-
Postów
2 749 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
114
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Wojzax
-
Przepiękne, tekstury najwyższej próby jak z LoL'a
-
@EDIT:
-
Tutaj gość fajnie opisuje jak wygląda dobry dźwięk broni, z mojej strony dodam że ważny jest zawsze rozbłysk wokół strzelającego na podłodze i (w innych rzutach) na ścianach.
-
@Nirvan fajoskie, a robisz jakieś systemy do tego żeby automatycznie się poruszał do celu itd.? Mój projekt tymczasem poszedł w stronę losowania map i generalnie bardziej survivalowej rozgrywki, czyli nie typowa skradanka jak chciałem, tylko coś z szybką akcją i ekscentrycznym, ekstrawaganckim settingiem. Celem jest przejście z jednego końca mapy na drugi, osiągając po drodze jak największą korzyść (może trochę jak w Escape From Tarkov). Zabijanie, skradanie się, walki z bossami, zbieranie rzeczy. Chciałbym połączyć jakoś strzelanie z muzyką żeby całość dawała lekko Hotline Miami'owe wrażenie.
-
Chodzi ci o fragment w lewym górnym rogu? Bo reszta moim zdaniem wygląda wspaniale, jak mgła właśnie. Najwyżej można by zwiększyć przezroczystość w niektórych częściach szumu. Ale kurczę, na żadnym screenie ta gra nie wyglądała jeszcze tak cudownie *.*
-
rolowanie to ważny element gameplayu
-
I to jest konkret, pewnie po części gra będzie symulatorem wynoszenia telewizora ze sklepu bez płacenia
-
Przezajebiste W końcu będzie się świetnie prezentować na zbliżeniach
-
ragggggdolll @EDIT: animacje ruchu
-
Jeżeli dobrze wyjdzie wyświetlanie tułowia i kończyn no i pewnie trzeba będzie rozwiązać problemy z kolejnością wyświetlania, to nawet szybko by szło robienie grafik
-
Pewnie się zastanawiacie jak wyświetlać grafikę w Unity żeby ludzie robiący duże piksele nadal mieli zajęcie
-
@adam014 Co oni takie wklęsłe brzuchy mają xD Ale bardzo fajne i graficznie na niezłym poziomie. @EDIT: jednak najnowsza wersja walki w dwóch odsłonach
-
Mmm, Almorka, wspaniały klimacik. Coop na mobilne? A tu kolejne zabawne usprawnienia mojego systemu, żywcem wzięte z gier LEGO®
-
Dostosowywanie nóg do podłoża, śmisznie to wygląda
-
wspaniały pomysł A tutaj taka prosta animacja zrobiona kodem
-
@ANtY Robię to ciągle z myślą o Advanced Wars dziejącym się w jakimś azjatyckim kraju, ale coraz mniej mi pasują te postaci i UI, wszystko jest na razie pojedyncze i na próbę, ale trochę przesadziłem z cukierkowością. Na pewno jak skończę prototyp (o ile skończę) to będę miał dużo możliwości zmian graficznych, może nawet jakieś pixelarty, często mam w głowie ten samochodzik zrobiony przez Ktrona-8 i spoko by było połączyć jakiś taki anime setting z pixelartowymi teksurami
-
początki UI, działa również wyszukiwanie drogi i chodzenie
-
Heh, czytałem o tym że Słoń wziął się za produkcję gierek niedawno i jak przeczytałem założenia i setting i w dodatku że pixelart to taki trochę WTF, co chłop zgłupiał... Ale w sumie po trailerze nawet mi się podoba, właśnie coś jak nie wiem, StoneShard? No i całkiem dużo możliwości to zawsze na plus. Graficznie jest różnie, sam pixelart raczej się nie broni, może to i dobrze że został przysłonięty różnymi efektami pogodowymi.
-
Shader wody, jest fajny ruchomy ale nie umiem zrobić gifa w dobrej jakości @EDIT: Ciekawym sposobem zrobiłem drogi. Tworzę obiekty dróg na pewnej wysokości, usuwam drzewa które z nimi kolidują. Następnie mam kamerę z góry która renderuje tylko obiekty dróg, przerzuca swój obraz na Render Texture, ta z kolei na zwykłą Texture2D. Otrzymuję czarno-białą maskę sieci dróg na całej mapie, wystarczy że użyję jej w shaderze terenu. Jeszcze taki rzut na mapkę @EDIT: testy jednostek
-
Zalesianie heksagonalnego terenu. Nowa, wydajniejsza wersja w której po dostosowaniu pozycji każdego z drzew, łączę ich meshe w większe partie. Rozwiązałem też w końcu problem widocznych granic między heksagonami - jako że stanowią oddzielne obiekty trzeba było po wygięciu wierzchołków dostosować również normalne tych wierzchołków do sąsiadujących obiektów (problem ukazany na drugim screenie).
-
Dopóki nie chciałbym idealnego zgrania mowy z dźwiękiem, mockup jest bez sensu. Np. mockup z kinecta jest mega obszerny, mnóstwo klatek które trzebaby było dodatkowo wyczyścić z błędów ewentualnych. Dodatkowo trzeba przyznać że umiem trochę mockup ciała ale z mockupem twarzy byłby problem bez jakichś narzędzi. Chociaż w sumie do twarzy mogą być jakieś narzędzia z użyciem nagrań bez udziału kinecta. Ogólnie to nie są gry takiego kalibru żeby nie ogarnąć mowy blendshape'ami. @EDIT: W ostateczności sprzedam ten program producentom seks-lalek @EDIT:
-
Noo można dać im ze trzy emocje i ruchy ust/żuchwy kolejnymi blend shape'ami. Ułożenie ust w literę "O", w literę "A" i losowe przechodzenie to w jedno to w drugie. To zaraz może tak zrobię
-
Myślałem o prostej grze takiej rpgowej losowo generowanej gdzie światem rządziłby podział na różne grupy mające różne interesy, a naszą drużynę można by było ustawiać w takim kółku, że obok siebie ustawialibyśmy postaci które się lubią (łączą się jakimiś wspólnymi zainteresowaniami, uczuciami, pasują do siebie w inny sposób np. jeden uczy drugiego jakiegoś skilla). Możnaby też drużynę ustawić w hierarchii, ustanawiać dowódców, grupy i podgrupy. Ale chyba bardziej pasuje mi pomysł gry o zarządzaniu królestwem do której już dwa razy podchodziłem. Trochę takiej jak gra planszowa, a jednocześnie głównie opierającej się na intrygach wewnątrz królestwa, ukrytych spiskach i odkrywaniu powiązań żeby mieć lepszy ogląd na całość. Umieszczaniu odpowiednich ludzi na odpowiednim miejscu, wysyłaniu ich na wojny. Te mordki byłyby w formie nieruchomej, karcianej, najwyżej z lekko obracanym modelem w różnych sytuacjach. Chociaż najchętniej to bym robił im screeny, zapisywał taki screen jako teksturę, usuwał model i nie martwił się o liczbę wierzchołków i inne bzdety. już dałem drugi model wąsów, mniej piracki. są losowe długości i losowa cienkość wąsów
-
Mordki na razie z jedną parą włosów ale z zarostem, brwiami, makijażem