-
Postów
3 205 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ranmus
-
Nie wiem czy ktos tutaj robil przelew z konta na konto, ale ja zrobilem to standardowa metoda. Dolary owinac papierem, wlozyc w koperte i wyslac na adres Marka Overmarsa, do tego musisz napisac mu maila ze wyslales kase oraz podac swoje dane osobowe. Do takiej przesylki lepiej doplac za opcje ekspresowe costam i jakies zabezpieczenie. Czas dojscia to okolo tydzien.
-
Mozesz sprzedawac gry i w zarejestrowanej i w niezarejestrowanej wersji, niezaleznie czy to GM 5 czy GM 6. Rejestracja zostala wprowadzona od GM 5.1 aby pokryc koszty tworzenia programu, a nie w celach komercyjnych (dlatego mozesz tak czy siak sprzedawac gry), Mark ma wystarczajaco duzo pieniedzy, bo jest profesorem na uniw. w holandii, pisze ksiazki itp. ale zdecydowal, ze nie bedzie dokladal ze swoich pieniedzy do kosztow tworzenia gm'a (papier, tusz, jakies gotowe biblioteki do delphi itd.) Hmmm... Radzilbym tobie zostac przy wersji GM6 jesli nie chcesz uzywac poki co pluginow. Wtedy mozliwosci te same co w GM5 ale masz silnik graficzny Direct 3D zamiast Direct Draw, co daje poteznego kopa jesli chodzi o funkcje rysujace. Mozesz tez startowac w roznych konkursach w ktorych do wygrania sa oryginalne klucze. Miesiac temu jakas strona organizowala i mozna bylo wygrac 3 klucze.
-
Powiem jak takie cos sie robi (bo pisac przykladu nie bede, za duzo roboty): 1) Ustalamy rozmiar labiryntu oraz punkty wejscia i wyjscia. Najpierw ustalamy prawidlowa droge przejscia labiryntu: 1) Losujemy jakas losowa pozycje obok poprzedniego kroku (na poczatku wejscia) z uwzglednieniem pozycji obok, ktorych algorytm ma zakaz losowania. 2) Od wylosowanego pola algorytmem znajdowania drogi sprawdzamy czy jest jakiekolwiek mozliwe wyjscie. Jesli nie ma, wracamy do punktu 1) przy okazji wykluczajac ta pozycje podczas losowania. 3) Dodajemy informacje o tej pozycji to tabeli, w ktorej przechowujemy parametry wlasciwej sciezki. 4) Czyscimy wykluczone pozycje losowania i wracamy do punktu 1). Postepujemy tak, az zostanie wylosowana wlasciwa droga. Teraz mozna losowac sciezki, odgalezienia od drogi glownej. Losujemy takze czy scianki maja byc zamkniete czy otwarte. Gotowe. Jak widac, duzo z tym roboty, dlatego przykladu pisac nie bede. Jest jeszcze drugi, posredni sposob. Mamy np labirynt 50x50. Przygotowujemy sobie pakiety malych labiryncikow o rozmiarach 5x5, zeby bylo ich jak najwiecej w puli. I teraz zapelniamy tymi labiryncikami caly labirynt. Tylko nalezy pamietac by wejscia i wyjscia z takich labiryncikow mialy zawsze te same pozycje. Tak wylosowany labirynt niestety ma duzo sposob na wyjscie z niego.
-
Chodzi o to byś w polu mask wybrał sprite z narysowanym kołem i przezroczystym tłem. Normalnie GM rysuje grafike i ustawia system kolizji na podstawie sprite'a, który się podłącz obiektom. W polu mask można wybrać sprite'a, na podstawie którego będzie ustalone pole kolizji obiektu. Nie musisz robić maski piłce, ponieważ jest ona okrągła, więc pole kolizji takiego sprite'a jest wystarczające. A co do zatrzymania się piłki itd. No i tu właśnie cały haczyk jest, bo taki bezbłędny system trzeba samemu sobie zrobić, napisać. :)
-
1. Tak jak juz firemark napisal, robisz nowego sprite'a ( wypełnione koło ) i podpinasz go obiektu jako mask, czyli maska kolizji. 2. Stwórz u siebie takie same eventy i akcje w pionach tego samego typu (co stoja w jednej linii), tylko zmien 100017 na id piona o najwyzszej pozycji a 100020 na id piona o najnizszej pozycji. Id jest pokazywane na samym dole w oknie tworzenia planszy gdy najedziesz myszka na dany obiekt.
-
Sadza: Nie słuchaj się bigsharka. Swoją drogą ciekawy masz temat jak na pracę licencjacką. Umiesz angielski? Jeśli tak, to przeczytaj całego helpa od deski do deski. Autor tam opisył dosłownie wszystkie aspekty związane z game makerem. Przejrzyj takze strone oficjalna programu. Jak nie masz wersji zarejestrowanej (oryginalnej) to cofnij sie do wersji 5.0 (najnowsza to 6.0). Choosen na gg mi napisal, ze tez taki mu chodzil temat po glowie (ale nie na licencjacie), ostatecznie zrezygnowal, twierdzac, ze za duzo z tym roboty. Poleca wziąć się za grę logiczną. Możesz sobie udoskonalić grę GO jego produkcji (masz w dziale download).
-
W php to sie robi gry turowe, a nie akcji. Czytaj moja sygnaturke. :)
-
Ja na dwukrotnie słabszym kompie wyciągam przy tylu obiektach parokrotnie więcej fps. Coś musiałem spartolić. Ale to jest w 3D? Bo jeśli tak, to nie wiem.
-
Regulamin konkursu: 1. Gra musi należeć do szeroko rozumianego gatunku cRPG (tzn. musi zawierać wszelakie statystyki, awansowanie na kolejne poziomy, możliwość zmiany ekwipunku bohatera, bohaterów niezależnych itp.) 2. Sędziowie nie mogą w żaden sposób pomagać w tworzeniu gier. 3. Grupy biorące udział w konkursie muszą liczyć 2 lub 3 uczestników. 4. Pierwszy termin kontrolny wyznaczony jest na dzień 16 kwietnia b.r. (sobota). Grupy muszą do tego czasu wysłać do każdego z sędziów informacje na temat aktualnego stanu prac (wraz ze screenami lub aktualną wersją pracy w formacie .gmd, .gm6 lub .exe). 5. Terminy kolejnych kontroli i ewentualne zmiany w regulaminie zostaną opublikowane przez sędziów dla poinformowania uczestników konkursu. 6. Wszelkie pytanie należy kierować do sędziów (lecz nie mogą one kolidować z 2 punktem regulaminu). Uczestnicy: Zespół 1: Woock, Sadam, Sly Zespół 2: Tymon, Gooman, Ballard Zespół 3: Bigshark, Nicolas Zespół 4: Dziadek Kleofas, Ranma_man Zespół 5: Marmot, Shaq Zespół 6: Anaconda, Predator Sędziowie: TecBug, Pietrus Pan, Patrysław, Dawidsu Pogaduchy na temat konkursu tutaj: https://gmclan.iglu.cz/forum/index.php?showtopic=785 Edited by Patrysław
-
object_set_parent(ind,obj) Sets the parent of the object. Use -1 to not have a parent. Changing the parent changes the behavior of instances of the object.
-
Tekstury i tak są chyba zapisywane do formatu jaki ma wbudowany GM (chyba, ze bedziesz trzymal je na zewnatrz exeka). Krotki opis formatow: - BMP - format bezstratny, bez kompresji - GIF - format bezstratny, z kompresją, ale obsługuje tylko do 256 kolorów. - PNG - format bezstratny, z kompresją - JPG - format strany, z kompresją Wybierz PNG ( lub GIF jezeli dana tekstura ma palete ponizej 256 kolorów). JPG do gier sie nie nadaje ze wzgledu na swoja stratna kompresje.
-
Najlatwiesza metoda bedzie taka by narysowac pole widoku, ktore bedzie podazalo za graczem i obracalalo sie razem z graczem. Gdy nastapi kolizja pola widoku z przeciwnikiem, to za pomoca collision_line sprawdzasz czy pomiedzy graczem a tym wrogiem nie ma jakiegos obiektu, np. typu przeszkoda. Jesli nie ma, to przeciwnik jest widoczny.
-
Nie ma, musisz narysowac przezroczysty kwadrat na cala plansze przy pomocy odpowiedniego koloru. Juz podawalem na forum.
-
event: other -> animation end Wpisujemy image_speed=0
-
A matko... co za potworek. Nawet w IE nie jest dokladnie rowno. Zeby stopka byla na swoim miejscu, znajdz w kodzie takie co: <div style="width: 983px; height: 233px;" align="center"> <center> i wywal to height! Czemu ma warstwa ustalona wysokosc na 233 pikseli skoro tabela w warstwie jest o wiele wyzsza? Poza tym po co ponizej jest tag center skoro w div juz jest align="center"? Tego typu bledow jest od groma, polecam przeczytac jakis dobry kurs o html i css. Np tutaj: http://www.w3schools.com
-
help -> gml -> changing resources -> fonts... Ludzie, poszukajcie czasem odpowiednich funkcji samemu!
-
Lion, nie o to mu chodziło. Jak w GM6 wkleisz tekst z polskimi znakami, to domyślnie dalej ich nie widać. Następnym razem zaznajom się z problemem. :]
-
Jak nie ma jak są. Trzeba tylko w dodanym foncie nacisnac "all" zeby byl zasieg znakow od 0 do 255, wtedy beda polskie znaki (w trybie normal ich nie ma).
-
Veduil Aur Laer - Ostatni poranek pieśni(Sindarin)
Ranmus odpowiedział(a) na Quetzacotl temat w Dema gier i programów
Aby sciagniac plik mozna takze link wkleic do adresu przegladarki a potem wcisnac enter. Co do samego projektu to zapowiada sie ciekawie. Vardi: Tekst to tekst, zawsze zajmuje bardzo malo. Plik jest taki duzy, bo wsadzil ze dwie mp3. -
Gnysek: Oj sorki, pomyliłem temat. Bardzo dobrze wiem co to GROUP BY, sam czasem na gmclan stosuję. Myślałem, że chodziło o GMSQL i chciałem się dowiedzieć co kombinujesz z MySQL pod względem GM'a. ;) A propos, pamietaj ze zapis "tralalalala $zmienna tralalalala" jest parokrotnie wolniejszy od 'tralalalala '.$zmienna.' tralalalala'
-
Żartowałem. ;) Jednak spójrzcie na ostatni news, ściągnijcie i oblukajcie. Jak ktoś będzie miał kłopoty, to piszcie w tym temacie. Sprawdzone na stronach google, onetu, thecrims i localhoscie, na ktorym testowalem razem z PHP. Skrypty powinny wystarczyc na zrobienie wynikow online (jesli ktos zna PHP oczywiscie).
-
W duke nukem 3D mozna skorzystac z kibelka, ale nie wplywa to na stan glownego bohatera. ;)
-
Co do online: gmsock. Za pomoca dostepu do portow mozesz co chcesz, tylko musisz znac protokoly w tym jak wyglada wyslanie danych w HTTP przez port 80. Serwer klient także możesz napisac przy pomocy gmsock. Jesli chodzi o czesci gry, to musisz posluzyc sie jakims wlasnym formatem albo skryptami, ktore beda dodawaly roomy, obiekty, spritey, eventy itd., ale do tego przydaloby sie taki skrypt zakodowac a nie zostawic jako czysty txt.
-
Chyba jedyne nie n00berskie pytanie na tym forum
Ranmus odpowiedział(a) na Marmot temat w Pytania początkujących
Z tego co pamiętam, to najnowszy sxms sluzy takze do filmow. -
A po resecie tez tak jest? Skopiuj plik painta od jakiegos kumpla i zastosuj to co napisal gooman. Oczywiscie komp nie jest zawalony masa programow chodzacych na raz?