Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. Witam. Napotkałem baardzo dzwny i równie poważny błąd deezaktywacji. Obiektem 'world' (jego depth=1000000) tworzę rosliny i aktualizuje ich depth jako odleglosc od kamery (czyli wartosc pozytywna, nie wieksza od 1000000). Jak łatwo sie domyślić zagadnienie dotyczy 3d. Wszystko ladnie działa dopuki nie zapragnę dezaktywować obiekty będące za daleko (odleglosc równa zasięgowi renderingu, czyli 1000000). W 2d wyglada to tak: mam obiekt env (depth=-1000000) i obiekty roslin (depth=0) i w step roslin jak sa za daleko od centrm viewa to sa dezaktywowane, a w step obiektu env aktywuje region viewa. I to mi działa w 2d, ale jak robie to samo w 3d (gdzie env.depth=-1000000 i w jego step dezaktywuje region równy zasięgowi renderingu, oraz roslina.depth>0&&roslina.depth<1000000) to mi sie kaszani, bo nie dezaktywuje wogóle tej roślinności bo sie zacina O.o. Zaś jak dałem env.depth=1000003 (zawsze większy niż depth roślin) to mi dezaktywuje rośliny ale potem nie aktywuje regionu pola widzenia.. :/ Wie ktoś może jak to naprawić? Nie mam zbytnio czasu sam tego wymyślić bo mnie czas goni. Od tego zależy czy gra będzie dalej 3d czy będę musiał przerobić na 2d. Bardzo proszę o odpowiedź, każdego kto się w tym orientuje w tej chwili bardziej niż ja. Z góry ogromnie dziękuję. (być może podziękuję też gotówką, jak się uda;) ) Pozdrawiam ;]
  2. step: GML _id=instance_nearest(x,y,cel) mp_potential_step(_id.x,_id.y,16,0)
  3. PsichiX

    Zmagania GML'owe - tury

    Mój głos zdedcydowanie idzie dla Matthewa! Niezly ten generator. A co do pokazywania przez sedziow "jak ma to wygladac" to moze na jutro dam, jak sie wyrobie czasowo, bo zewszad terminy gonia ;p
  4. Witam. Potrzebuję model człowieka, z niewielką ilością poligonów. Nie musi być animowany - sam i tak bedę musiał go zanimować. Ubranie też raczej niekonieczne (rownież sam mu dodam takowe), ale jeśli już dacie z ubraniem to najlepiej typu starożytnych inków. Z góry ogromnie dziękuję ;D Pozdrawiam
  5. Tez juz wczesniej zrobilem execa na inne forum :D : https://gmclan.org/up1105_4_XenoN_Core_0_7_...er_Game_EX.html A teraz dodaje obiecana dokumentacje. Ocencie czy czytelna, jasno objasniona i przystepna dla oka. Link w pierwszym poscie i tu: https://gmclan.org/up1105_2_XenoN_Core_v0_7...__Dokument.html
  6. Cholercia! Wszystkim sie udaje na wierzowiec wskoczyc, tylko nie mi :blink: Heh, serio nie przewidzialem ze to bedzie mozliwe :jezor: Ktos jeszcze wymyslil jakies sztuczki? ;)
  7. Ja nie przerabiam czyjejs pracy - nigdy :P Przyznac trzeba - plagiatem nie jest, tamten tez, tylko jak dajesz przyklad z przerobkami/udoskonaleniem, to na przyszlosc pisz ze nie zrobiles sam, bo potem masz na karku garstke ludzi z pochodniami i siekierami gotowych cie zabic za 'plagiat'
  8. Z mojego Shapebara: shapebar_draw() GML // argument0 - value percent <0;1> // argument1 - x // argument2 - y // argument3 - range // argument4 - sprite index // argument5 - image index // argument6 - quality // argument7 - color // argument8 - alpha // argument9 - angle var tex,tx,ty,tax,tay,tr; tex=sprite_get_texture(argument4,argument5) tax=texture_get_width(tex)/sprite_get_width(argument4) tay=texture_get_height(tex)/sprite_get_height(argument4) texture_set_interpolation(true) texture_set_repeat(true) draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip,tex) for(i=0;i<=argument6;i+=1) { if(i/argument6<=argument0) { tr=argument3 tx=lengthdir_x(tr,i*360/argument6+argument9) ty=lengthdir_y(tr,i*360/argument6+argument9) draw_vertex_texture_color(argument1,argument2,sprite_get_xoffset(argument4)*tax,sprite_get_yoffset(argument4)*tay,argument7,argument8) draw_vertex_texture_color(argument1+tx,argument2+ty,(sprite_get_xoffset(argument4)+tx)*tax,(sprite_get_yoffset(argument4)+ty)*tay,argument7,argument8) } } draw_primitive_end() Z twojego przykladu: shapebar_draw() GML // argument0 - value percent <0;1> // argument1 - x // argument2 - y // argument3 - range // argument4 - sprite index // argument5 - image index // argument6 - quality // argument7 - color // argument8 - alpha // argument9 - angle var tex,tx,ty,tax,tay,tr; tex=sprite_get_texture(argument4,argument5) tax=texture_get_width(tex)/sprite_get_width(argument4) tay=texture_get_height(tex)/sprite_get_height(argument4) texture_set_interpolation(true) texture_set_repeat(true) draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip,tex) for(i=0;i<=argument6;i+=1) { if(i/argument6<=argument0) { tr=argument3 tx=lengthdir_x(tr-3,i*360/argument6+argument9) ty=lengthdir_y(tr-3,i*360/argument6+argument9) tx1=lengthdir_x(tr-2,i*360/argument6+argument9) ty1=lengthdir_y(tr-2,i*360/argument6+argument9) ax=lengthdir_x(2,i*360/argument6+argument9) ay=lengthdir_y(2,i*360/argument6+argument9) draw_vertex_texture_color(argument1,argument2,(sprite_get_xoffset(argument4)+ax)*tax,(sprite_get_yoffset(argument4)+ay)*tay,argument7,1) draw_vertex_texture_color(argument1+tx,argument2+ty,(sprite_get_xoffset(argument4)+tx1)*tax,(sprite_get_yoffset(argument4)+ty1)*tay,argument7,0) } } draw_primitive_end() I tu dobitnie widac ze moj skrypt.. :P EDIT: Sorki, jednak byly tam male zmiany, ale i ta widac ze przerobione ;P
  9. Czy aby na pewno? https://gmclan.org/up1105_11_shapebar.html - z mojego upka :]
  10. Dokumentacja w drodze. A wraz z nia dodatki i zmiany w przykladzie, w tym pomysl marmota - rozwalajace sie budynki :D Fakt - z angielskim mi idzie nie najlepiej, ale sie ucze ;) Pewnie jeszcze strzelales plazma? to wszystko jasne - kolizje z dwoch systemow (nowego i starego) nie ida z soba w parze idealnie
  11. Heh, a ja sie tam dopatrzylem mojego Shapebar Example - nie myslalem ze ktos go uzyje xD ;P
  12. Hmm, nawet fajne.. Tylko dziwne troche, bo jakos nie potrafie wyobrazic sobie zastosowania tego ;P No ale mimo to dobre :)
  13. Pewnie i tak, ale ja od zawsze wole robic wszystko od podstaw sam, by wiedziec ile jestem wart. Grafika kuleje bo rendering na razie emulowany w gm wiec co sie dziwic. Poza tym zastosowalem tu hybryde 2 silnikow (starego xenona i nowego) by kolizje jakos ogarnac, bo fizyka bylaby obciazona przez ten wolny rendering gma. Ale planuje dodac obsluge fizyki w osobnym watku przez co gm nie bedzie czekac na obliczenia fizyczne (ktore sa szybkie, nawet bardzo, tylko pobieranie wartosci spowalnia gre).
  14. PsichiX

    Zmagania GML'owe - dyskusje

    Hmm, wiec ciesze sie ogromnie, bo tez chcialem cos od siebie tu dac ;)
  15. PsichiX

    Zmagania GML'owe - dyskusje

    Chetnie bede sedzia ^^ A sedziowie nie moga brac udzialu? :)
  16. Yoda, ja rozwalilem ich tak: podeszlem ich z ukrycia, potem uciekajac wstecz lub w bok strzelalem z zoomem (co by takiego rozrzutu bron nie miala) ;P
  17. Witam ponownie! :D Ostatnio popelnilem blad bo zuploadowalem stara wersje pelna bugow. Dzis daje nowa, w ktorej teraz poprawilem trójnoga i nie tylko. Link w pierwszym poscie i tu: https://gmclan.org/up1105_4_XenoN_Core_0_7_...ooter_Game.html WSAD - Move Space - Jump Left Mouse Button - Shot (bullet) Right Mouse Button - Alternative shot (plasma) Middle Mouse Button / CTRL - zoom Shift - run W "Nature" nic sie raczej nie zmienilo, a "City" zostalo nalezycie poprawione :) Oceniajcie teraz ;D
  18. Witam, dzis chce Wam oddac do rak i testowania. Nie mam teraz czasu sie rozpisac wiec oto on: Download: https://gmclan.org/up1105_4_XenoN_Core_0_7_...ooter_Game.html EXE: https://gmclan.org/up1105_4_XenoN_Core_0_7_...er_Game_EX.html Dokumentacja: https://gmclan.org/up1105_2_XenoN_Core_v0_7...__Dokument.html Engine: XenoN Core <xenon-core.yoyo.pl> Version: 0.7.5.100 Creator: PsichiX Owner: Public test WSAD - Move Space - Jump Left Mouse Button - Shot (bullet) Right Mouse Button - Alternative shot (plasma) Middle Mouse Button / CTRL - zoom Shift - run Copyright: © 2007-2008 XenoN Core by PsichiX. All rights reserved EnjoY! ;)
  19. Ekhm.. no, przyklad w miare jak dla zaczynajacych od zera, za to 'bajery' nikasa - gdy latalem po mapie szukajac ich i w koncu znalawszy je doznalem szoku - w skrocie bajerami to ich bym nie nazwal, ale do przykladu jakosciowo pasuja ;)
  20. składnie ma podobna, fakt, ale mowiac ze gml jest jak c++ lub prawie to za mocne slowa..
  21. hola, hola! To nie dziala tak jak instance_create(). gm nie dodaje instancji do rooma w tej samej chwili co wywolanie room_instance_add(), ale dodaje je do listy instancji ktore sie utworza na starcie rooma
  22. @Up: Tiaa?? Ja mam legala, przekonvertowalem kiedys klucz z gm6.1 na gm7 i ostatnio chcialem odpalic gm7 a tu nic. Wiesz moze czemu sie tak dzieje, hmm? O.O
  23. PsichiX

    Złomiasty komp

    Format nie potrzebny - za to reinstall koniecznie. pewnie dawno tego nie robiles? a powinienes przynajmniej co pol roku. Albo rob jak ja - kopie systemu i co tydzien lub w razie awarii przywracanie i robiona nowa kopia. Ja tak robie i nie mam zadnych problemow z kompem ;)
  24. GML object_list=ds_list_create() ds_list_add(object_list,object0) ds_list_add(object_list,object1) ds_list_add(object_list,object2) object_current=ceil(random(ds_list_size(object_list))) object_choose=ds_list_find_value(object_list,object_current-1) // jesli object_choose jest rowny -1 to znaczy ze nie wylosowalo zadnego obiektu, w przeciwnym wypadku losuje id obiektu z dodanych obiektowds_list_destroy(object_list) if(object_choose!=-1)instance_create(x,y,object_choose) alarm[0]=30*room_speed+random(30*room_speed) Voila! ;) PS. dziwne, ze ci choose nie dziala w 6.1..
×
×
  • Dodaj nową pozycję...