-
Postów
4 891 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am Lord
-
Skiny robi się UV mapami możesz sobie taką texturę zrobić np. w Blenderze ale nie można zimportować mtl. Ma jednak możliwość importu obj. z wavefronta.
-
Miało być poly :P
-
W sculptrisie można zmniejszać poly.
-
To się odnosi do tego program a nie do gry w nim zrobionej.
-
Pytasz się dlaczego ten scrypt zwraca ci jedynkę. Spójź: 1. screen Czerwony klocek to player, origin y ma ustawiony na samym dole, niebieski klocek to twój passthrough jego origin jest na samej górze. Podkereślona zmienna na fioletowo th zmieni swój stan gdy dojdzie do kolizji ( index -4 ma object noone ) Pierwszy screen, do kolizji nie doszło widać że jest po między nimi przestrzeń 1 pixela, w tym momencie gdyby do kolizji doszło to twój scrypt zwrócił by ZERO bo jak widzisz y gracza jest mniejszy od th.y http://a.imageshack.us/img831/4820/73921424.png 2. Schodzimy pixel w dół, teraz przysiągł byś że doszło do kolizji bo widzisz że postać stoi na bloczku jednak nic takiego się nie dzieje bo kolizja jest wykrywana dopiero w momencie kiedy bloki się na siebie nakładają. Już teraz nawet gdyby doszło do kolizji to scrypt zwrócił by jedynkę bo y gracza jest == th.y http://a.imageshack.us/img842/3479/73395007.png 3. Schodzimy kolejny pixel w dół, teraz doszło do kolizji, jednak jest już po ptokach bo y gracza jest większy od th.y http://a.imageshack.us/img245/4601/13560293.png Wniosek jest taki że gdzie by nie był gracz to scrypt zawsze zwróci jedynkę. ( no chyba że gracz natrafi na wall_obj )
-
pierwszy rozdział, pierwszy punkt w licencji dostarczanej wraz z game makerem mówi że, możesz używać zarówno wersji LITE jak i PRO do użytku komercjalnego. W przypadku PRO dodatkowo jest warunek mówiący że musi to być legalne PRO.
-
Czy ten programik nie ma nigdzie licencji użytkowania? Tam poszukaj.
-
Niektórzy to zarabiają na cudzych grach np. to forum http://www.hiveworkshop.com/forums/apps.php?p=accounts na warcrafcie3, spójcie tylko ile czasami sypną ludzie.
-
Aż mnie zachęciłeś do ściągnięcia sculptrisa. Tylko czytam można dawać jakieś textury?
-
Nie podoba mi się Tibijska perspektywa. EDIT: z resztą Tibia też mi się nie podoba.
-
Tibia, nie podoba mi się.
-
Wreszcie jakieś porządne animacje w twoim wykonaniu, świetnie wyglądają a nie tak jak przy poprzednich twoich produkcjach.
-
Co to takie ciemne że nic nie widać?
-
Mi też na lapie z win7 działa.
-
Masz kogoś w zespole?
-
Nie wiem czy na pewno będzie dobrze działać ale możesz spróbować tego: GML (create) speed = 6; //szybkosc poruszania sp = 4; // szybkosc skrecania wayp = waypoint1; // zmienna ta bedzie przechowywac kolejne waypointy</span> GML (step) var roznica; roznica = point_direction(x,y,wayp.x,wayp.y) - direction; if ( roznica < -180 ) roznica += 360; if ( roznica > 180 ) roznica -= 360; if ( roznica >= 0 && roznica > sp ) direction += sp; if ( roznica < 0 && - roznica > sp ) direction -= sp; GML (kolizja z waypoint1) wayp = w2; Jeżeli masz małe te waypointy to może się zdarzyć że samochód zacznie się w kółko kręcić bo nie będzie mógł trafić w niego.
-
Rzeczywiście nie sprawdziłem tego, no cóż :P. Edit: ale widzę że w tym tutku z udn dodali parę niepotrzebnych rzeczy moja wersja prostsza.
-
Zaczęcie nowego projektu nie jest tutaj kliknięciem "new file" sprawa wygląda zupełnie inaczej, trzeba najpierw przygotować odpowiednie foldery: Zanim coś zaczniesz na wszelki wypadek zrób kopię zapasową całego UDK Podane niżej instrukcje są kompatybilne z wersją UDK: august 08 2010 1. Dodaj folder z nazwą twojej gry do UDKGame/Content w nim dwa kolejne foldery levels i UPK ( levels i UPK nie wymagane ale lepiej sobie to tak zorganizować ) - Do folderu levels jak się domyślasz będziesz zapisywał mapy ( mają rozszerzenie .udk < to rozszerzenie można zmienić po zakupie komercjalnej licencji ) - Do folderu UPK będziesz zapisywał assety ( .upk ), z których będą korzystały levele. 2. Dodaj folder z nazwą twojej gry do Development/Src a w nim jeszcze folder Classes - do folderu Classes będziesz wkładał swoje nieskompilowane scrypty ( .uc ) 3. Stwórz nową mapę i zapisz ją w folderze z twoją grą: NazwaTwojejGry/levels/NazwaTwojejMapyStartowej.udk 4. Jeżeli mapa korzysta z jakiś niezapisanych assetów to zapisz je w NazwaTwojejGry/UPK/ 5. Aby zacząć od pustego projektu nie wzorującego się na Unreal Tournamencie dodaj do folderu Classes 3 scrypty: - stwórz plik textowy MojaGraGameInfo i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojaGraGameInfo extends GameInfo; defaultproperties { } Ta klasa odziedziczy wszystkie funkcje, zmienne, struktury, itd. po klasie GameInfo ( możesz ją znaleźć w development/Src/engine ) zaznaczę że klasa GameInfo nie jest klasą gry Unreal Tournament a prawie podstawową klasą silnika unreala, dlatego nie zawiera ona żadnego trybu rozgrywki klasa GameInfo unreal Tournamenta ma nazwę: UTGame.uc i jest w folderze development/Src/UTGame - stwórz plik textowy MojPawn i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojPawn extends Pawn; defaultproperties { } Odpowiednik Unreal Tournamenta to UTPawn.uc i jest w folderze development/Src/UTGame - stwórz plik textowy MojPlayerController i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojPlayerController extends GamePlayerController; defaultproperties { } Tutaj info GamePlayerController.uc jest w folderze development/Src/GameFramework/Classes nie w Engine 6. Engine musi znać położenie nowych plików trzeba go poinformować w plikach configuracyjnych .ini - W UDKGame/Config/DefaultGame.ini odnajdź sekcję [Engine.GameInfo] i w niej zmień 4 wartości: DefaultGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo DefaultServerGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo PlayerControllerClassName=NazwaFolderuGry.MojPlayerController DefaultGameType="NazwaFolderuGry.MojeGameInfo"; jeżeli będziesz chciał kiedyś jeszcze odpalić demko UT to nie zamieniaj tych wartości tylko skopiuj je i wstaw przed DefaultGame, DefaultServerGame, PlayerControllerClassName, DefaultGameType średniki wtedy silnik potraktuje to jako komentarz dopiero skopiowane sobie zamień 7. W DefaultEngine.ini znajdź [unrealEd.EditorEngine] i w niej dodaj +ModEditPackages=NazwaFolderuZGra pod: +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent tj. +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +ModEditPackages=NazwaFolderuZGra Dzięki temu Silnik będzie w stanie znaleźć twoje assety gry i levele W sekcji zmień Map i LocalMap Map=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia LocalMap=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia Dzięki temu będzie w stanie odpalić mapę startową. 8. Usuń wszystkie konfigi zaczynające się na UDK, po odpaleniu gry lub edytora zostaną wygenerowane nowe konfigi UDK na podstawie tych z Default 9. utwórz skrót od pliku Binaries/UDK i nadaj mu dodatkowy parametr -log Ten skrót będzie odpalał grę z dodatkowym okienkiem debugującym 10. Odpal Unreal Fronted i rozwiń button make, włącz Full Recompile 11. uruchom grę Launch Mam nadzieję że niczego nie pominąłem.
-
Może zależy mu na optymalności?
-
Teraz to płot lichy.
-
musisz przekierować port 14242 udp i tcp.
-
Zmień Hbor i Vbor w ustawieniach viewa na połowę W i H. Wtedy view będzie wycentrowany.
-
Świetna muza nie ma co ukrywać, nie mam do żadnego z tych 4 utworów zastrzeżeń. Czasem słychać jakieś stuki, puki czy tym podobne cosie ale to może być po prostu błąd u mnie.
-
Wszystko jest słabe oprócz tego płotu i może schodów.
-