Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. I am Lord

    Pliki MTL

    Skiny robi się UV mapami możesz sobie taką texturę zrobić np. w Blenderze ale nie można zimportować mtl. Ma jednak możliwość importu obj. z wavefronta.
  2. I am Lord

    Galeria Grafik

    W sculptrisie można zmniejszać poly.
  3. To się odnosi do tego program a nie do gry w nim zrobionej.
  4. Pytasz się dlaczego ten scrypt zwraca ci jedynkę. Spójź: 1. screen Czerwony klocek to player, origin y ma ustawiony na samym dole, niebieski klocek to twój passthrough jego origin jest na samej górze. Podkereślona zmienna na fioletowo th zmieni swój stan gdy dojdzie do kolizji ( index -4 ma object noone ) Pierwszy screen, do kolizji nie doszło widać że jest po między nimi przestrzeń 1 pixela, w tym momencie gdyby do kolizji doszło to twój scrypt zwrócił by ZERO bo jak widzisz y gracza jest mniejszy od th.y http://a.imageshack.us/img831/4820/73921424.png 2. Schodzimy pixel w dół, teraz przysiągł byś że doszło do kolizji bo widzisz że postać stoi na bloczku jednak nic takiego się nie dzieje bo kolizja jest wykrywana dopiero w momencie kiedy bloki się na siebie nakładają. Już teraz nawet gdyby doszło do kolizji to scrypt zwrócił by jedynkę bo y gracza jest == th.y http://a.imageshack.us/img842/3479/73395007.png 3. Schodzimy kolejny pixel w dół, teraz doszło do kolizji, jednak jest już po ptokach bo y gracza jest większy od th.y http://a.imageshack.us/img245/4601/13560293.png Wniosek jest taki że gdzie by nie był gracz to scrypt zawsze zwróci jedynkę. ( no chyba że gracz natrafi na wall_obj )
  5. pierwszy rozdział, pierwszy punkt w licencji dostarczanej wraz z game makerem mówi że, możesz używać zarówno wersji LITE jak i PRO do użytku komercjalnego. W przypadku PRO dodatkowo jest warunek mówiący że musi to być legalne PRO.
  6. Czy ten programik nie ma nigdzie licencji użytkowania? Tam poszukaj.
  7. Niektórzy to zarabiają na cudzych grach np. to forum http://www.hiveworkshop.com/forums/apps.php?p=accounts na warcrafcie3, spójcie tylko ile czasami sypną ludzie.
  8. I am Lord

    Galeria Grafik

    Aż mnie zachęciłeś do ściągnięcia sculptrisa. Tylko czytam można dawać jakieś textury?
  9. I am Lord

    Galeria Grafik

    Nie podoba mi się Tibijska perspektywa. EDIT: z resztą Tibia też mi się nie podoba.
  10. I am Lord

    Galeria Grafik

    Tibia, nie podoba mi się.
  11. Wreszcie jakieś porządne animacje w twoim wykonaniu, świetnie wyglądają a nie tak jak przy poprzednich twoich produkcjach.
  12. I am Lord

    Galeria Grafik

    Co to takie ciemne że nic nie widać?
  13. Mi też na lapie z win7 działa.
  14. Nie wiem czy na pewno będzie dobrze działać ale możesz spróbować tego: GML (create) speed = 6; //szybkosc poruszania sp = 4; // szybkosc skrecania wayp = waypoint1; // zmienna ta bedzie przechowywac kolejne waypointy</span> GML (step) var roznica; roznica = point_direction(x,y,wayp.x,wayp.y) - direction; if ( roznica < -180 ) roznica += 360; if ( roznica > 180 ) roznica -= 360; if ( roznica >= 0 && roznica > sp ) direction += sp; if ( roznica < 0 && - roznica > sp ) direction -= sp; GML (kolizja z waypoint1) wayp = w2; Jeżeli masz małe te waypointy to może się zdarzyć że samochód zacznie się w kółko kręcić bo nie będzie mógł trafić w niego.
  15. I am Lord

    UDK

    Rzeczywiście nie sprawdziłem tego, no cóż :P. Edit: ale widzę że w tym tutku z udn dodali parę niepotrzebnych rzeczy moja wersja prostsza.
  16. I am Lord

    UDK

    Zaczęcie nowego projektu nie jest tutaj kliknięciem "new file" sprawa wygląda zupełnie inaczej, trzeba najpierw przygotować odpowiednie foldery: Zanim coś zaczniesz na wszelki wypadek zrób kopię zapasową całego UDK Podane niżej instrukcje są kompatybilne z wersją UDK: august 08 2010 1. Dodaj folder z nazwą twojej gry do UDKGame/Content w nim dwa kolejne foldery levels i UPK ( levels i UPK nie wymagane ale lepiej sobie to tak zorganizować ) - Do folderu levels jak się domyślasz będziesz zapisywał mapy ( mają rozszerzenie .udk < to rozszerzenie można zmienić po zakupie komercjalnej licencji ) - Do folderu UPK będziesz zapisywał assety ( .upk ), z których będą korzystały levele. 2. Dodaj folder z nazwą twojej gry do Development/Src a w nim jeszcze folder Classes - do folderu Classes będziesz wkładał swoje nieskompilowane scrypty ( .uc ) 3. Stwórz nową mapę i zapisz ją w folderze z twoją grą: NazwaTwojejGry/levels/NazwaTwojejMapyStartowej.udk 4. Jeżeli mapa korzysta z jakiś niezapisanych assetów to zapisz je w NazwaTwojejGry/UPK/ 5. Aby zacząć od pustego projektu nie wzorującego się na Unreal Tournamencie dodaj do folderu Classes 3 scrypty: - stwórz plik textowy MojaGraGameInfo i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojaGraGameInfo extends GameInfo; defaultproperties { } Ta klasa odziedziczy wszystkie funkcje, zmienne, struktury, itd. po klasie GameInfo ( możesz ją znaleźć w development/Src/engine ) zaznaczę że klasa GameInfo nie jest klasą gry Unreal Tournament a prawie podstawową klasą silnika unreala, dlatego nie zawiera ona żadnego trybu rozgrywki klasa GameInfo unreal Tournamenta ma nazwę: UTGame.uc i jest w folderze development/Src/UTGame - stwórz plik textowy MojPawn i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojPawn extends Pawn; defaultproperties { } Odpowiednik Unreal Tournamenta to UTPawn.uc i jest w folderze development/Src/UTGame - stwórz plik textowy MojPlayerController i zmień mu rozszerzenie na .uc: class MojPlayerController extends GamePlayerController; defaultproperties { } Tutaj info GamePlayerController.uc jest w folderze development/Src/GameFramework/Classes nie w Engine 6. Engine musi znać położenie nowych plików trzeba go poinformować w plikach configuracyjnych .ini - W UDKGame/Config/DefaultGame.ini odnajdź sekcję [Engine.GameInfo] i w niej zmień 4 wartości: DefaultGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo DefaultServerGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo PlayerControllerClassName=NazwaFolderuGry.MojPlayerController DefaultGameType="NazwaFolderuGry.MojeGameInfo"; jeżeli będziesz chciał kiedyś jeszcze odpalić demko UT to nie zamieniaj tych wartości tylko skopiuj je i wstaw przed DefaultGame, DefaultServerGame, PlayerControllerClassName, DefaultGameType średniki wtedy silnik potraktuje to jako komentarz dopiero skopiowane sobie zamień 7. W DefaultEngine.ini znajdź [unrealEd.EditorEngine] i w niej dodaj +ModEditPackages=NazwaFolderuZGra pod: +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent tj. +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +ModEditPackages=NazwaFolderuZGra Dzięki temu Silnik będzie w stanie znaleźć twoje assety gry i levele W sekcji zmień Map i LocalMap Map=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia LocalMap=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia Dzięki temu będzie w stanie odpalić mapę startową. 8. Usuń wszystkie konfigi zaczynające się na UDK, po odpaleniu gry lub edytora zostaną wygenerowane nowe konfigi UDK na podstawie tych z Default 9. utwórz skrót od pliku Binaries/UDK i nadaj mu dodatkowy parametr -log Ten skrót będzie odpalał grę z dodatkowym okienkiem debugującym 10. Odpal Unreal Fronted i rozwiń button make, włącz Full Recompile 11. uruchom grę Launch Mam nadzieję że niczego nie pominąłem.
  17. I am Lord

    Galeria Grafik

    Może zależy mu na optymalności?
  18. musisz przekierować port 14242 udp i tcp.
  19. Zmień Hbor i Vbor w ustawieniach viewa na połowę W i H. Wtedy view będzie wycentrowany.
  20. Świetna muza nie ma co ukrywać, nie mam do żadnego z tych 4 utworów zastrzeżeń. Czasem słychać jakieś stuki, puki czy tym podobne cosie ale to może być po prostu błąd u mnie.
  21. I am Lord

    Galeria Grafik

    Wszystko jest słabe oprócz tego płotu i może schodów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...