Skocz do zawartości

Wojzax

Filar Społeczności
  • Postów

    2 749
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    114

Treść opublikowana przez Wojzax

  1. jeszcze bez animacji ale całkiem fajnie wygląda z nogami w pozie
  2. W całości w 2d. Głowa i tułów jest ręcznie rysowana w 6 kierunkach, ale reszta transformowana lengthdirami. Podstawa to napisanie prostego jednolinijkowego skryptu na rozciąganie sprajta między dwoma punktami: ///drawSpritePoints(spr,sub,xx1,yy1,xx2,yy2,xscale,yscale) //draws sprite stretched between two points spr=argument0 sub=argument1 xx1=argument2 yy1=argument3 xx2=argument4 yy2=argument5 xscale=argument6 yscale=argument7 draw_sprite_ext(spr,sub,xx1,yy1,xscale*point_distance(xx1,yy1,xx2,yy2)/sprite_get_width(spr),yscale*1,point_direction(xx1,yy1,xx2,yy2),c_white,image_alpha) Następnie używamy go do rysowania danej części, np. przedramienia: ///drawArmR() //drawing right arm drawSpritePoints(arm_s,0,r_elbow_x,r_elbow_y,r_hand_x,r_hand_y,1,-1) gdzie r_elbow_x i y to współrzędne punktu prawego ramienia, a r_hand_x i y to współrzędne punktu prawej dłoni. Te punkty określamy za pomocą lengthdirów na podstawie obrotu gracza (zmienna rot) przykład: r_hand_x=x-lengthdir_x(r_hand_off_x,rot+90)-lengthdir_x(r_hand_off_y,rot+180) r_hand_y=y-lengthdir_y(r_hand_off_x*elipse_s,rot+90)-lengthdir_y(r_hand_off_y*elipse_s,rot+180)-r_hand_off_z Dłoń jest rysowana z przesunięciem r_hand_off_y w trójwymiarowym kierunku Y (zgodnym z rotacją rot), r_hand_off_x w trójwymiarowym kierunku X (rot+90), natomiast w trójwymiarowym kierunku Z z przesunięciem r_hand_off_z. Jak widać na obrazku, kierunki X i Y są zależne od obrotu i używamy ich przekształcenia lenghtdirów i odejmujemy te lenghtdiry od dwuwymiarowych współrzędnych x i y , natomiast kierunek Z po prostu odejmujemy od dwuwymiarowej współrzędnej y ręki bez żadnych przekształceń.
  3. Zrobiłem takie śmiszne pseudo 3d, nawet fajne można animować i w ogóle największy problem przy czymś takim to oczywiście kolejność rysowania, trzeba podzielić kierunki na 6 stref i rysować konkretne części ciała w kolejności eh
  4. Bardzo ciekawie opisane, niektórych z tych rzeczy dowiedziałem się w tzw. "hard way" ale jest wiele rzeczy o których nie mam pojęcia i bym bardziej szczegółowo poczytał (marketing byłby spoko). Ciekawi mnie ten screen z prototypu platformówki, to coś nowego?
  5. https://www.yoyogames.com/blog/64/using-motion-planning http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement and collisions/motion planning/index.html Najprościej użyć do ruchu wroga wbudowanej funkcji mp_potential_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall) gdzie: xgoal, ygoal - współrzędne gracza stepsize - szybkość ruchu w pixelach na klatkę checkall - tutaj true (jeśli wróg ma omijać wszystkie obiekty po drodze) lub false (jeśli wróg ma omijać obiekty solid po drodze) Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, funkcja polega na tym że program sprawdza przeszkody w najbliższym otoczeniu i zmienia kąt wroga tak aby je omijał, ale nie ma tutaj ogólnego planu więc wróg będzie się często zacinał lub chodził w kółko. Plusem jest mało obliczeń na klatkę. użycie mp_potential_step daje niezłe wyniki przy prostych przeszkodach Lepsze jest użycie funkcji z serii mp_grid, za pomocą funkcji takich jak mp grid_add_cell, add_rectangle, czy add_instance tworzysz mapę kwadracików i dodajesz informację które kwadraciki omijać. Potem dzięki mp_grid_path ustalasz dla obiektu optymalną trasę omijającą przeszkody (oczywiście wróg będzie się poruszał wzdłuż kratek czyli w ośmiu kierunkach). To podejście jest trudne do zoptymalizowania, jak masz dużą mapę, dużo przeciwników i każdy z nich na poczekaniu aktualizuje sobie pozycję gracza i ciągle oblicza nową trasę może być to mocno niewydajne, ale z drugiej strony będziesz miał pewność że przeciwnik się nie zatnie (ew. uzna że np. nie ma możliwości dojścia do gracza)
  6. Staram się wyszukiwać jakieś co brzydsze elementy i zmieniać je, ale np. jedne oczy wyglądają spoko z określonymi policzkami i brwiami, a z innymi wyglądają okropniście. No nic, może jak zrobię młodszych to jakoś to wszystko się wyrówna. Ciekaw jestem jak będą wychodziły kobiety tą techniką.
  7. Tak wyglądało życie, myślisz że biedni rycerze po 40stce to byli jacyś przystojniacy z fantasy?
  8. Wojzax

    Galeria Grafik

    Atencja na wykopie widzę spora
  9. prawdziwa poezja. masz jakieś pomysły na rozgrywkę, fabułę? szkoda żeby takie piękno się zmarnowało tymczasem zwiększam nadal liczbę dodatków do postaci, prawdziwy zlot pasztetów @EDIT:
  10. O jakie piękne :)) Chodzi się normalnie czy to jakiś point and click?
  11. Lol, nie mam na to pomysłów zbyt pewnych. Zrobiłem ładniejsze okrąglejsze brzegi, next time jak będę chciał zrobić hexagonalną strategię (a ten motyw ciągle do mnie wraca) to będę miał od czego zacząć. Tymczasem kolejne podejście do losowania twarzy @EDIT: pula genów się powiększa
  12. Trochę miałem przerwy, ale wyszukiwanie drogi i rysowanie brzegów (na razie proste więc trochę kanciaste) zrobione. Całość działa w 30 fps (z minimalnymi spadkami, ale tylko przy obliczaniu trasy) na dość słabiutkim MyPhonie Fun4.
  13. Wojzax

    Galeria Grafik

    Ładniutkie, ale to logo strasznie gryzie w oczy
  14. Tam w tych ograniczeniach daj 1 zamiast 0 przecież to sprawdza zanim wystrzeliłeś ostatni pocisk, i dopiero potem go usuwa, więc daj zależność >1 =1 <1 no i nawiasy jakoś źle pozamykane tam przy tych zerach
  15. Heksagonalny system turowy to straszna męka w GMie, ale chyba jestem na dobrej drodze. Określanie realnej odległości z uwzględnieniem zasięgu i przeszkód zrobione Jakby ktoś miał kiedyś problemy to polecam https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ Pięknie opisane mechaniki heksagonalne z interaktywnymi przykładami (wprawdzie nie w GMie ale zawsze coś)
  16. Wojzax

    Galeria Grafik

    fajne majnkrafty ładna kompozycja zrób w większej skali coś
  17. Wojzax

    Galeria Grafik

    Fajne by były ubranka z tego, nosiłbym takie
  18. Mi do robienia klonów daleko - harvest moony były fajne na gba, ale na dłuższą metę są strasznie liniowe i nie dają możliwości np. zamieszkania w mieście, zajęcia się czymś innym niż sadzenie roślin. Tak czy inaczej nowe modele
  19. W sumie to sam nie wiem jakich gier chcę robić klony bo ostatnie w co grałem to GTA V jakiś rok temu, ale myślę że mój pomysł jest najbardziej podobny do the Guild
  20. Dobrze że twórcy tej gry nie myśleli w ten sposób o harvest moonie
  21. Mi się od zawsze marzy harvest moon ale taki że można kupować różne parcele, uczestniczyć w życiu ekonomicznym miasta, z lekko simsowym systemem poznawania ludzi i dużymi możliwościami zakładania roznych biznesów, budowania, malowania elementów itd.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...