-
Postów
1 887 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
20
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am vader
-
Jak ogladam te walki to mi szkoda ze nie wzialem udzialu. Z drugiej strony nawet gdyby teraz miala byc okazja to i tak niestety nie mam czasu. No coz... ale fajnie sie je oglada przynajmniej :P
-
Nie, ta funkcja działa przy zetknięciu z instancjami ustawionymi na solid = true.
-
Widać, że masz zapał. Problemy takie, jak poprzednicy wymienili, ale to nic złego, nauczysz się. Widać, że się starasz i chcesz zrobić solidnie. Pamiętaj, że najważniejszy jest core gameplay, jeżeli balans fizyki/poruszania (+inne najbardziej podstawowe dla danego projektu funkcje) jest wygodny i przyjemny i fajny, dopiero wtedy budujesz grę.
-
Daj jakiś cynk gdzie to, to chętnie pójdę tam : >
-
Zrobic gre a na koniec dowalic multi to juz problem. Bardzo wiele rozwiazan w grze musi byc juz zrobionych z mysla o multiplayer, inaczej dodanie multi to jak zrobienie zupelnie nowej gry, zajmie w cholere czasu i bolu. Oczywiscie nie zabraniam Ci sprobowac. W dokumentacji GM'a masz Reference > Networking oraz Reference > Buffers. To w zasadzie wiekszosc pracy nad multi.
-
Zobaczylem tytul i od razu pomyslalem
-
Żeby byyo spekulacje. Na pewno gdzieś tam w necie jest dyskusja w której ludzie analizują kształty ikon aby określić co będzie dostepne.
-
GM już nie jest tylko dla "casuali" ale również, a w zasadzie przede wszystkim, dla indyków. Owszem nie każdy indyk zarabia na tym co robi, ale każdy do tego dąży, a jest ich od cholery.
-
Jeżeli nie chcesz, żeby user musiał ręcznie wybierać lokalizacje pliku - GM nie może zapisywać poza appdata przez sandboxowanie robione niby z powodu innych targetów (iOS/Android/HTML5). Dodaj do projektu extension GMFileSystem. To DLL wiec ograniczy eksport to windy.
-
Jak zrobić zapis zmiennych globalnych?
I am vader odpowiedział(a) na ToxicMan temat w Pytania początkujących
Co to znaczy zapis zmiennych globalnych? Że masz pewne zmienne globalne które chcesz zapisać do pliku i potem odczytać? Możesz użyć pliku ini, pliku tekstowego, pliku binarnego, pliku JSON.. -
Dobrze ze pisze w jednym bloku, a nazwy skryptow zmieniam tylko przy zamknietych okienkach.
-
No dobra, zaraz mi walniesz obszerną listę hipsterskich języków. Wszystkie największe / najpopularniejsze tego wymagają. Może skupmy się na temacie, a nie moim doborze słów? Edit: A co do informacji, mógłbyś dać mu złe zrozumienie programowania, mówiąc mu że to się robi tylko z powodów estetycznych.
-
Boad: No jakościowo jest szeroka gama w tych postaciach, ale kilka jest całkiem całkiem,trzymać tak dalej! Shil: W sumie dobry pomysł, całkiem klasyczny z gamingowego punktu widzenia. Radzę popracować nad bloczkami, żeby od góry miały odrobinę perspektywy, bo inaczej te drzewa jakoś się nie wpasują. Jak duży clapping masz ustawiony w teksturach? Jest jakaś niefajna szwa w prawym dolnym rogu.
-
A tak naprawdę: W każdym innym języku musiałbyć zamknąć sprawdzaną treść w nawias. GM tego nie wymaga, ale na to pozwala. Tak samo ze średnikami. Skoro już tu jestem: Cały kod lepiej przemyśleć. te całe WD/WS/M nie są potrzebne jeśli się przemyśli kod. GML //Zmienne W= keyboard_check(ord("W")); A= keyboard_check(ord("A")); S= keyboard_check(ord("S")); D= keyboard_check(ord("D")); var _walk = W | S | A | D; //Co to znaczy wyjasnie pod kodem //Chodzenie if W{ if place_free(x,y-moveSpeed){ y-=moveSpeed; sprite_index = sHeroWalking; image_speed = 0.14; image_xscale = 1; } } else if S{ //else if oznacza ze sprawdzi S tylko jesli nie trzymamy W. Oznacza to ze trzymajac jednoczesnie W oraz S, idziemy w gore(W) if place_free(x,y+moveSpeed){ y+=moveSpeed; sprite_index = sHeroWalking; image_speed = 0.14; image_xscale = 1; } } if D{ if place_free(x+moveSpeed,y){ x+=moveSpeed; sprite_index = sHeroWalking; image_speed = 0.14; image_xscale = 1; } } else if A{ //Analogicznie do W/S if place_free(x-moveSpeed,y){ x-=moveSpeed; sprite_index = sHeroWalking; image_speed = 0.14; image_xscale = -1; } } //Animacja stania if !_walk{ image_speed= 0.05; sprite_index= sHero; } Wyjaśnienie lini _walk = W | S | A | D;: Kiedy piszesz W = keyboard_check(ord("W")); zapisujesz do zmiennej W odpowiedź na to czy W jest wciśnięte czy nie. Ta odpowiedź brzmi TRUE albo FALSE. TRUE to 1, FALSE to 0. Te liczby bitowo wyglądają tak*: TRUE: 0x00000001 //Liczba bitowa na TRUE FALSE: 0x00000000 //Liczba bitowa na FALSE W swoim kodzie używasz słowa and. Zamiast and można napisać &&. Innym testem jest lub czyli or które też można zapisać tak: ||. Gdybyś zapisał coś takiego: GML if keyboard_check(ord("W")) || keyboard_check(ord("S")){ //Jakis kod } To jakiś kod by się wykonał jeśli wciśniesz W lub S. Więc co oznacza | ? Samo, pojedyńcze | to takie "LUB" sprawdzane w bitach, a nie logicznie. Co to oznacza: Bity mają zera lub jedynki, z nich składają się wartości, z nich składają się liczby które zapisujesz w zmiennych. Na przykład tak bitowo wyglądają liczby 27 i 45: 27: 00011011 45: 00101101 Bitowe LUB oznacza, że łączymy te dwie wartości w jedną. Wygląda to tak: Jeżeli w pierwszej LUB drugiej liczbie jest 1, zapisz 1. Jeżeli w obu jest 0, zapisz zero. czyli 27 | 45 to: 00011011 00101101 ----------- 00111111 Tak jak widzisz jeżeli w jednej liczbie(lub w obu) jest 1, to zapisujemy 1. Okej, ale jak to się ma do var _walk = W | S | A | D; ? Jak już mówiłem, w każdej z tych zmiennych ( W S A D ) mamy zapisane 1 lub 0 w zalezności czy przycisk jest wciśnięty. Robiąc taką linijkę kodu, zapisujemy do _walk 1 jeżeli którykolwiek przycisk został wciśnięty oraz 0 jeżeli żaden nie został wciśnięty. Przykładowo trzymamy D, ale żaden inny przycisk: W = 0 = 00000000 S = 0 = 00000000 A = 0 = 00000000 D = 1 = 00000001 --------------------- _walk = 00000001 Pomyślałem, że jeśli dostajesz odpowiedź na tacy to lepiej żebyś się czegoś nowego nauczył :jezor: * - Uproszczenie, GM robi to troche inaczej. Doswiadczeni userzy nie bijcie.
-
Jontron wreszcie ruszył zad z tej kanapy i poszedł walczyć o złoto i chwałę.
-
Cóż, zważająć, że gra HTML5 odpala się w przeglądarce może być wiele problemów: -Urządzenie -Przeglądarka -Kodowanie gry (Niektóre fukcje nie sa dostępne w HTML5 w ogóle lub są niedostępne dla konkretnej serii urządzeń / przeglądarek) -GMS sam w sobie Potrzeba więcej informacji aby coś zdziałać tutaj. Edit: Ale mogę już zarzucić teorią wstępną: Jeżeli używasz shaderów w grze / nie wyłączyłeś application_surface, przeglądarki/urządzenia bez odpowiedniego wsparcia dla WebGL mogą nie renderować gry. Sprawdź też czy nie ma czegoś apropo tego wsparcia w global game settings w zakłdace HTML5
-
1. W backgroundzie: Opcje "Tile: Horizontal" i "Tile: Vertical" 2. W roomie: Zakładka backgrounds > "Tile Hor." i "Tile Vert." Zważając, że problem jest z jednym roomem obstawiam #2.
-
Apropos zasięgu wieżyczek: GML draw_set_circle_precision(precision); https://docs.yoyogames.com/source/dadiospic..._precision.html
-
Wątpię, żeby to było 20 zł miesięcznie.
-
Witamy na forum. Ciekawy koncept. Tylko z punktu designerskiego mogę wytknąć, że brak użycia myszy przy wyborze levelu jest nieintuicyjny w grze w której połowę rzeczy robi się myszką. Może dodaj kursor :3
-
Tak naprawde zainteresowanie tym zyskalem dopiero jak zobaczylem ze wszystko jest w drawie napisane. Gdybym wiedzial ze takie cos jest organizowane pewnie bym sprobowal wlasnych sil. Jestem pod wrażeniem wygenerowania dźwięków, głównie dlatego, że nigdy tego nie robiłem i nie wiedziałbym jak się za to zabrać, żeby stworzyć lepszy dźwięk niż stały pisk.
-
Mam v1.4.1760 i u mnie są, jedynie buffer_exists nie ma pozycji w dokumentacji..
-
Oh wait myslalem ze o yxy gadamy, ale wtopa.
-
Nagrody też przepadły :v
-
Czy czasem niedawny update udostępniający funkcje dla padów DirectInput nie powinien zezwolić na coś takiego?