Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. hmm, pewnie stara wersja gm. mozesz to ominac tak: GML object_list=ds_list_create() ds_list_add(object_list,object0) ds_list_add(object_list,object1) ds_list_add(object_list,object2) object_current=ceil(random(ds_list_size(object_list))) object_choose=ds_list_find_value(object_list,object_current-1) // jesli object_choose jest rowny -1 to znaczy ze nie wylosowalo zadnego obiektu, w przeciwnym wypadku losuje id obiektu z dodanych obiektow ds_list_destroy(object_list)
  2. object "creator": create: GML alarm[0]=30*room_speed+random(30*room_speed) alarm0: GML instance_create(x,y,choose(object0,object1,object2)) alarm[0]=30*room_speed+random(30*room_speed)
  3. PsichiX

    Textura liścia palmy

    Hmm, raczej tez nie to. trafne by bylo cos takiego: http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/157807 Tylko to jest tam platne, a obrazek ma znak wodny, a bym wlasnie to uzyl, no chyba ze ktos umialby zamaskowac znak wodny ;)
  4. PsichiX

    Textura liścia palmy

    widzialem taki w googlach, ale nie o to chodzi, zaden z googli nie pasuje do tej gry. mi chodzi wlasnie koniecznie o podobny do tego ze screena ktory zalaczylem
  5. PsichiX

    Textura liścia palmy

    Witam. Poszukuje teksture liścia palmy, cos na podobienstwo lisci tejze palemki: http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/273881 I milewidzialne textury kory :) Z gory ogromnie dziekuje ;D Pozdrawiam
  6. to juz pozostaje zabawa w edytowanie sprita/backgrounda a to z kolei trwa sporo czasu, wiec radze zostac przy tej metodzie.
  7. Pff, zastanow sie, przeciez jest takie bardzo proste rozwiazanie ;) - ustaw repeatowanie textury, a zamiast rysowac wbudowane w gm bryly, napisz skrypt rysowania ich z primitive'ow z przesunieciem tekstury. Wiesz jak rozmiescic kazda sciane, wiec oszczedze pisania tego, a przejde do argumentow funkcji: GML d3d_vertex_texture(x,y,z,tx+px,ty+py) // x, y, z - pozycja wierzcholka // tx, ty - pozycja w teksturze // px, py - przesuniecie pozycji punktu tekstury < -1 ... 0 ... 1 > Voila! :D
  8. create: GML break_mode=false keyboard press space: GML break_mode=true keyboard release space: GML break_mode=false step: GML if(break_mode) friction=0.4 else friction=0
  9. Zapodaj screena, to latwiej bedzie zrozumiec co jest zle ;)
  10. PsichiX

    Adminowa Gierka

    Ja chlodnego niebieskiego [#000099] - taki ze mnie zimny drań ^^
  11. ..albo skrypty! ale jak mowil gnysek, lepiej zrobic jeden object i zmienna indeksu wewnetrznego (zmienna abstrakcyjna; nie mylic z id) i opierajac sie na nim ustalac wlasciwosci itema :)
  12. zrob object: "par_object" i tamtym obiektom daj w parent "par_object", potem sprawdzanie ktory blizszy za pomoca instance_nearest() i za obiekt podstaw "par_object"
  13. PsichiX

    Azuners 3D RPG

    Ja dodam tylko, ze gm nie pociagna by takiej grafiki. Oj, nie ladnie tak klamac, nie ladnie..
  14. PsichiX

    Tura #41

    Jednak sie nie wyrobie, na dzis musze isc, powodzenia reszcie :thumbsup:
  15. PsichiX

    Tura #41

    Nie obawiaj sie, mysle ze sie wyrobie ;)
  16. A nie lepiej dac po prostu: <a href="ulica.html" target="opis">ulica</a> ? I po co Ci te div przed ramkami?
  17. XenoN to na razie glownie fizyka, grafika bedzie pozniej. Robie na nim gre na lige wiec jutro bedziesz mogl sprawdzic go. Jesli chcesz to moge Ci go uzyczyc ale po wiecej informacji na PM ;)
  18. Surfaces nie mozna uzywac (render do surfaces) w drawie, a screen_redraw() jest ryzykowny gdy jakis inny obiekt ma w drawie screen_redraw()
  19. Heh, takie rzeczy to tylko w XenoNie ;P - a tak serio to w gmie tez wyjdzie, ale bedziesz musial zrobic je jako objecty a nie particle, a te obsypywanie to nie ma byc zatrzymanie przy kolizji ale tez odbicia i bezwladnosc. W skrocie troche roboty :)
  20. UWAGA! ZNACZNIE OPTYMALNIEJSZĄ I SZYBSZĄ WERSJE BLOOMA ZNAJDZIECIE W: XEDISPLAY Poniewaz to tylko jeden object i kodu jest malo to zamieszcze go tu. Bloom uwzglednia view[0], ale mozna zmienic/usunac wartosci z viewem. Prockozerne jest nie rysowanie warstw, a samo rzutowanie do backgrounda. Tworzymy object 'Bloom' Event Create: GML depth=-1000000 // im mniejszy depth tym pozniej bedzie tworzony, co oznacza ze wiecej obiektow on obejmie q=6 // jakosc/ilosc warstw s=1.5 // rozmiar/przesuniecie alp=0.05 // alpha pojedynczej warstwy col=c_white // kolor mode=true // tryb blooma. domyslnie efekt wlaczony</span></span> Event Draw: GML if(mode) { bac=background_create_from_screen(0,0,view_wview[0],view_hview[0],0,0,0) // zrzut ekranu do backgrounda draw_set_blend_mode(bm_add) // wlaczamy blending addywny (uwzglednianie swiatel) //rysowanie warstw if(q>=0)draw_background_ext(bac,view_xview[0],view_yview[0],1,1,0,col,alp) for(i=1;i<=q;i+=1) { a=cos(degtorad(i/q*90))*alp draw_background_ext(bac,view_xview[0]-i*s,view_yview[0]-i*s,1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0]-i*s,view_yview[0]+i*s,1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0]+i*s,view_yview[0]-i*s,1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0]+i*s,view_yview[0]+i*s,1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0]-i*s,view_yview[0],1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0],view_yview[0]-i*s,1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0]+i*s,view_yview[0],1,1,0,col,a) draw_background_ext(bac,view_xview[0],view_yview[0]+i*s,1,1,0,col,a) } // porzadki draw_set_blend_mode(bm_normal) background_delete(bac) } Screen z EnvSys na ktorym dobrze widac blooma: Uwaga. Jesli ktos chce to uzyc w 3d to niech sprobuje w drawie na poczatku ustawic d3d_set_projection_ortho() - nie testowalem tego. To caly efekt blooma ktory mialem w EnvSys. Byc moze sie przyda :) Creditsy nie konieczne, lecz byloby milo ;) Pozdrawiam :]
  21. Heh, widzialem to wczesniej i powiem ze mnie rozbroilo, zwlaszcza kondom xD
  22. Ja radze zrobic zbior zmiennych, badz stalych identycznych i na serwerze i w kliencie i przy nich operowac na wysylaniu/odbiorze danych o spricie
  23. PsichiX

    Tura #41

    Wow, mam natchnienie! :D Max, moge uzyc fizyke XenoNa? (dll)
  24. Wlasciwie to tak: event: other -> room_end GML global._score=score event other -> room_start GML if(variable_global_exists('_score'))score=global._score
  25. PsichiX

    Clothwave Demo

    Mialem to dac, ale najpierw chcialem przekazac do testow i wylapania bledow system materialu. Na tamte 'bajery' troche poczekacie. A tu jednak nie wina wiatru, a tego, ze flaga jest w 2d - zupelnie jakbyscie polozyli material na plaskiej powierzchni i falowali nim. wystarczy uwzglednic trzeci wymiar i powinno falowac lepiej. A rozciagliwosc to sie da zmniejszyc - wystarczy dostosowac wlasciwosci materialu :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...