-
Postów
2 749 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
114
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Wojzax
-
-
Ale to ładne karabin może trochę zbyt małe pikselki w porównaniu z resztą, ale tak to ok #EDIT: założyłem profil na ArtStation https://www.artstation.com/vitofiori
-
różnie bywa z ilością trójkątów, przy tych najnowszych strojach to łącznie wychodzi nawet 1300 tris jak widać niżej, ale zwykle jest dużo mniej. Łatwiej by było gdyby całość była jednym modelem. @EDIT: 24 modele samych armorów, niektóre po kilka skinów, łącznie 50 różnych armorów
-
Nikt nic nie pisze to wrzucam dalej
-
Różne, różniste elementy. Niektóre to zestawy, niektóre pełne zbroje. To jakieś 70-80% tego co jest + oczywiście można tworzyć własne zmieniając kolorki. @EDIT: zamiast dodawać ileśtam kolejnych blendshape'ów twarzy wprowadziłem addony, takie jakby maski które przyjmują materiał twarzy. Można teraz dodawać np. długi pysk albo specyficzny rodzaj nosa czy coś.
-
testuję shader konturu więc dodałem go do krasnali, fajnie się prezentują z tym best i can do is nic na PC @EDIT: dziś sobie dla jaj animacje robiłem xD oglądać z dźwiękiem
-
Sporo już mam różnych zbroi, hełmów itd., ale chciałem się pochwalić uroczymi krasnoludami
-
Dziękuję na razie chcę zrobić z tego narzędzie do szybkiego dodawania postaci, sam raczej nie stworzę na tym żadnej większej gry. Chyba że coś wymyślę. @EDIT2:
-
W międzyczasie zmiana koncepcji edytora postaci na bardziej "teksturowe" manipulacje, co pozwoliło zmniejszyć rozdzielczość modelu i ilość blend shape'ów do minimum. Można ustawiać teksturki różnych części twarzy i np. zmieniać odległości między oczami, ustami itd. Animacja nie moja, dlatego taka płynna i naturalna, ale mniej więcej pokazuje jak się zachowują modele. Teraz czas na tworzenie pierwszych ubrań i sprawdzanie jak to się zachowuje przy dużej ilości postaci, bo ubrania będą miały po trzy edytowalne kolory, shader twarzy też ma dużo kolorków i tekstur nakładanych na siebie. @EDIT:
-
Zszedłem z jedną twarzą poniżej 400tris, także to już pełne lowpoly w porównaniu do podobnego systemu który robiłem ze 3 lata temu albo ileś... Staram się kombinować z ręcznie malowanymi maskami które miksuję z domyślnym światłocieniem shadera, żeby osiągnąć lekki efekt ręcznego malowania tekstury na low-poly. Na razie tak o.
-
świetny boss, w ogóle przepiękna grafika UAZ 452
-
Lowpoly postacie z edytowalnymi częściami (uczę się pisać skrypty Edytora) Szybki shader w którym wybieramy trzy kolory do gradientowej tekstury każdego elementu stroju Trochę typowych animacji Taki miał być prosty projekt, jak się postaram z elementami stroju to może komuś się przyda
-
Czekam z [ocenzurowano] w łapie
-
uff, może problem rozwiązany restartujemy poziom przyciskiem P, pod M jest sterowanie
-
https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_2.html Wersja 0.2, teoretycznie może naprawić błąd z granatami więc polecam zobaczyć. Granatów jest aż 4 dla wygodnego testowania
-
W sumie spróbuję z tym przytrzymywaniem może alt. Dzięki za radę. Tzn. nie wiem w sumie co mi da wiedza o kartach graficznych bo się na tym nie znam. Ja mam GTX 950M, i7 6700hq. Shader teoretycznie działa, rozświetlanie jest takie jak trzeba, reszta czyli zanikanie rozbłysku jest już w kodzie. Jest to kod w obiekcie który pojawia się przy wybuchu i koliduje ze ścianami. Dopóki koliduje zmniejsza stopniowo wartość rozbłysku w shaderze tych ścian. Teoretycznie gdy przestaje kolidować dla pewności zmienia ten rozbłysk w shaderze do 0. Jeżeli karta graficzna odpowiada za shader, a procesor za kod to może nie ma koordynacji między nimi i np. nie wykonuje się kod który powinien się wykonać przy OnTriggerExit. Chociaż to trochę dziwne. Idealnie gdyby w Shader Graphie można było ciągle iterować daną zmienną wtedy wszystkim zajmowałby się shader ale ta iteracja w dół wykonywałaby się chyba cały czas dla każdej ściany. Może pokombinuję z odejmowaniem zmiennej time od zmiennej rozbłysku jeśli rozbłysk >0 ale to chyba musiałbym zrobić jako oddzielny node z kodem więc w sumie chyba i tak zajmowałby się tym procesor
-
Jedyny concept art jaki dotychczas powstał xD Co do buga z shaderem to sprawdziłem na dwóch innych kompach i nigdy nie występuje... Zupełnie nie wiem od czego to może zależeć, spróbuję jakoś może spowolnić zanikanie efektu żeby był czas na całkowite zaniknięcie.
-
Mam złe przeczucia co do tego rozbłysku, ale może uda mi się to naprawić. W wersji z użyciem pada jest właśnie celownik zablokowany na jednej płaszczyźnie, może rzeczywiście lepiej by pasował do sterowania myszką. Z drugiej stony chciałem dać graczowi możliwość strzelania wyżej/niżej i sam już nie wiem. Znikanie ścian to największy ból, nie mogę zrobić półprzezroczystości bo gryzłoby się to z systemem wyświetlania przezroczystości spritów. Dlatego wybrałem taki system zanikania. Nie wiem czy w tej materii coś jeszcze wymyślę. Dziękuję za feedback, spróbuję coś pozmieniać.
-
? dosłownie nigdy nie miałem tego buga, muszę to chyba potestować na innych komputerach
-
https://www.gmclan.org/up3744_4_boldEnginev0_1.html Dawno nic z tym nie robiłem bo nie miałem kiedy, ale wróciłbym i sprawił że dałoby się w to grać. Wersja mocno testowa, powiedzmy że waszym celem jest zabicie gościa na pierwszym piętrze który wygląda tak samo jak główny bohater. Przyciskiem P restartujemy poziom, przyciskiem M sprawdzamy sterowanie. Dodam że obrót kamerą wykonujemy przytrzymując PPM, strzelamy i bijemy się LPM. Interesuje mnie ogólnie czy jakieś elementy tego są ładne, ciekawe, grywalne, może projekt jest do uratowania. W niniejszym levelu brakuje np. łopat wentylatora mielących graczy czy szaf do których możemy się schować, rozmów z NPCami, czyli generalnie rzeczy które pokazywałem w dawnych materiałach. Bardziej jest tutaj walka wręcz, kijami, w paru miejscach można zdobyć broń. Jeżeli chodzi o walkę wręcz to można walczyć kliknięciem, można również wykonać finishera przyciskiem E. Docelowo finishery byłyby dostępne tylko w trybie "furii" po zdobyciu np. określonej liczby punktów. Sterowanie padem jest na razie wyłączone. To chyba tyle.
-
Jeden z elementów levelu demo
-
Pracuję fizycznie w fabryce, w wolnym czasie cośtam robię w Unity. Dzieci brak, ślub może za rok.
-
Maluszek
-
Design001