Skocz do zawartości

I am vader

Użytkownicy
  • Postów

    1 887
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    20

Treść opublikowana przez I am vader

  1. Nie ma kontroli nad kompresją texture page'y w wyeksportowanych zasobach.
  2. W async_load nie ma klucza o nazwie "metal". Dane przekazuje sie tak: 1. Wyczyść bufor za pomocą buffer_seek 2. Dodaj dane do bufora za pomocą buffer_write 3. Wyślij bufor za pomocą network_send_packet 4. Odbierz bufor za pomocą async_load[? "buffer"] lub ds_map_find_value(async_load, "buffer") 5. Wczytaj dane z bufora w tej samej kolejnosci i uzywajac tego samego typu danych co zapisujac dane w kroku 2. Kroki 4 i 5 są w evencie networking
  3. Ciężko o jednolitą odpowiedź, ponieważ to pytanie na kilka frontów, ale postaram się pomóc: Po wczytaniu do vRAM grafika zawsze będzie zajmować tyle samo. Różnice możesz tylko odczuć w ilości wygenerowanych texture page'y (oraz tego ile z nich jest wczytanych na raz do pamięci) Korzystająć z wbudowanych rozwiązań, możesz zmniejszyć zużycie pamięci korzystając z draw_texture_flush, które wyrzuci z pamięci wszystkie wczytane tekstury. Wczytujesz je na nowo poprzez ich rysowanie, ale musisz pamiętać, że przed pierwszym rysowaniem może być chwila lagu na wczytanie zasobu, więc najlepiej wczytać taki zasób do surface na jakimś czarnym ekranie, zanim będzie w ogóle potrzebny. CO do rozszerzenia które znalazłeś, z tego co mi wiadomo korzysta z niego Rock God Tycoon i jest bardzo wydajne, ale skomplikowane w użyciu. Jeżeli masz siły się z tym bawić to najprawdopodobniej najlepsze wyjście.
  4. W evencie networking nie zapisujesz tworzenia serwera/klienta tylko obslugujesz przychodzace pakiety. Serwer i klienta musisz zrobic w jakims innym evencie, np. w create. W evencie networking korzystasz ze stałej async_load aby skorzystać z ds_mapy w której masz przychodzące dane, zapisane w async_load[? "buffer"] bądź ds_map_find_value(async_load,"buffer"); w zaleznosci od tego czy uzywasz accessorow czy nie.
  5. 2/3 Twojej wypowiedzi to implikacja, że mam stary telefon i męczę się aby na nim działało. To strasznie słaba podstawa pod wypowiedź. To co napisałem jest wynikiem testów. Przeciętne telefony, a w każdym razie 2 lata temu kiedy testowałem, łamią się pod exportem na Androida z GM 1.x. Teraz może być już lepiej bo telefony są nowsze, ludzie pokupowali lepsze, a może Mobile z GMS 2 jest wydajniejsze. Edit: 100% Poza powyższą wypowiedzią: Czuje się urażony, że założyleś, że moje zdanie bierze się z mojego własnego telefonu.
  6. Całkiem całkiem. Co prawda nie jestem fanem survival MMOs'ów, ale wygląda nieźle. A Nikas jak zwykle shitpostuje.
  7. Tak jak MaxGaming powiedział, Mobile nie jest złym rozszerzeniem, po prostu jest zaawansowany, niektóre rzeczy musisz samemu napisać, np. obsługę różnych wymiarów ekranów, też jeżeli gra ma działać na obu orientacjach to sam musisz się o to zatroszczyć, itd itp. W pewnym sensie są to rzeczy warte swojej ceny, bo jak ktoś sobie zrobi "framework" pod mobilkę, na przykład, która pokrywa brakujące funkcje, to potem może łatwo wielorazowo używać tego kodu do następnych projektów i mieć szybko zaprojektowane gry.
  8. Nie mogę tutaj mówić za GMS2, ale w GM 1.4 kod wymagał optymalizacji żeby dobrze działać na wielu urządzeniach, więc powiedziałbym, że również. Nimniej problemy html5 i mobile się nie pokrywają. W HTML5 są po prostu bugi i trzeba się umiec z nimi obchodzić. W Mobile jest kwestia optymalizacji kodu pod jak największą ilość urządzeń.
  9. Gry są eksportowane w kod przeglądarkowy, gry odpalają się poprzez HTML5, są raczej niestabilne więc zaawansowana wiedza o GM'ie się przydaje.
  10. On tylko kazał zrobić sample w Bfxr, nie całą muzykę.
  11. Wątpię, żeby YXE zajmował się uczeniem luda.
  12. napisałeś if global.minuty total == 60 zamiast if global.minuty_total >= 60 - zmiana z == na >= tez pomoze w razie przeskoku Następnym razem podaj też bląd który wyskakuje przy kompilacji, dużo pomaga.
  13. Przy dotknięciu ekranu zostanie aktywowany event global mouse left pressed. Ogólnie do robienia pod mobilkę zaleca się zaawansowanej znajomości GMa, to duzo trudniejsza platforma od windowsa.
  14. World of Horror pojawiło mi się w polecanych w "nowościach" społeczności, gratuluję!
  15. Wklejaj też zawartość błędu jeżeli jakiś jest, to zazwyczaj zawiera odpowiedz.
  16. Nie ma co się dziwić że ciężko się teraz przebić. Teraz jest panika i wszyscy wrzucają póki mogą. Zresztą zważając na Wasz 1szy trailer i wy byliście w pośpiechu.
  17. Gdzie dorwać muzykę z tego trailera? Podoba mi się! A leciałeś do jakiś Polskich magazynów, że takie coś powstaje?
  18. Bez obwódki utrzymuje klimat, z obwódką jest czytelność.
  19. I am vader

    Broken

    Zdecydowanie lepiej, te sitkowate tło było do bani.
  20. uzywasz cala gre jednego mp_grid czy regularnie tworzysz nowe? Usuwasz stare mp_gridy? A jezeli uzywasz jednego, usuwasz z niego niepotrzebne dane?
  21. I am vader

    NIGHTHAW-X3000

    Cóż, poniekąd odpowiedziałeś na moje pytanie i rozumiem bardziej.
  22. I am vader

    Galeria Grafik

    Na włosach się nie znam, ale kreska jest piękna! Edit: Chociaż w długich taka bardziej azjatycka się wydaje.. twój znajomy nie jest czasem weebem? :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...