Skocz do zawartości

Nicolas

Użytkownicy
  • Liczba zawartości

    350
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O Nicolas

  • Tytuł
    Forum Veteran
  1. W alarmie nie powinno byc przypadkiem global.tylkoraz = 0? I w koncu step czy collision? EDIT: Jak w collision to zakladajac, ze do kolizji dochodzi i global.tylkoraz == 0 to nie ma sily, zeby nie odjelo zyc. EDIT2: Jup, umknał mi post Gnysia.
  2. Pokaz kod, ktory dawales do alarmu. Prawdopodobnie tam byl blad.
  3. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=163769 Poszukaj czegos o tej bibliotece. Pamietam, ze dawalo sie zrobic naprawde fajne efekt, jak np. wspomniana latarka. Ciekawe czy to jeszcze rozwijaja.
  4. Zrobic dwa modele ruchu - samochodu i pieszego. Jak nie jestes w samochodzie to nacisniecie strzalki robi to co dzieje sie z graczem w przypadku ruchu, a gdy jestes to operujesz ruchem auta. Gdy jestes kolo jakiegos samochodu i nacisniesz przycisk wsiadania zmienna, w ktorej jest przechowywany ID sterowanego obiektu zmienia sie z gracza na ten konkretny samochod i gracz przestaje byc rysowany. Parametry samochodu (np. max predkosc) powinny byc zawarte w obiekcie reprezentujacym samochod jako zmienne. Dzieki temu uzyskamy rozne auta przy uzyciu jednego typu obiektu. Pozniej jak wysiadasz t
  5. Takim sposobem byloby to zbyt przekombinowane, ale sa na pewno inne. Ja sprawdzam czy punkt przeciecia prostych, na ktorych leza te odcinki nalezy do obu odcinkow. Obiekt traktuje jako zbior 3 zmiennych (x, y, same). Niby moglbym rozdzielic to na 3 skrypty (sprawdzajacy czy same, liczacy x i liczacy y), ale to przesada. Inne wyjscie to zapisanie wyniku do jednej zmiennej za pomoca przesuniec bitowych, ale (zakladajac, ze zmienna ma 4 bajty), 1 bit poszedlby na same i po 15 na x i y (1 by sie zmarnowal). W takim wypadku x i y musialyby byc mniejsze od 32768. Jezeli takie ograniczenia nie przesz
  6. Napisalem takie dwa skrypty (pierwszy uzywa drugiego, wiec oba sa wymagane): GML /*********************************************** Wyznacza punkt przeciecia dwoch odcinkow P1P2 i P3P4 argument0: P1 argument1: P2 argument2: P3 argument3: P4 Zwracane wartosc: 0: nie ma 1: punkt znaleziony i zapisany ***********************************************/ var p1, p2, p3, p4, x1, x2, y1, y2, r; p1 = argument0; p2 = argument1; p3 = argument2; p4 = argument3; r = instance_create(-10, -10, result); if (!crossing(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x,
  7. Zobaczymy jak zadziala. Kod do idacego. create: GML cel_x = 10; cel_y = 20; v_x = 0; v_y = 0; v = 5; //predkosc w pikselach na kratke len = 0; dis = 0; step: GML dis = sqrt((x - cel_x) * (x - cel_x) + (y - cel_y) * (y - cel_y)); if (dis > 0) //w razie problemow z dokladnoscia mozna dac jakas inna wartosc np.: dis >= 0.5 { v_x = cel_x - x; v_y = cel_y - y; len = sqrt(v_x * v_x + v_y * v_y); v_x = v_x / len; v_y = v_y / len; x += v_x * v; y += v_y * v; } Pisane z pamieci. Moze nie dzialac. Buhuuuu~ :(. Wyp
  8. I jestes pewien, ze tworzenie fali jest zalezne od warunku mana >= 3? EDIT: Ups... Harv byl szybszy. Przydaloby sie powiadomienie o tym, ze zostaly wyslane nowe posty od rozpoczecia pisania. Na innych forach to sie sprawdza.
  9. max = 12; a = wartosc; b = max + 1 - a; np: max = 12 a = 1; b = 12 + 1 - 1 = 12 max = 12 a = 2 b = 12 + 1 - 2 = 11 max = 12 a = 12 b = 12 + 1 - 12 = 1 max = 12 a = 100 b = 12 + 1 - 100 = -87 Chyba dziala, ale nie do konca Cie rozumiem...
  10. Nicolas

    potrzeby

    Lenin Ci juz napisal: W stwierdzeniu "na końcu" chodzi o ostatni argument - checkall.
  11. Nicolas

    potrzeby

    Jak klikniesz na instance_nearest w kodzie to Ci wyswietli jakich dwoch (HINT!) argumentow brakuje. Lepiej sprobuj sam bo watpie, zeby ktos byl na tyle mily...
  12. Nicolas

    potrzeby

    instance_nearest - zwraca id najblizszego obiektu danego typu
  13. Mozna by uzyc draw_rectangle, gdzie x2 = x1 + maxA.
  14. Nicolas

    potrzeby

    O_o. Moglbys napisac to jeszcze raz? Tylko troche "skladniej" bo kompletnie Cie nie rozumiem (pewnie nie tylko ja). Moze bede w stanie pomoc...
  15. Sprobuj tak: view_xview + view_wview - (view_xview + x/obj_minimapa.pozycja) Albo tak: view_xview + view_wview - x/obj_minimapa.pozycja Kombinuj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...