Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1 488
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    37

Treść opublikowana przez Adriann

  1. Kupa zabawy! Prosta wciągająca mechanika, przyjemna oprawa..achh aż chciałoby się wrócić do tamtych czasów:)
  2. @up Tak, tzn wszyscy bohaterowie:) Statek elegancki, masz już może ruchomą wersję?:) Iiiii nagrałem szerszy gameplay z obecnego stanu gry:
  3. Jeszcze nie ale faktycznie powinien być pewien bonus do dmg:)
  4. Dobry, co mylicie o nowym koniku?:) ps:tak to natarczywa reklama fejsbuka
  5. Ale wtedy byłby odwrotny problem:D Podejrzewam że jest jakaś metoda, w końcu ludzie od wieków tworzyli rpgi czy rtsy w podobny sposób:d
  6. Witam serdecznie, mam do was nowe pytanie związane z głębią w bijatyce. Chodzi o to że przechodząc za obiekt wszystko działa odpowiednio, przechodząc przed niego czy z lewej też ale z prawej nie pokrywa go w odpowiedni sposób: Tak wyglądają maski i orgin: Kod na depth to depth=-y; Próbowałem depth=-y+x ale pojawił się jeszcze iny problem, tym razem wszelkie większe obiekty zupełnie się psują i nie działają jak powinny.
  7. To wygląda bardzo spoko ale..jak możesz się inspirować tym przeintelektualizowanym gównem?:o
  8. Omujborze stary kocham Cię działa:d
  9. Właśnie mniej więcej w ten sposób psuje się kolizja, tylko robiłem nieco odwrotnie //Kolizje horyzontalne if place_meeting(x+hspd_,y,objBLOK) && yy_jump>yy_high // yy jump wysokosc skakania uwzględniająca to gdzie stoimy a yy_high to wysokość bloczku z którym kolidujemy { while !place_meeting(x+sign(hspd_),y,objBLOK) { x+=sign(hspd_) } hspd_=0 } x+=hspd_;
  10. Dokładnie tak próbuję to zrobić:) Nie wiem wciąż tylko w jaki sposób gracz ma nie brać pod uwagę kolizji z tym jednym blokiem:D Bo całe skakanie itp jak na gifach już działa, jedynie wykluczanie kolizji
  11. Jejuuu:D Tak że wyłączyłem kolizje z górką czyli dało się przez nią przechodzić i po niej skakać po czym wstawiłem normalne ściany z jednej strony. Zatem nie działa:d
  12. objBLOK jest parentem ścian, górek i ogólnie wszystkich przeszkód, pokażę w załączniku. Te bloki z numerami to maski pagórków. Skakanie i chodzenie po nich jest zabiegiem czysto wizualnym. Jak mówię, szukam możliwości wstawienia wyjątków że jeśli jakaś zmienna to kolizja nie dotyczy tego bloku i można na niego wejść A to efekt który chcę uzyskać: Oczywiście maska gracza to mniej więcej wielkość cienia
  13. Po połączeniu w ogóle nie działa jak powinno //Kolizje horyzontalne if place_meeting(x+hspd_,y,objBLOK) && yy>yy_high { while !place_meeting(x+sign(hspd_),y,objBLOK) { x+=sign(hspd_) } hspd_=0 } x+=hspd_; //Kolizje vertykalne if place_meeting(x,y+vspd_,objBLOK) && yy>yy_high { while !place_meeting(x,y+sign(vspd_),objBLOK) { y+=sign(vspd_) } vspd_=0 } y+=vspd_; Jak wywalę ten kod: yy>yy_high to kolizje działają normalnie(bez solida) ale znowu nie da się chodzić po górkach;p Więc powstaje pytanie, macie pomysł jak wstawić warunek że jeśli cośtam to po tym konkretnym klocku można chodzić?
  14. Właśnie z jakiegoś powodu utyka w ścianie, przy normalnych blokach z takim samym kodem ale oddzielnie nie ma tego problemu
  15. No bez przesady, maski umiem ogarniać po tylu latach:D Chodzi o to że nie da się chodzić po tym obiekcie mimo iż spełnia opisany wyżej warunek. Przy solidnej masce wcale a przy niesolidnej da się ale czasem utyka w ścianie.
  16. Witam serdecznie, produkuję obecnie beat em upa i dodałem różne wysokości: Mam taki oto prosty kod na kolizje z blokami z tym że owe górki również traktuję jako bloki i próbuję dodać do nich warunek niemożliwości chodzenia po nich kiedy jesteśmy niżej. Kod obrazujący wysokości to tylko to yy>yy_high yy to obecna wysokość a yy_high to wartość wysokości obiektu z którym kolidujemy. Ogólnie problem polega na tym że kiedy ustawię blok jako solidny nie da się na niego wchodzić a kiedy solidny nie jest wszystko działa ale często postać utyka w ścianie. ps: nie chcę wyłączać i włączać solida boo pojawi się problem z większą ilością przeciwników spacerujących po mapce //Kolizje horyzontalne if place_meeting(x+hspd_,y,objSLOPE) && yy>yy_high { while !place_meeting(x+sign(hspd_),y,objSLOPE) { x+=sign(hspd_) } hspd_=0 } //Kolizje vertykalne ///To samo co wyżej tylko dla kolizji vertykalnych if place_meeting(x,y+vspd_,objSLOPE) && yy>yy_high { while !place_meeting(x,y+sign(vspd_),objSLOPE) { y+=sign(vspd_) } vspd_=0 }
  17. Nie ma plecaka a musi gdzieś trzymać te wszystkie rzeczy;>
  18. No cóż mogę powiedzieć
  19. Ośmiokierunkowe nie ogranicza sterowania do klawiatury i myszki!:p
  20. Oto jedyny kod którym różnią się gracze: GML player_id[0]=instance_create(objPlayer_spawner.x,objPlayer_spawner.y,objPlayer); player_id[0].player_id=0; player_id[0].Team=1; player_id[0].draw=1;//rysowanie HUDa player_id[1]=instance_create(objPlayer_spawner.x+50,objPlayer_spawner.y,objPlayer); player_id[1].player_id=1; player_id[1].Team=2; player_id[1].draw=2; player_id[2]=instance_create(objPlayer_spawner.x+100,objPlayer_spawner.y,objPlayer); player_id[2].player_id=2; player_id[2].Team=3; player_id[2].draw=3; player_id[3]=instance_create(objPlayer_spawner.x+150,objPlayer_spawner.y,objPlayer); player_id[3].player_id=3; player_id[3].Team=4; player_id[3].draw=4; A mimo to nikt nie może zaatakować gracza 1go a będąc z nim w teamie drugi gracz nie może atakować innych:o Jak poczeba to zastosowałem ten kod na obrywanie: GML ///HURT/////////////// //Odczytanie tego id var en_id=collision_rectangle (phy_position_x-13, phy_position_y-6,phy_position_x+13,phy_position_y+6, objPlayerSword, false, true ); if HP<0 then HP=0;//Utrzymanie 0 hp jesli umar if en_id!=noone {if en_id.Team!=Team { //Jesli nie jestesmy w teamie z przeciwnikiem if place_meeting(x,y,objPlayerSword) && DEF=0 && sword_coll=0 //Nie bronimy sie ani juz nie obrywamy to { sword_coll=1;//obrywamy } ///////////////////*******************************************/////////////////////////// //Kolizja if sword_coll=1 && DEF=0// //Jak obrywamy {if hurt_anim=0 hurt_anim=choose(s_hurt1,s_hurt2)//losuje animacje if hp_can=0 //zabiera hp { HP-= en_id.DMG//zabiera ilosc hp dopasowana do ilosci dmg przeciwnika hp_can=1; } Poz='hurtA'//Animacja action=0;//Konczymy atak kl=0;//jw. draw_atk=0;//jw. if alarm[4]=-1 alarm[4]=20//stoper if place_meeting(x,y,objPlayerSword) && DEF=0 image_blend=c_red } }//wiadomo, chwilowe wizualne odrożnienie else image_blend=c_white; } ok poprawione
  21. Witam serdecznie Mam pewien problem z atakami między graczami a dokładniej mam objGracz i połączony z nim objMiecz które mają przypisaną tą samą wartość dmg. Jak mogę najprościej odczytać tę wartość w kolizji kiedy graczy na jednym obiekcie jest kilku? Próbowałem w objGracz: jeśli kolizja to HP-= objMiecz.DMG ale tylko pierwszy gracz mógł atakować. Macie może jakieś sprawdzone rozwiązania na takie rzeczy?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...