jest zemsta. Sterowanie WSAD Poruszanie J Atak K Skok Sterowanie między padem a klawiaturą przełącza się 1ką i 2ką na klawiaturze ale narazie nie polecam tego robić bo nie zawsze działa, poprawię w pełnej wersji :) Download: https://drive.google.com/file/d/0B8F2L_io_M...iew?usp=sharing Rozmiar pliku: 9.76mb Screeny:
  17. Adriann

    Tura #155 - Dyskusja

    Może coś o pieczarkach? Symulator grzybiarza?
  18. Mapka wygląda bardzo ciekawie, szczególnie podobają mi się kolorki. Jedynie sam napis jakoś nie pasuje, wygląda jak z jakichś wormsów:D Btw pół chomik pół dzik to górska krowa?:D
  19. Wszystko fajnie pięknie ale szczerze mówiąc na chwilę obecną zupełnie nie widzę jak to wszystko się ze sobą połączy, narazie widzę masę chaotycznie porozrzucanych elementów, ale ładnych elementów;d
  20. Adriann

    Galeria Grafik

    A ja dziś pokażę mały rysunek koncepcyjny do nadchodzącego projektu:)
  21. Powiem Ci że nawet chyba mam tą grę na jednym dysku ale niestety nie jestem w stanie z niego skorzystać w najbliższym czasie:/
  22. Cholera, kompletnie nie da się pokonać tych znikających bloków z obecną fizyką,, skacze się wolno i brakuje jakiejkolwiek kontroli wysokości:/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...